Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245256 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1125 am: 23.07.2012 | 11:05 »
@Cippola: Ich denke dass der Abenteuertag begrenzt sein sollte ist doch klar. Was er nicht sein sollte ist für die eine Klasse auf X Kämpfe begrenzt und für die nächste auf Y Kämpfe. (Oder sonstige Ressourcenfressenden Ereignisse).

Erst recht nicht wenn Klasse A dann ihren Ressourcenverbrauch steuern kann und Klasse B nicht.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1126 am: 23.07.2012 | 11:35 »
wie soll das gehen?
klasse kämpfer hat immer die sinnvoll nutzbare ressource "zuhauen",
diese steht magiewirkern nur eingeschränkt zur verfügung.
sonst bräuchte man die klasse kämpfer schliesslich nicht mehr...

Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1127 am: 23.07.2012 | 11:49 »
Du hast kein DnD 4 gespielt, oder?
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Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1128 am: 23.07.2012 | 12:02 »
Sein Glück! ;-)
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1129 am: 23.07.2012 | 12:06 »
Du hast kein DnD 4 gespielt, oder?

Dn... WAS????  wtf?

Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1130 am: 23.07.2012 | 12:08 »
Anders als bei Indiana Jones, wo es wissenschaftlich erwiesen 3 Teile gibt, gibt es von D&D nur einen!
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Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1131 am: 23.07.2012 | 12:11 »
Anders als bei Indiana Jones, wo es wissenschaftlich erwiesen 3 Teile gibt, gibt es von D&D nur einen!

Stellt sich die Frage, wieso sie die Nummerierung bei 4 begonnen haben.  ;D
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1132 am: 23.07.2012 | 12:12 »
Gerüchteweise gibts sogar ein DSA 4....  8]  :verschwoer:


äh... genug des OT!  ;D

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1133 am: 23.07.2012 | 12:21 »
wie soll das gehen?
klasse kämpfer hat immer die sinnvoll nutzbare ressource "zuhauen",
diese steht magiewirkern nur eingeschränkt zur verfügung.
sonst bräuchte man die klasse kämpfer schliesslich nicht mehr...

Ich kann dir nur sagen wozu ich Kämpfer brauch. Um einen Typen zu haben der Ahnung von Waffen und Kampftechniken hat. Wie das mechanisch dargestellt wird ist mir sogar egal...hauptsache halt nicht als tumben Haudrauf der nix anderes macht als "ich hau drauf". Schlicht weil mir dann die Vorstellung fehlt wie genau dieser Typ der eigentlich nur eine Standardaktion immer wieder macht zum Helden, zur aussergewöhnlichen Gestalt geworden ist die er darstellen soll.

Die 4e kann man dabei auch komplett außen vor lassen, der dort gewählte Weg ist doch nicht der einzige.  Natürlich sollen auch Kampfer nicht roboterhaft einfach immer weiter zuhauen solang sie jemand heilt. Warum auch?
« Letzte Änderung: 23.07.2012 | 12:23 von Arldwulf »

Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1134 am: 23.07.2012 | 23:50 »
Aber das ist ja nun das Problem des Klerikers. Wenn man ohne Kleriker spielt, hat man das nicht. Und ne Menge Heilzauber während eines Kampfes waren z.B. schon in AD&D möglich. Das ist kein Problem der 4. Edition, sondern allgemein von D&D.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1135 am: 24.07.2012 | 06:55 »
Das ist nicht einmal wovon ich sprach:

Nein, der Punkt ist einfach das Kämpfer auch andere Ressourcen haben sollten als nur Trefferpunkte. Genau wie andere Charaktere. Der Gedanke dass dem bei ihnen anders sein sollte basiert ja auf der Überlegung: "Aber die machen doch nichts besonderes, nur draufhauen!" und dies entspricht einfach nicht meiner Vorstellung.

Wie viel Heilung es dann gibt ist eine ganz andere Frage und hat damit erstmal nichts zu tun.
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« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 07:16 von Arldwulf »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1136 am: 24.07.2012 | 09:32 »
Wäre eine Möglichkeit, ist imho aber weiß Gott nicht die einzige Option. Ein gut (!) durchdachtes (!), intuitives (!) Manöversystem, wie man es in 3e und Pathfinder erfolglos versucht hat, würde die Probleme imho auch lösen, man muss nicht mit Gewalt die relativ unintuitiven Ressourcen für Krieger einführen. Zumal D&D Next standardmäßig ja WILL, dass die Klassen verschieden komplex sind (was mir auch gut gefällt, solange man auch da Wahlmöglichkeiten und Alternativen hat). Ein intuitiveres Proben- und Attributsystem (wie Next es ja schon hat) hilft ebenfalls -- ich sehe aber ein, dass das nicht unbedingt reicht, vor allem für Spieler, die sich gern auf handfestere Regeln verlassen.

