Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245423 mal)

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Offline Grubentroll

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Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
« Antwort #1875 am: 23.12.2013 | 10:40 »
Mister Wheaton hat einen Wunsch für DDN: http://wilwheaton.tumblr.com/post/54768234484/owlturdcomix-you-have-to-really-want-to

Und da gebe ich ihm voll und ganz recht.

Offline Thandbar

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Re: D&D Next
« Antwort #1876 am: 23.12.2013 | 10:47 »
Wenn ich also mal "auf Klassenfahrt mit zufälligerweise Würfeln aber kein Regelbuch dabei" mit ein paar Leuten, Stiften und Papier D&D aus dem Kopf spielen will, funktioniert das, so wie früher bei der 2nd ed?

Mike Mearls hatte sogar direkt einmal das Beispiel gebracht, gleich während des Autofahrens losspielen zu können.
Du hast während des Spielens auch kaum Verwaltungsaufwand, und die meisten Monster-Statblocks passen auf ne Briefmarke.
Durch das flache Skalieren hat man es als Spielleiter auch sehr schnell im Blut, wie man bei frei erfundenen Monstern die Rüstungsklassen und Angriffe anlegen muss. Da die Schwierigkeitsgrade für Fertigkeitenherausforderungen immer dieselben sind, muss man auch da nicht viel auswendig lernen. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Oberkampf

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Re: D&D Next
« Antwort #1877 am: 23.12.2013 | 10:50 »
Ich habe mir bislang nur Ghosts of Dragonspear Castle angeschaut.

Mein Eindruck von den Regeln dort ist ziemlich durchwachsen. Die entsprechen wohl nicht dem aktuellen Stand, aber zeigen eventuell die Richtung an, und die gefällt mir nicht sonderlich. Das ist nicht verwunderlich, schließlich haben mir viele Dinge an der 4E sehr gut gefallen. Allerdings fehlt mir natürlich auch der Praxistest.

Das Abenteuer ist nett, nimmt dem Spielleiter Arbeit ab und ist ein passender Mix zwischen Encountern und Story. Finde ich vergleichbar mit einigen Pathfinder-Abenteuern, die mir bekannt sind. Es ist nicht gerade meine persönliche Lieblingsvorstellung, was Abenteuerform und -entwurf angeht, aber es knüpft dafür deutlicher an vertraute Traditionen an.
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Offline Grubentroll

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Re: D&D Next
« Antwort #1878 am: 23.12.2013 | 10:52 »
Ich mag die 4E ja auch, für das was sie ist (man müsste die eigentlich in was Neues gießen.)

Aber bei D&D will ich irgendwie was anderes haben. Und das scheint D&D-N aufzugreifen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
« Antwort #1879 am: 23.12.2013 | 11:49 »
Bisher deutet alles was ich von D&D Next gesehen habe darauf hin, dass das problemlos geht (und passt auch mit der Ankuendigung der "Dreiteilung" des Systems zusammen)

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline La Cipolla

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Re: D&D Next
« Antwort #1880 am: 23.12.2013 | 16:16 »
Zitat
Ich habe mir bislang nur Ghosts of Dragonspear Castle angeschaut.

Mein Eindruck von den Regeln dort ist ziemlich durchwachsen. Die entsprechen wohl nicht dem aktuellen Stand, aber zeigen eventuell die Richtung an, und die gefällt mir nicht sonderlich. Das ist nicht verwunderlich, schließlich haben mir viele Dinge an der 4E sehr gut gefallen. Allerdings fehlt mir natürlich auch der Praxistest.

Das Abenteuer ist nett, nimmt dem Spielleiter Arbeit ab und ist ein passender Mix zwischen Encountern und Story. Finde ich vergleichbar mit einigen Pathfinder-Abenteuern, die mir bekannt sind. Es ist nicht gerade meine persönliche Lieblingsvorstellung, was Abenteuerform und -entwurf angeht, aber es knüpft dafür deutlicher an vertraute Traditionen an.

Dieses Abenteuer spezifisch hab ich mir nicht angeguckt, aber prinzipiell war bisher keins der veröffentlichten Abenteuer sonderlich repräsentativ für die neue Edition (die im Playtest sind sogar chronisch veraltet und wurde inhaltlich praktisch gar nicht überarbeitet).

