Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245324 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1075 am: 20.07.2012 | 19:33 »
Wo die tote Katze Recht hat ...
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Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1076 am: 20.07.2012 | 19:57 »
Ich erinnere daran, dass es bei Spielen verschiedene Schwierigkeitsgrade gibt. Ich halte es hinsichtlich GAM für neutral, wenn ich diesen z.B. durch die Wahl der Klasse variieren kann.

Ein Spiel, in dem zwei Spieler zusammen spielen und der eine spielt auf Schwierigkeitsgrad "einfach", der andere auf "schwer", wäre mir zwar neu, aber wenn man den Schwierigkeitsgrad explizit auswählt, wäre das okay.
Bei herkömmlichen Rollenspielen läuft es aber darauf hinaus, dass der kompetente Spieler sich einen kompetentern SC baut und dann auf "einfach" spielt, während der Anfänger sich einen schwachen SC baut und dann auf "schwierig" spielt. Und deshalb akzeptiere ich den "Schwierigkeitsgrad" nicht als Designziel, es handelt sich dabei um einen Nebeneffekt.

Zitat
Rein nach GAM (was es ja so nicht gibt) ist es ja auch egal, wenn alle die gleiche Klasse spielen, wenn dadurch die höchste Gewinnchance besteht.

1. Was an D&D 4 ist SIM oder NAR ?

2. Dass jeder die gleiche Klasse spielen darf ist bei GAM natürlich okay. Falls dies in einem Spiel aber die effektivste Gruppenzusammensetzung ist, ist das Spiel schlecht, weil dies das Lösen von Herausforderungen uninteressanter macht (da es keine Rolle spielt, wer an welcher Stelle eingesetzt wird und unterschiedliche SCs vermutlich die Lösungsmöglichkeiten interessanter machen).
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1077 am: 20.07.2012 | 21:12 »
Und deshalb akzeptiere ich den "Schwierigkeitsgrad" nicht als Designziel, es handelt sich dabei um einen Nebeneffekt.
Über das "Designziel" will ich mich nicht auslassen. Auch nicht über Fairness, gutes Spieldesign, Präferenzen oder Sinnhaftigkeit. Nur über GAM. Und damit beißt es sich schlicht nicht.

1. Was an D&D 4 ist SIM oder NAR ?
Boah - wo soll ich anfangen, wo soll ich aufhören? Zu NAR gehören zum Beispiel die verschiedenen erwähnten Götter mit ihren Vor- und Nachteilen beim Kleriker. EXP-Belohnungen für Rollenspiel. Die Tatsache, dass es verschiedene Klassen gibt. Die Entscheidung für das Fantasy-Genre. Etc. pp. Zu SIM gehören Belastungsregeln, AoO (klar sind die auch taktisches Element - aber eben nicht nur), das ganze Geld-Gedöns (könnte man auch abstrakter mit einem Finanzwert regeln), uvm. Es gibt eben weder GAM noch SIM noch NAR in Reinform. Dann wäre es kein Rollenspiel, sondern eben ein Brettspiel, ein Tortendiagramm oder ein Roman.

2. Dass jeder die gleiche Klasse spielen darf ist bei GAM natürlich okay. Falls dies in einem Spiel aber die effektivste Gruppenzusammensetzung ist, ist das Spiel schlecht, weil dies das Lösen von Herausforderungen uninteressanter macht (da es keine Rolle spielt, wer an welcher Stelle eingesetzt wird und unterschiedliche SCs vermutlich die Lösungsmöglichkeiten interessanter machen).
Einverstanden, wobei es ja auch keine Klassen für ein GAM-Erlebnis braucht. Aber das nur am Rande. Die für mich wichtige Erkenntnis ist aber die, dass Balance nicht zu einem GAM-Erlebnis beiträgt. Allenfalls zu einem besseren Spielerlebnis, wenn die Balance von der Gruppe gewünscht ist. Balance ist aber eben keine Grundvoraussetzung für GAM. Crimson King hat das ja schön geschrieben.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1078 am: 20.07.2012 | 21:41 »
Zitat
Boah - wo soll ich anfangen, wo soll ich aufhören? Zu NAR gehören zum Beispiel die verschiedenen erwähnten Götter mit ihren Vor- und Nachteilen beim Kleriker. EXP-Belohnungen für Rollenspiel. Die Tatsache, dass es verschiedene Klassen gibt. Die Entscheidung für das Fantasy-Genre. Etc. pp. Zu SIM gehören Belastungsregeln, AoO (klar sind die auch taktisches Element - aber eben nicht nur), das ganze Geld-Gedöns (könnte man auch abstrakter mit einem Finanzwert regeln), uvm. Es gibt eben weder GAM noch SIM noch NAR in Reinform. Dann wäre es kein Rollenspiel, sondern eben ein Brettspiel, ein Tortendiagramm oder ein Roman.