Na ja, momentan sieht's ja so aus, als würden da so EINIGE Optionen kommen. Der Fighter wurde ja stark verändert, und dazu kommt noch das allgemeine Manövermodul UND das Modul für taktischen Kampf. Ganz ehrlich, wenn die klappen, kann ich mir nicht mehr vorstellen, dass da noch viel Langeweile für Kämpfer (oder IRGENDWEN) übrig bleibt.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1137 am: 24.07.2012 | 09:54 »
Geht ja auch weniger um die Frage nach Langeweile als um die nach dem Problem dass 2 verschiedene Ressourcensysteme unweigerlich dazu führen dass es eine Schnittmenge zwischen ihnen geben muss an der sie beide zugleich gut funktionieren.

Und man damit das Spiel auf eben diese Schnittmenge einschränkt - üblicherweise auf die oben genannten 4 Kämpfe je Tag.

Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.

Das Next auf diese Thematik eingehen wird ist schon klar, und ja auch gut so. Aber solange es Klassen gibt die ihre Ressourcen variabel verbrauchen dürfen zusammen mit Klassen die das nicht dürfen wird es auch eine Einschränkung am Spieltisch geben.

Offline tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1138 am: 24.07.2012 | 10:03 »
Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.

Ich verstehe auch nicht, warum das für viele so unintuitive ist. Naja, in Computerspielen kann man halt einfach 1000x den Hit-Button drücken.  >;D Da gibt es keine Cooldown-Time, im Gegensatz zum richtigen Leben. Kann allen D&D4-Gegnern nur mal Sport empfehlen.  ::)  ~;D
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Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1139 am: 24.07.2012 | 10:09 »
Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht?
Wobei Ausdauer bei D&D ja eine Komponente der (abstrakten und nicht genau definierten) Hitpoints ist. Wie genau würdest du die Ermüdung bzw die Erholung davon nach dem Kampf darstellen darstellen?

Zitat
Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.
Wobei ich Fehler des Gegners nicht als Ressource des Kämpfers bezeichnen würde. Dazu kommt, dass dasdurch den Zufallsfakor eigentlich bereits mit einem einfachen Angriffswurf abgedeckt wird.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1140 am: 24.07.2012 | 10:13 »
Es muss ja nichtmal die 4E Lösung sein. Genausogut ginge auch ein System von Erschöpfungspunkten.

Z.B.: Jeder Krieger kann eine spezielle Kampfaktion einsetzen, muss dafür aber einen Erschöpfungspunkt ausgeben. Den bekommt er wieder nach einer kurzen Rast. Er kann auch 2 gleichzeitig ausgeben, und die Aktion dadurch noch verstärken - dann bekommt er aber diese 2 Punkte nicht mehr nach einer kurzen Rast wieder.

Der Unterschied zur 4E Lösung wäre hierbei im wesentlichem nur dass diese noch darauf achtet ein und das selbe Manöver nicht immer wieder gemacht werden kann. Zumindest ein bisschen, die 4E Dailies kann man ja auch sich "wiederholen".

Aber letztlich ist sowas Geschmackssache.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1141 am: 24.07.2012 | 10:13 »
Warum Ressourcen für Kämpfer unintuitiv sein sollten habe ich aber auch noch nicht so recht verstanden. Das sind doch die Typen welche die ganze Zeit solche anstrengenden Sachen machen. Oder etwa nicht? Und das letzte mal als ich Schwertkampf gemacht hab ging es auch noch reichlich um das Ausnutzen der Fehler des Gegners, das Nutzen der Situation. Gelegenheiten die so leicht nicht wieder kommen.

Das Next auf diese Thematik eingehen wird ist schon klar, und ja auch gut so. Aber solange es Klassen gibt die ihre Ressourcen variabel verbrauchen dürfen zusammen mit Klassen die das nicht dürfen wird es auch eine Einschränkung am Spieltisch geben.

