Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245524 mal)

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Draig-Athar

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Re: D&D Next
« Antwort #1775 am: 16.09.2013 | 12:12 »
Aber ich denke die Hauptschwierigkeit ist die Behandlung des ganzen Themas generell, und das es eben sehr optional erscheint. Insgesamt ist "das ist ein Thema was man auch ignorieren kann" ist natürlich nicht unbedingt vielversprechend dahingehend Nichtkampfsituationen einen wichtigen Platz zu geben. Und einige Aussagen (Skillchallenges sind weg, XP gibts ausserhalb von Kämpfen nur per SL Handwedeln) lassen da auch weiter nicht viel erhoffen.

Genau hier verstehe ich dich (und viele älter Aussagen von dir zu diesem Thema) nicht. Gerade wenn das ganze optional ist kannst du so viel (oder wenig) davon einbauen wie du willst.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D Next
« Antwort #1776 am: 16.09.2013 | 12:26 »
Er hat wohl Angst, dass ein einfach ausgebautes Skillsystem (das er als die Sicherheitsleine zu allen Nicht-Kampf-Szenen sieht) bedeutet, dass die Leute sich nur noch auf die Kampfszenen konzentrieren und Nicht-Kampf-Szenen einfach komplett "uebergehen".

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arldwulf

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Re: D&D Next
« Antwort #1777 am: 16.09.2013 | 13:03 »
Ganz so absolut würde ich dies nicht sagen. Nur weil Nichtkampfszenen weniger wichtig im System dargestellt werden und weniger Mechaniken gegeben werden um sie darzustellen heißt das noch nicht das nur gekämpft wird.

Aber man kann darüber halt eine Tendenz darstellen, und ich denke schon dass dadurch es weniger derartige Herausforderungen geben wird, und das sie auch im praktischem Spiel seltener werden.

Um das mal darzustellen: Ich habe in meinen ersten 5 Monaten 4E wahrscheinlich mehr Erfahrungspunkte für Nichtkampfsituationen erhalten wie in meinen ersten 5 Jahren 3.5. Und in der Folge auch viel häufiger Spielleiter die so etwas explizit eingebunden haben. Es macht einen Unterschied ob ein System hier explizit Regeln vorgibt oder nur optional die Möglichkeit des Handwedelns einräumt.

Genau hier verstehe ich dich (und viele älter Aussagen von dir zu diesem Thema) nicht. Gerade wenn das ganze optional ist kannst du so viel (oder wenig) davon einbauen wie du willst.

Natürlich. Aber zum einem ist ja auch das optionale in seiner Regelmechanik sehr reduziert worden (sprich - auch wenn ich mit diesen optionalen Regeln spiele habe ich weniger mächtige Mechaniken als zuvor) - zum anderem darf man dort nicht nur vom Spielleiter mit 20 Jahren Erfahrung ausgehen.

Regeln sind immer auch inspiration, gerade für neue Spielleiter. Und wenn das System derartige Dinge als Optional darstellt ist die Chance sehr groß dass sie rausgelassen werden.
« Letzte Änderung: 16.09.2013 | 13:05 von Arldwulf »

Draig-Athar

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Re: D&D Next
« Antwort #1778 am: 16.09.2013 | 13:23 »
Aber man kann darüber halt eine Tendenz darstellen, und ich denke schon dass dadurch es weniger derartige Herausforderungen geben wird, und das sie auch im praktischem Spiel seltener werden.

Da habe ich genau die gegenteiligen Erfahrungen gemacht. Bei CD&D (ohne Skillsystem) versuchen die Spieler viel öfter etwas aus, was ihnen in einer Situation "logisch" erscheint als in späteren Editionen wo sie befürchten müssen nicht den passenden Skill zu haben

Zitat
Um das mal darzustellen: Ich habe in meinen ersten 5 Monaten 4E wahrscheinlich mehr Erfahrungspunkte für Nichtkampfsituationen erhalten wie in meinen ersten 5 Jahren 3.5. Und in der Folge auch viel häufiger Spielleiter die so etwas explizit eingebunden haben.

Na dann ist es doch gut, wenn D&D Next dir wieder ein System in die Hand gibt, mit dem du außerhalb von Kämpfen XPs vergeben kannst

Offline Arldwulf

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Re: D&D Next
« Antwort #1779 am: 16.09.2013 | 13:46 »
Na dann ist es doch gut, wenn D&D Next dir wieder ein System in die Hand gibt, mit dem du außerhalb von Kämpfen XPs vergeben kannst

Tut es ja leider nicht, zumindest nicht nach den letzten Aussagen die ich dazu gehört habe. Oder hat sich daran wieder etwas geändert? Die letzte Aussage war imho: "Wer will kann ja ausserhalb von Kämpfen XP für 'gutes Rollenspiel' vergeben".

Was ich halt eher unbefriedigend empfinde. Erst Recht in Verbindung mit dem "skill challenges should burn in hell" vor Monaten.  ;)
« Letzte Änderung: 16.09.2013 | 13:48 von Arldwulf »

Draig-Athar

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Re: D&D Next
« Antwort #1780 am: 16.09.2013 | 14:14 »
Also im letzten Playtest ist es zumindest noch drinnen, und ich wüsste jetzt nicht wo steht, dass sie es beim nächsten (und damit letzen) rausnehmen wollen.