Ron Edwards würde sich jetzt im Grabe umdrehen, läge er schon in einem.

Aber wir kommen hier auch irgendwie vom Thema ab oder?

Offline Skele-Surtur

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1079 am: 20.07.2012 | 21:47 »
Was sind SIM und NAR? Simulationismus und Narrativismus?
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1080 am: 20.07.2012 | 21:48 »
Jap
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killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1081 am: 20.07.2012 | 21:54 »
Ron Edwards würde sich jetzt im Grabe umdrehen, läge er schon in einem.

Aber wir kommen hier auch irgendwie vom Thema ab oder?
Im Nachhinein muss ich sagen, passt da tatsächlich wenig (die XP-Vergabe für Rollenspiel kann man als Nar-unterstützendes Element sehen, denke ich, und die Belastungsregeln als SIM passen denke ich auch. Den Rest kann man kicken). Ich schäm mich aber nur wenig, angesichts eines derart verwaschenen Modells. Zum Thema: wer hat denn tatsächliche Spielerfahrung aus der Beta und erzählt mal Konkretes zum Spielgefühl?

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1082 am: 20.07.2012 | 21:56 »
wer hat denn tatsächliche Spielerfahrung aus der Beta und erzählt mal Konkretes zum Spielgefühl?

Passe. Die Spieler die dafür in Frage kommen würden haben keinen Bock rumzutesten.
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Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1083 am: 21.07.2012 | 00:58 »
Mein Wunsch wäre ja eine Weiterentwicklung der 4. Edition, bei der sie die unplausiblen / unglaubwürdigen / unrealistischen Elemente entfernen würden, wie TP (die mal so, mal so verwendet werden - das braucht 2 Werte!) oder zusätzliche Bewegung über das normale Maximum durch nichtmagische Aktionen anderer (z.B. Kriegsherr, der Kriegsherr ist an mehreren Stellen eine ziemlich unglaubwürdige Klasse).


@ killedcat
EXP-Vergabe für Rollenspiel fällt auch nicht unter NAR.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1084 am: 21.07.2012 | 01:43 »
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1085 am: 21.07.2012 | 07:56 »
Ich weiss das Thema ist eigentlich schon durch aber da muss ich kurz nochmal einhaken.
Missverständnis. Extrem wichtig für GAM ist die Spielbalance. Wenn ein System unterschiedlich effiziente Steigerungsmöglichkeiten anbietet, so spricht das gegen GAM. (Leider macht das jedes System mehr oder weniger.)Das war in 4E schon so.
Die Spielbalance ist für eine bestimmte Spielart im GAM wichtig. In anderen Spielarten ist sie dagegen völlig unerwünscht.
Irgendwo habe ich da mal der Vergleich zu einem  Wettkampf und zum Krieg dazu gelesen. Der hatte mir sehr gut gefallen.
Die eine Spielart ist mit einem Wettkampf vergleichbar. Zwei Parteien treten unter ähnlichen Spielbedingungen aufeinander und derjenige der seine mit dem Gegner ausbalancierten Fähigkeiten am besten einsetzt, gewinnt den Wettkampf. Dafür benötigt dieser Wettkampf eine balancierte Basis.
Die andere Spielart gleicht eher einem Krieg. Bei der Konfrontation zweier Parteien versucht jede Partei die Bedingungen der Konfrontation mit den vorhandenen Mitteln am besten so weit in die eigene Richtung zu verschieben, dass die eigentliche Konfrontation schon vor Beginn entschieden ist. Spielbalance würde dem Spielgefühl nur abträglich sein.