Ressourcen an sich sind ja nicht un-intuitiv. Was dargestellt wird und wie die Schnittmenge zu anderen Klassen aussieht ist es dagegen meistens.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1142 am: 24.07.2012 | 10:15 »
Du hast kein DnD 4 gespielt, oder?

zum glück nur wenig.
aber trotzdem der magier kann auch in DnD4 nicht auf einmal ohne seine powers den Kämpfer ersetzen.
der kämpfer kann aber immer noch eine resource schwertarm nutzen auch nach 597x hieben.

oder werden die at-will dinger später für die magiewirker wirklich zu einem sinnvollen ersatz?
dafür hab ich (ganz ehrlich) die 4E einfach nicht intensiv genug gespielt.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1143 am: 24.07.2012 | 10:17 »
Wie gesagt, wie man das am Ende umsetzt ist sicher eine ganz andere Frage. Wichtig ist nur dass man erstmal zu der Erkenntniss kommt das die Wahl der Klassen weder bedeuten sollte dass ein Charakter erst "später glänzen" darf, noch für den Spielleiter bedeuten sollte dass er seine Story anpassen muss damit es zu diesem später auch kommt.

Einfach weil es unnötig ist und das Spiel einschränkt.

@Kalgani: Der Magier hat im Prinzip ein paar der mächtigsten At - Will powers im Spiel. Aber ums ersetzen einer Klasse geht es bei der 4E auch nicht wirklich, da ist Zusammenspiel viel wichtiger.
« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 10:20 von Arldwulf »

Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1144 am: 24.07.2012 | 10:39 »
zum glück nur wenig.
aber trotzdem der magier kann auch in DnD4 nicht auf einmal ohne seine powers den Kämpfer ersetzen.
der kämpfer kann aber immer noch eine resource schwertarm nutzen auch nach 597x hieben.

oder werden die at-will dinger später für die magiewirker wirklich zu einem sinnvollen ersatz?
dafür hab ich (ganz ehrlich) die 4E einfach nicht intensiv genug gespielt.

Die at-will Powers des Magiers sind genauso wertvoll wie die des Kriegers. Natürlich kann der Magier den Kämpfer nicht ersetzen. Anders herum funktioniert das aber genauso wenig, da der Magier z.B. at-will Flächenangriffe auf Distanz durchführen oder Gegner verlangsamen und derlei Späße kann.

Ich persönlich halte ein System, das es dem Kämpfer erlaubt, in begrenztem Maß mehr zu tun als einfach nur drauf zu hauen, schon für zielführend. Erschöpfung wird in DnD im Allgemeinen durch HP dargestellt. Demnach wäre es völlig ok, wenn der Krieger seine eigenen HP investieren kann, um seinen Angriff zu verstärken.

Mir gefällt auch das Power Point System der Psioniker in 4e, mit dem sie über eine spezielle begrenzte Resource ihre at-will-Powers verstärken können, besser, als das Encounter/Daily-Power-System. Das Spellslot-System ist aber ein wesentlicher Punkt von DnD, und um das Spielgefühl wieder an die alten Versionen anzugleichen, wird alles optional gestaltet.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1145 am: 24.07.2012 | 10:46 »
Ich persönlich halte ein System, das es dem Kämpfer erlaubt, in begrenztem Maß mehr zu tun als einfach nur drauf zu hauen, schon für zielführend.

das kann ich so nur unterschreiben.
nicht umsonst hab ich den Warblade aus dem ToB für PF anpasst (wenn auch noch im beta stadium)
und der ist aj schon eine vorab version des 4E fighter mit seinen manöver und stances.
denn auch in PF ist der fighter einfach noch zu unflexible in seinen fähigkeiten.

« Letzte Änderung: 24.07.2012 | 10:48 von kalgani »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1146 am: 24.07.2012 | 11:01 »
Es geht ja auch nicht nur um den Kämpfer, der ist nur das allgemein bekannteste Beispiel. Generell sollte die Wahl einer Klasse hauptsächlich eine RP Entscheidung sein - und das System kann dazu beitragen indem man an alle Klassen die gleichen Designmaßstäbe anlegt.

Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1147 am: 24.07.2012 | 11:02 »
Also mir reicht es schon völlig aus, wenn jede Klasse eine eigene "Nische" hat.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1148 am: 24.07.2012 | 11:07 »
Also mir reicht es schon völlig aus, wenn jede Klasse eine eigene "Nische" hat.

das wäre dann der designmaßstab: "Alle Klassen von unterschiedlichen Nischen besetzen." oder nicht?
grundlegend reicht mir das auch vollkommen aus.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1149 am: 24.07.2012 | 11:59 »
Ja, das ist letztlich schon eine Designhandhabe.

Und letztlich ja auch genau das Thema, denn frühzeitiges Rasten in Verbindung mit Klassen die lange Abenteuertage "brauchen" nimmt diesen ja ihre Nische.

Aber zumeist gibt es wohl ohnehin auch mehr solche Grundsätzlichen Ideen.