Offline Arldwulf

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Re: D&D Next
« Antwort #1781 am: 16.09.2013 | 14:27 »
Ich hab mir den letzten noch nicht angeschaut - insofern klingt das ja gut. :)

Was genau steht da denn drin?

Draig-Athar

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Re: D&D Next
« Antwort #1782 am: 16.09.2013 | 15:08 »
Nicht-Kampf Encounter bringen so viel wie ein entsprechender Kampf, vorausgesetzt, dass das Scheitern Kosequenzen hat. Für das Erreichen von Abenteuerzielen gibt es zusätzlich XPs im Wert eines einfachen oder mittleren Encounters (abhängig von der Bedeutung des Ziels).

Offline La Cipolla

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Re: D&D Next
« Antwort #1783 am: 16.09.2013 | 15:17 »
Zitat
The proficiency bonus starts at +2 and increases up to +6. This follows our model of keeping bonuses under control to ensure that the range of DCs remains consistent across all levels.

Na Gott sei dank. :) Find ich gut, also wie in 4e, aber eben nur für proficient Kram, nicht für alles, und auch nur ein handfester Bonus, der sich nicht ständig ändert. Schön.

Was mir auch sehr gut gefällt, ist die Skill-Liste. Aus Interesse habe ich mal die Lore-Gebiete fett gemacht, und yeah, das ist tatsächlich mal ne überschaubare Auswahl. Dass Crafts jetzt nicht mehr direkt über Skills funktioniert (sondern über Proficiencies mit den Tools), klingt erstmal seltsam, aber ich habe wenig Zweifel daran, dass es am Ende irgendwie Sinn macht.

Zitat
Acrobatics (Dex)
Animal Handling (Wis)
Arcana (Int)
Athletics (Str)
Deception (Cha)
History (Int)
Intimidation (Cha)
Medicine (Int)
Nature (Int)
Perception (Wis)
Performance (Cha)
Persuasion (Cha)
Religion (Int)
Search (Int)
Sense Motive (Wis)
Sleight of Hand (Dex)
Stealth (Dex)
Survival (Wis)

Zitat
For things like the Profession skill, we're instead relying on backgrounds. A sailor can use background picks to become proficient in the Acrobatics, Nature, and Perception skills and with waterborne vehicles.

Das finde ich okay. Zwar ist es nett, in einen Beruf zu dippen, der nicht der große Hintergrund ist, aber ich glaube, das kann man sehr gut über Skills und über die offene Natur der Backgrounds abbilden.

...

UND JETZT BRINGT SCHON DAS VERDAMMTE PLAYTEST-PAKET! ;D

Offline Arldwulf

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Re: D&D Next
« Antwort #1784 am: 16.09.2013 | 15:56 »
Nicht-Kampf Encounter bringen so viel wie ein entsprechender Kampf, vorausgesetzt, dass das Scheitern Kosequenzen hat. Für das Erreichen von Abenteuerzielen gibt es zusätzlich XPs im Wert eines einfachen oder mittleren Encounters (abhängig von der Bedeutung des Ziels).

Ah, dann ist es gut. Ist an mir vorbeigegangen - ich habe dort nur das Interview vor ein paar Monaten in Erinnerung gehabt.

Sehr schön :)

Offline 1of3

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Re: D&D Next
« Antwort #1785 am: 16.09.2013 | 17:04 »
Klingt prinzipiell schön solange man es nur auf die Fertigkeitenmechanik selbst beschränkt.

Ich verstehe nicht ganz, was meinst du damit?

Positiv nehme ich aus dem Artikel mit, dass es keinen BAB mehr gibt.

Draig-Athar

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Re: D&D Next
« Antwort #1786 am: 16.09.2013 | 17:16 »
Positiv nehme ich aus dem Artikel mit, dass es keinen BAB mehr gibt.

Wo steht denn das? Zu dem Thema finde ich in dem Artikel überhaupt keine Aussage.

Offline La Cipolla

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Re: D&D Next
« Antwort #1787 am: 16.09.2013 | 17:24 »
Sollte jetzt über die Proficiencies laufen. Zumindest wäre alles andere komisch.

Hätte mich aber auch .. erregt, wenn dem nicht so wäre.

Offline 1of3

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Re: D&D Next
« Antwort #1788 am: 16.09.2013 | 17:28 »
Zitat
Your skill bonus equals your proficiency bonus. Your proficiency bonus is based on your total level and applies to skills, weapons, and tools that you are proficient with. For this reason, we don't have a Craft skill. Instead, you can become proficient with the appropriate set of tools needed to conduct a craft or make an object.

Hervorhebung von mir.
« Letzte Änderung: 16.09.2013 | 20:02 von 1of3 »

Offline Thandbar

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Re: D&D Next
« Antwort #1789 am: 16.09.2013 | 21:27 »
Zitat
@mikemearls   
@tbok1992 The nice thing about proficiency unifying attacks and checks is that AC can equal a DC now

"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Draig-Athar

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Re: D&D Next
« Antwort #1790 am: 16.09.2013 | 21:39 »
Danke 10f3, das weapons hatte ich tatsächlich überlesen.