Noch ein kurzer Einschub zum Thema Schwierigkeitsgrad: Im alten D&D und in ziemlich vielen aktuellen D&D-Klonen hast Du das automatisch, da jeder Spieler seine Attribute auswürfeln muss. Damit hast Du sogar automatisch verschwindende Taktikoptionen mit drin. Und ja, in der zweiten Spielart ist das ein Feature und kein Bug!
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1086 am: 21.07.2012 | 08:15 »
Irgendwo habe ich da mal der Vergleich zu einem  Wettkampf und zum Krieg dazu gelesen. Der hatte mir sehr gut gefallen.

Naja. Der Vergleich wurde inzwischen als Propaganda-Trick entlarvt.  ;) Also in den US-Foren ist keiner mehr gut darauf zu sprechen. Im Prinzip meint es: Old School ist Krieg, New School ist Sport.

Mein Problem ist, dass die "Krieg-Variante" vollkommen vom Gutdünken des SLs abhängig ist. Da wird Handwedeln als die gute, alte, intelligente und wahre Art des Rollenspiels glorifiziert. Der SL entscheidet, ob die Gegner auf die Tricks reinfallen, indem er bestimmt, welche Pläne klug und welche dumm sind.

Das kann in 2 Fällen gut klappen: 1. das Spiel bietet ein gutes, unterstützendes SIM-System dafür an. (Genreemulation ist für mich auch SIM). Dann ist es für Old Schooler, aber ja auch schon wieder Sport, halt auf strategischem Level. Oder 2. Die Spielleiterrechte werden New School verhandelt. So ein Hippiezeug ist aber auch nicht Krieg...
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1087 am: 21.07.2012 | 08:38 »
Zitat
Also in den US-Foren ist keiner mehr gut darauf zu sprechen.

Echt? Wenn du zufällig Links dafür parat hast, würd ich sie gern lesen. Als ich zuletzt vor drei Intarwebz-Äonen nach dem Thema schaute, fand ich den Text zwar auch schon durchsichtig, aber generell war er noch voll der Hype.

Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1088 am: 21.07.2012 | 08:45 »
@ 6
Bloß spiele ich die 2. Spielart und bin für Spielbalance. Natürlich versucht man, Ort, Zeit und Waffen des Duells zu bestimmen, um dadurch möglichst viel Vorteil zu erlangen. Trotzdem möchte dabei und an der eigentlichen Auseinandersetzung jeder Spieler in gleichem Maße beitragen.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1089 am: 21.07.2012 | 09:04 »
@ 6
Bloß spiele ich die 2. Spielart und bin für Spielbalance. Natürlich versucht man, Ort, Zeit und Waffen des Duells zu bestimmen, um dadurch möglichst viel Vorteil zu erlangen. Trotzdem möchte dabei und an der eigentlichen Auseinandersetzung jeder Spieler in gleichem Maße beitragen.
Kein Thema. Jeder spielt wie er will. Mir ging es nur darum, dass im GAM Spielbalance eben nicht unbedingt essenziell ist. :)
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1091 am: 21.07.2012 | 09:05 »
Kein Thema. Jeder spielt wie er will. Mir ging es nur darum, dass im GAM Spielbalance eben nicht unbedingt essenziell ist. :)

Aber in einem balancierten Spiel kann man die Balance jederzeit raushauen, während man in einem unbalancierten Spiel kaum die Chance hat, sie im nachhinein wieder rein zu kriegen.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1092 am: 21.07.2012 | 09:26 »
Aber in einem balancierten Spiel kann man die Balance jederzeit raushauen, während man in einem unbalancierten Spiel kaum die Chance hat, sie im nachhinein wieder rein zu kriegen.
Vollkommen anderes Thema :)
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1093 am: 21.07.2012 | 12:27 »
Das kann in 2 Fällen gut klappen: 1. das Spiel bietet ein gutes, unterstützendes SIM-System dafür an. (Genreemulation ist für mich auch SIM). Dann ist es für Old Schooler, aber ja auch schon wieder Sport, halt auf strategischem Level. Oder 2. Die Spielleiterrechte werden New School verhandelt. So ein Hippiezeug ist aber auch nicht Krieg...