Offline La Cipolla

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Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
« Antwort #1881 am: 23.12.2013 | 16:18 »
Jo. Zumindest, wenn die Produktpolitik stimmt ... An der hängt nämlich noch mal ähnlich viel wie an den Regeln, gerade bei so einem modularen Spiel wie D&D Next, wo du zwischen Retrofeeling und Pathfinder fast jede Komplexitätsstufe umsetzen können solltest.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D Next Downloads kommen am 16. Dezember vom Netz
« Antwort #1882 am: 23.12.2013 | 16:24 »
Ich schmeiss diesen Thread (der einfach nur wegen dem Termin seinen eigenen Thread haben sollte) mal mit dem ansonsten unbezeichneten "D&D Next"-Thread zusammen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline La Cipolla

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Re: D&D Next
« Antwort #1883 am: 27.01.2014 | 23:04 »
Aus dem Blog:

Zitat
Exploration

The exploration rules have been reworked to make them easier to use at the table. We've brought back the concept of passive perception from 4th Edition to cut down on the number of die rolls and to speed up play. A character's passive perception is the result of rolling 10 on a Wisdom (Perception) check. Your character sheet will have a space to note this, making it a value you calculate once and then use as needed.

We've also folded the basics of the exploration system into the party's marching order. As the party approaches a trap, a hidden monster, or some other threat, the DM uses a combination of marching order and passive perception to determine who sees the threat and when. This change eliminates tracking the party's alertness, though moving at a fast pace imposes a penalty to characters' passive perception.

We also simplified the concept of group stealth. Whenever the party moves at a slow pace, everyone in the group makes Dexterity (Stealth) checks to hide, in addition to whatever other actions they take while traveling. At a slow pace, a rogue can thus attempt to hide while using an action to pick a lock or search for secret doors. If the party moves at a faster pace, each character can still attempt to hide, but must use an action to do so.

The idea of a sequence that includes checking for random encounters remains in place. You can still undertake a variety of tasks while exploring, but we've unified those options with the general rules for doing stuff. For instance, actions such as hunting or sneaking are described under their appropriate abilities. The exploration rules simply reference them as things you might do while exploring.

Finally, we've standardized the time it takes to complete certain actions with the exploration rules. Disarming a trap or picking a lock takes 1 minute, matching the duration of an exploration round in the dungeon and making timekeeping easier for the DM.

Extra Actions

The playtest process showed us that gaining an extra action on your turn in combat can lead to a lot of overpowered combinations. In addition, letting characters stack up extra actions can seriously bog down the game. Multiclassing cast a bright light on this issue, with characters combining class features and swift spells on the same turn to unleash all sorts of havoc.

Right now, we're working with a rule that limits a character to one bonus action per turn, and then labeling abilities as bonus actions where appropriate. The goal of this rule is to avoid stacking up options like two-weapon fighting, the rogue's Cunning Action, the monk's Flurry of Blows, swift spells, Bardic Inspiration, and other abilities that are meant to augment your turn, not to replace it. You can use one of those bonus actions during your turn, but not all of them—a change that should address many of the more heinous action combinations that playtesting uncovered.

Character Speed and Heavy Armor

We're looking at giving all the standard player character races a speed of 30 feet, and allowing characters with sufficient Strength scores to ignore the speed penalties for heavy armor. We think these ideas make sense for a few different reasons.

The speed penalty for smaller characters and dwarves doesn't differentiate them from the other races in any interesting way. Moreover, goblins and kobolds have had a speed of 30 feet since the days of 3rd Edition, so in some ways, we're simply adjusting gnomes, halflings, and dwarves to an existing standard.

When it comes to armor, we wanted heavy armor to have potential drawbacks without being overly harsh or restrictive. Heavy armor is . . . well, heavy, so making your Strength play a role in its effectiveness is intuitive. This change allows medium armor to play a more meaningful role for characters with marginal Strength and Dexterity scores. Other characters can still maximize their AC with heavy armor if they have a poor Dexterity, but at the cost of reducing speed by 10 feet if a character's Strength is less than 13.

Die letzten beiden Punkte klingen gut, vor allem die Sache mit Bewegung und Rüstung gefällt! Ich hatte immer so meine LEICHTEN Probleme mit der Frage, welcher Charakter welche Rüstung tragen sollte, um am besten dazustehen.

Die Exploration-Regeln werden wir wohl eh kaum benutzen, aber sie scheinen in eine Richtung zu gehen, in der ich sie mir zumindest einmal genauer ansehen werde. :D

Offline 1of3

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Re: D&D Next
« Antwort #1884 am: 28.01.2014 | 07:31 »
Dem Schurken den 2-Waffenkampf auszutreiben ist vielleicht etwas viel des Guten.

Offline Arldwulf

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Re: D&D Next
« Antwort #1885 am: 28.01.2014 | 07:49 »
Mhh....ein paar Sachen finde ich dabei durchaus noch verbesserungswürdig. Vor allem das Thema Fallen. Warum dauert es eine Minute eine Falle zu entschärfen oder ein Schloss zu knacken? Das sorgt eigentlich nur dafür dass ich diese Dinge schlechter mit einem Kampf kombinieren kann.

