Das ist tatsächlich die eine Sache, die mich bei Gamma World
wirklich gestört hat. Dass jeder Wurf diesen total unintuitiven Standardbonus kriegt. Finde ich unnötig, aus benannten Gründen, und es geht einfach besser (siehe Ghul-Beispiel).
Dass es noch blöder geht, steht ja außer Frage.
Hundert Ausnahmen sind auch nicht zwangsweise uneleganter, das halte ich für ein weit verbreitetes Gerücht. Kommt essentiell darauf an, wie man es umsetzt.
Um der Situation noch etwas Kontext zu geben, hier ein Tweet von Mearls:
If we restrict save or die to creatures for which it is truly iconic or notable, we solve a lot of the problem.
Save or die ist natürlich eine andere Baustelle (also an diesem Punkt BITTE nicht darauf rumhacken =.=), aber es macht deutlich, wie man an solche Sachen herangehen kann: Gerade, wenn man ikonische Monster hat, die hängenbleiben sollen, sind Ausnahmereglungen eine wunderbare Möglichkeit, eben als
Ausnahme. Zumal Ausnahmeregeln ausdrücklich NICHTS sein müssen, was wie bei 3.x unter "Monster Feats" oder so steht; wenn man es simpel genug gestaltet, kann (oder sollte?) eine Ausnahmereglung auch ein wunderbar einfacher Satz in der Monsterbeschreibung sein.
Und selbst, wenn man grundlegend gegen "unnötig" viele Ausnahmen ist, kann man die "eine Regel" besser gestalten als einen flachen Bonus. Es gab da bspw. am Anfang der Entwicklung mal diese Idee, Monstereffekte nach gegn. HP zu staffeln, was die Stärke angeht. Fand ich viel besser. VIEL besser, ehrlich.
Bei Gamma World wäre es btw. sogar schon besser gewesen, wenn man den Bonus nicht auf
jeder Stufe verändert und nicht schon auf Stufe 1 damit begonnen hätte, in meinen Augen. Große Schritte und Fernhalten von Anfängern wären viel wert gewesen. Noch viel lieber verzichte ich aber auf einen breit angelegten Levelbonus. Das ist in meinen Augen immer etwas faul und Mathe über Substanz, gerade wenn das Spiel (wie D&D Next) nicht so brettspielartig wie die 4e werden soll (wo man Mathe bereitwilliger hinnimmt).