Mir geht es darum, dass eine Karte noch einen Mehrwert besitzt jenseits dessen, "Reisen" zu regeln. Deshalb halte ich 1of3s Argument für reduktionistisch.
Tatsächlich interagiert man ja selten mit der Landkarte, während man reist. Je nachdem gibt es eine Skill Challenge, eine Zufallsbegegnung, oder es wird einfach Geld und Proviant weggestrichen und ein paar Tage der Datierung hinzugefügt. Hierzu bräuchte man keine Länderkarte: Je nach Regelwerk werden wichtige Wegstrecken schlicht per Tabelle abgehandelt (Blitzbahn etc).
Eine Karte erfüllt aber noch zusätzliche Funktionen, die die einer Reisematrize überschießen. Wenn streitende Nationen auf der Karte abgebildet sind, kann der General den SCs die Kriegsverläufe zeigen und den Ort angeben, wo die Nachschublinien des Feindes unterbrochen werden sollten.
Ein Händler kann auf einen leeren Fleck im Westen verweisen, wo angeblich die Insel der zehntausend vergoldeten Jungfrauen liegen soll.
Die Karte hilft den Spielern, sich in der Welt gefühlsmäßig zu verorten, Faszination für die Spielumgebung zu erwecken und die Glaubhaftigkeit des Erzählten zu erhöhen. Die mechanische Auswirkung (über Gebirge dauert eine Reise doppelt so lange) ist hier für mich geradezu die untergeordnete Funktion.
Ein Druide oder ein Hügelzwerg zu sein hat auch Auswirkungen jenseits der mechanisch erfassten Elemente: diese betrifft die gemeinsame Vorstellung von dem, was das Druide- oder Hügelzwergsein eigentlich ausmacht.
Je nachdem, welches Setting man bespielen möchte, ist die kartenmäßige Ausgestaltung der Ebenen mehr oder minder bedeutend. In manchen Spielwelten will ich auch gar nicht so genau wissen, wie Himmel und Hölle miteinander verwoben sind.
In anderen wiederum wird die Darstellung des Multiversums aber so wichtig, dass die genaue Ausgestaltung ihrer metaphysischen Topographie durchaus etwas am Spielgefühl und den Möglichkeiten der Geschichte verändert.