Gleichzeitig - selbst wenn man die Zeit so haben will - wäre es viel sinnvoller die nötige Entschärfungszeit an die Falle dranzuschreiben. Es ist ein viel flexiblerer Ansatz und ermöglicht konkret auf die Beschreibung der Falle einzugehen. In einer "Fallen entschärfen" Fertigkeit will ich gar keine konkreten Werte lesen, weder wie schwer Fallen zu entschärfen sind (das soll auf die Falle ankommen), noch wie lange das dauert (genau das gleiche: Bei jeder Falle unterschiedlich lang).

« Letzte Änderung: 28.01.2014 | 07:53 von Arldwulf »

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D Next
« Antwort #1886 am: 28.01.2014 | 10:24 »
Mhh....ein paar Sachen finde ich dabei durchaus noch verbesserungswürdig. Vor allem das Thema Fallen. Warum dauert es eine Minute eine Falle zu entschärfen oder ein Schloss zu knacken? Das sorgt eigentlich nur dafür dass ich diese Dinge schlechter mit einem Kampf kombinieren kann.
Ich vermute mal dass es fuer mehr/weniger Zeit durchaus noch Boni/Mali geben kann. Dann hat man eben fuer ein Schlossknacken in 1 Runde (statt in 1 Minute) einen Abzug und wenn man sich mehr Zeit lassen kann einen Bonus (der das "Fehlen" des "take 20" unter Umstaenden bei einfachen Schloessern ersetzen kann)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Arldwulf

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Re: D&D Next
« Antwort #1887 am: 28.01.2014 | 11:18 »
Klar, aber das macht es halt nicht besser. Man hat dann immer noch allgemeine Angaben wo spezifische hingehören.

Gerade Fallen sind ja etwas wo man die Kreativität der Spieler zum Lösen dieser Probleme fördern kann. Das hatte mir bei der letzten Variante davon gefallen: Dass bei den Fallen selbst dabei stand wie man sie (außer durch "Fallen entschärfen") noch umgehen oder entschärfen kann.

Sowas fördert die Beschreibungsmöglichkeiten des Spielleiters, gibt ihm Hilfen. Und genau an diese Stelle sollten auch Entschärfungszeiten hingehören. Zur Beschreibung der Falle.

Offline Ginster

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Re: D&D Next
« Antwort #1888 am: 28.01.2014 | 12:55 »
Ich Depp hab mein Playtest Package gelöscht... krieg ich das noch irgendwo?

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D Next
« Antwort #1889 am: 31.01.2014 | 11:12 »
Nicht mehr legal von WotC daher, verstossen Postings mit Links zu "anderen Quellen" auch gegen die Forenregeln.

Hat das evtl. noch jemand aus deiner Gruppe? Wenn du mit denen getestet hast sollte davon ja jeder auch die Playtest-Regelungen akzeptiert haben und es vielleicht auch selbst runtergeladen haben. Oder hattest nur du die Regeln runtergeladen und der Rest der Runde hat sich von dir "bespassen" lassen? (Wie das bei meiner Runde groesstenteils war)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Ginster

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Re: D&D Next
« Antwort #1890 am: 31.01.2014 | 11:46 »
Hat sich erledigt.  :d

Offline La Cipolla

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Re: D&D Next
« Antwort #1891 am: 31.01.2014 | 22:07 »
Zitat
Dem Schurken den 2-Waffenkampf auszutreiben ist vielleicht etwas viel des Guten.

Zitat
Are the changes to extra actions meant to discourage rogues from using two-weapon fighting?

The intent of the rule is exactly as Mike said: to speed up play and prevent players from stacking up actions on their turn, which can slow things down and create potentially overpowering combinations. We’ve elected to fold two-weapon fighting into this rule (along with things like the monk’s multiple unarmed strikes) because those extra attacks take time and because we collected a lot of feedback from our surveys that clearly indicated that people liked being able to fight with two weapons without penalty, but many were also concerned that it overshadowed fighting with sword-and-shield, or fighting with only a single weapon. Limiting you to a single bonus action at least makes choosing to fight with two weapons more of a tactical choice, instead of an automatic option, and we see it as a good thing if this makes weapons such as the single rapier more appealing to the rogue.

Anders gesagt, sie haben es zumindest vor Augen. Ich denke also nicht, dass Zwei-Waffen-Schurken am Ende eine dumme Idee sein werden. Und "tactical choice instead of automatic" klingt für mich nicht per se schlecht, auch wenn man echt sehen muss, wie die Regeln am Ende aussehen.