Offline Thandbar

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Re: D&D Next
« Antwort #1791 am: 18.09.2013 | 16:18 »
Hier nochmals MM:

Zitat
@SevenIntoThree Confused about proficiency in the recent L&L - does this mean that all classes have the same attack bonus/skill progression?

@mikemearls Only with things they are proficient with, and some classes gain an additional bonus to cover their superior training.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline 1of3

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Re: D&D Next
« Antwort #1792 am: 18.09.2013 | 16:57 »
Ja, das war anzunehmen. Kämpfer haben auch im vorliegenden Paket +1 auf Angriffe gegenüber allen anderen.

Offline Thandbar

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Re: D&D Next
« Antwort #1793 am: 30.09.2013 | 19:41 »
Heidewitzka.

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130930

Statt Subklassen gibt es nun offenbar, durchaus AD&D-like, sogenannte "Class Groups", die auch lose an die Roles aus der 4E erinnern.
Wizard, Sorcerer und Warlock sollen nun offenbar als eigene Klassen unter einer Obereinheit, der "Class Group", verwirklicht werden.
Kleriker, Druiden sind "Priests"; Barden und Schurken "Tricksters".
Der Paladin dürfte nun ebenso wie der Fighter unter den "Warrior" fallen.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline 1of3

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Re: D&D Next
« Antwort #1794 am: 30.09.2013 | 19:44 »
Scheint mir relativ witzlos. Sinnvoll wären vielleicht noch Keywords, also z.B. Warrior, Priest für Paladine. Jedenfalls hätten sie mit der aktuellen Namenswahl das Problem, dass sie zwei andere Spielelemente umbennen müssen.

killedcat

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Re: D&D Next
« Antwort #1795 am: 30.09.2013 | 20:32 »
Statt Subklassen gibt es nun offenbar, durchaus AD&D-like, sogenannte "Class Groups", die auch lose an die Roles aus der 4E erinnern.
Wo steht denn, dass die Class Groups die Subclasses ersetzen?

Offline Thandbar

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Re: D&D Next
« Antwort #1796 am: 30.09.2013 | 23:42 »
So wie ich das verstehe, wirkt sich diese Änderung vor allem auf das Design von Psioniker oder Warlock aus, die nicht als Subklassen von "Mage" umgesetzt werden sollen, sondern als eigenständige Klassen unter einem Oberbegriff.
Wizard ist dann keine Subklasse mehr, sondern eine eigene Klasse mit einer eigenen Spruchliste.

Spezialisierungen wie die Domänen des Klerikers oder die Martial Paths des Kämpfers sind davon nicht betroffen (wenn man davon absieht, dass nun - wie 1of3 schon sagte - auch der "Warrior"-Pfad umbenannt werden muss).

Das Playtest-Dokument verwendet selber das Wort "Subklasse" gar nicht, wenn ich das richtig sehe. Druiden haben "Circles", Barden "Colleges". Ich sehe keinen Grund, warum es die nicht weiterhin geben sollte. Wenn ich dahingehend durch meine Wortwahl für Verwirrung gesorgt haben sollte, tut es mir leid.
  
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 23:49 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: D&D Next
« Antwort #1797 am: 1.10.2013 | 00:58 »
Die Class Groups kommen aus AD&D 2nd, wie ja schon angemerkt wurde. Und da war es z.B. verboten Multiklassen aus der selben Class Group zu wählen.
Ein Mage/Thief war also in Ordnung, ein Thief/Bard nicht. Genauso konnte man kein Cleric/Druid sein.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist

Offline Thandbar

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Re: D&D Next
« Antwort #1798 am: 1.10.2013 | 12:51 »
Diese Obergruppen regelten auch, was man von anderen Obergruppen überhaupt lernen konnte (zum Beispiel Rüstungen).
Rogues (jetzt Trickster) hießen in meiner Übersetzung übrigens "Spitzbube".  :D

Ich bin gespannt, was sie draus machen. An sich finde ich die Auflockerung sinnvoll, weil man so auch einen völlig anders funktionierenden Psioniker mit einbauen kann, der keine Sprüche, sondern Power Points hat. Oder einen arkanen Caster, der auf normalen Angriffen und nicht auf Spell Slots basiert.
So können sie in späteren Erweiterungsbänden - wie dem Taktikmodul - dann auch Klassen präsentieren, die sich quasi wie ihre 4E-Vorbilder spielen lassen.

Sinnvoll finde ich eine Einteilung deshalb, weil es hilft, Abenteuergruppen zusammenzustellen und die Schreiber von Abenteuern formulieren können, was der Standard für eine Abenteuergruppe sein soll.
 
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Offline Arldwulf

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Re: D&D Next
« Antwort #1799 am: 1.10.2013 | 13:01 »
Ist halt das Problem dass damit Klassen zusammenkommen die eigentlich wenig gemeinsam haben was ihre Gruppenrolle betrifft.