...oder in dem 3. Fall: Der SL versteht seinen Job.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1094 am: 21.07.2012 | 12:33 »
Trotzdem möchte dabei und an der eigentlichen Auseinandersetzung jeder Spieler in gleichem Maße beitragen.

Wenn das jetzt eine Aussage über Dich oder Deine Gruppe sein soll, okay;
aber man kann das nicht verallgemeinern.
In den allermeisten Gruppen findet man zu jedem Thema oder jeder Szene Leute, die heiß drauf sind und Leute, die darauf verzichten können, sei es nun Kampf, Sex, Shopping, Diplomatie, Bauen, Wirtschaft, Verwaltung, etc.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1095 am: 21.07.2012 | 12:52 »
Mein Problem ist, dass die "Krieg-Variante" vollkommen vom Gutdünken des SLs abhängig ist. Da wird Handwedeln als die gute, alte, intelligente und wahre Art des Rollenspiels glorifiziert. Der SL entscheidet, ob die Gegner auf die Tricks reinfallen, indem er bestimmt, welche Pläne klug und welche dumm sind.

Ganz so stellt es sich aber nicht dar. Hier rücken viel mehr Wissen und Ideen der Beteiligten in den Vordergrund als Fähigkeiten der Charaktere.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1096 am: 22.07.2012 | 02:07 »
Ganz so stellt es sich aber nicht dar. Hier rücken viel mehr Wissen und Ideen der Beteiligten in den Vordergrund als Fähigkeiten der Charaktere.
Und Sven, der hochbegabte Stratege, der hauptberuflich Rechtsanwalt ist und ausserdem im Laientheater mitmacht, spielt Grognar, den Barbaren mit Int 7 und Cha 8 und dominiert die Runde mit seinen eloquenten Reden und genialen Schachzügen komplett.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1097 am: 22.07.2012 | 03:13 »
Neben dem oben genanntem Effekt gibt es noch einen anderen Grund warum Regeln für soziale Herausforderungen Sinn machen.

Regeln können auch anregen, können zeigen was möglich ist. Ein System was einem SL Mittel gibt derlei Situationen zu handhaben wird diese auch häufiger beinhalten.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1098 am: 22.07.2012 | 08:33 »
Und Sven, der hochbegabte Stratege, der hauptberuflich Rechtsanwalt ist und ausserdem im Laientheater mitmacht, spielt Grognar, den Barbaren mit Int 7 und Cha 8 und dominiert die Runde mit seinen eloquenten Reden und genialen Schachzügen komplett.

Charakterblätter sind doch eh nur Ablenkung!

Wenn du schon mit Extrembeispielen kommen willst, dann nimm im Gegenzug den Regelaffinen Powergamer der die Normalspieler an die Wand spielt.

Und wo bleiben wir da? Richtig, Wissen ist Macht, in beiden Fällen. Dem auch noch gegenlenken zu wollen hat uns ja zur 4E geführt.
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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1099 am: 22.07.2012 | 09:30 »
Der D&D-Podcast hat neben viel Selbstbeweihräucherung angekündigt, dass ein nächstes Playtest-Paket in Papierform auf jeden Fall auf der GenCon erhältlich sein wird, also in der zweiten Augusthälfte, wann es digital kommt (kurz davor, kurz danach), hängt wohl an der Technik; sie wollen sich nicht noch mal so einen infrastrukturellen Klogriff wie beim Download des ersten Pakets erlauben. Charaktererstellung und Regeln bis Level 5 (glaub ich) werden auf jeden Fall dabei sein. Monster und Magic Items sind immer noch stark work in progress und stehen auch immer noch nicht im Mittelpunkt.

Inhaltlich war auch einiges drin, besonder hervor sticht dabei die Umbenennung von Themes in Specializations. Was ich gut finde. Class + Background + Specialization ist wesentlich selbstklärender als Theme.
« Letzte Änderung: 22.07.2012 | 09:33 von La Cipolla »