Offline 1of3

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Re: D&D Next
« Antwort #1892 am: 1.02.2014 | 00:33 »
Es macht natürlich immer noch keinen Sinn, keine zwei Waffen dabei zu haben. Dann entscheidet man sich halt jede Runde, ob man einmal extra hauen oder einmal extra laufen will. Ein-Waffen-Stil wird dadurch definitiv nicht gefördert.

Offline La Cipolla

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Re: D&D Next
« Antwort #1893 am: 18.02.2014 | 09:01 »
Wenn ich es richtig lese, wird Next die gute alte "kk level up!" Methode als optionale Alternative zu den EP dabeihaben. =) Das dürfte dann auch endgültig heißen, dass EP in Next keine Ressource für Zauber, Multiclassing etc sind.

Offline Slayn

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Re: D&D Next
« Antwort #1894 am: 18.02.2014 | 09:06 »
Wenn ich es richtig lese, wird Next die gute alte "kk level up!" Methode als optionale Alternative zu den EP dabeihaben. =) Das dürfte dann auch endgültig heißen, dass EP in Next keine Ressource für Zauber, Multiclassing etc sind.

Gerade bei Zaubern war das ja auch ne echt doofe Idee. Die XP-Intensivsten Zauber waren ja diejenigen, mit denen man anderen Spielern helfen konnte (Raise Dead, True Ressurection), also wurde der eine Spieler dafür zur Kasse gebeten dem anderen Spieler zu helfen. Irgendwie grotesk.
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Re: D&D Next
« Antwort #1895 am: 18.02.2014 | 10:48 »
In dieser Form ja. Tendenziell finde ich es aber immer cool, wenn gewisse besonders starke Zauber mit heftigen permanenten Nachteilen belegt sind (Wunsch ist das beste Beispiel) - die EP eignen sich da zwar insofern, dass sie "wehtun", aber leider keine greifbare Essenz im Spiel haben. Besser gefallen mir dauerhafte Attributsenkungen (im Fall von Belebungsmagie gern auch beim Geheilten), Opfern von magischen Gegenständen etc.

Mir ist aber auch klar, dass das vielen gegen das Verständnis von D&D geht, insofern hab ich da keinen Beef mit. :D

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Re: D&D Next
« Antwort #1896 am: 18.02.2014 | 10:57 »
In dieser Form ja. Tendenziell finde ich es aber immer cool, wenn gewisse besonders starke Zauber mit heftigen permanenten Nachteilen belegt sind (Wunsch ist das beste Beispiel) - die EP eignen sich da zwar insofern, dass sie "wehtun", aber leider keine greifbare Essenz im Spiel haben. Besser gefallen mir dauerhafte Attributsenkungen (im Fall von Belebungsmagie gern auch beim Geheilten), Opfern von magischen Gegenständen etc.

Mir ist aber auch klar, dass das vielen gegen das Verständnis von D&D geht, insofern hab ich da keinen Beef mit. :D

Also I woas ned. Ich hatte es ja nebenan in einer oD&D schon mal erwähnt, ich finde es schade wenn Spieler doppelt und dreifach bestraft werden, nur weil sie ned "gamey" spielen. (Also toten Charakter einfach sofort durch einen neuen ersetzen. Bob #7 Effekt).

Aber persönlich finde ich sehr viele Zauber auch total fehl am Platz in Spielerhänden, Wunsch ist da so ein Primärbeispiel für. Wer einen Wunsch haben will, der soll sich gefälligst eine bezaubernde Jeannie zulegen und der einen Wunsch abschwatzen, mit einem Teufel/Dämon paktieren oder für einen Solar eine Quest erfüllen, so etwas in dem Dreh.
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Re: D&D Next
« Antwort #1897 am: 18.02.2014 | 11:21 »
Ich kann mir den Zauber Wunsch sehr gut vorstellen. Kosten: Der Anwender stirbt und kann nur mit einem Wunsch wiederbelebt werden.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D Next
« Antwort #1898 am: 18.02.2014 | 11:44 »
Ich kann mir den Zauber Wunsch sehr gut vorstellen. Kosten: Der Anwender stirbt und kann nur mit einem Wunsch wiederbelebt werden.
In der Art war im LotFP-Abenteuer "Better than any man" ja ein "Stufe 1 Wunsch" dabei. Nur noch eine Spur haerter.
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Luxferre

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Re: D&D Next
« Antwort #1899 am: 6.03.2014 | 11:11 »
Erscheinungstermin ist durchgesickert ...

http://www.icv2.com/articles/news/28027.html

Starterset 15.07.2014 für circa 20 Dollars
Players Handbook 19.08.2014 (nach GenCon) für circa 50 Dollars.


Meinungen?
Ich finds für ein reines Spielerhandbuch recht teuer. Ich bin gespannt, wie Paizo reagiert und vor Allem merke ich gerade: ich freue mich nicht.