So, also hier eine kleine Übersicht, wie die Ausgangsbasis des Hacks aussehen würde. Meine Erfahrungen mit WHFRPG3rd sind allerdings relativ begrenzt, spiel es ja erst seit 2-3 Monaten; insofern kann gut sein, dass ich Beispielsweise Wahrscheinlichkeiten falsch einschätze.
Das Ganze entstammt der Idee, wie ich
Perfect Match (Kurzform: Mädchentennisinternat) mit WHRPG3rd umsetzten würde.
Nochmal: Das ist nur ein Konzept! Man müsste hier noch viele sicher im Kopf durchgehen und natürlich am Tisch testen. So weit ist das hier noch nicht vorgedrungen; Verbesserungsvorschläge freuen natürlich dennoch, aber ob es je eine fertige Version geben wird ist fraglich^^.
Settinganpassungen:Das Ganze ist inzwischen in den 70ern angekommen und das Internat ist immer noch das alte Herrenhaus mit Tennisanlage, aber sie gehen auf eine öffentliche Schule auf der beide Geschlechter vertreten sind
. Ich denke da gibt es mehr Konfliktpotential (und ich glaube es ist einen Tick weniger naiv durch den Sprung der 60er auf die 70er; melodramatisch bleibt es natürlich^^).
Inspirationen an Systemen (außer WHFRPG3rd):FATE
Solar System
PDQ#
Don't Rest Your Head
Der Charakterbogen:Characteristics
Skill:
Affection:
Cunning:
Dramatic Shift PotentialAnger:
Despair:
ThemesComplications:
Trademarks:
Character Development Points:
.. und was das alles heißt..Characteristics sind die Basis jedes Würfelpools; ganz klassisch wie man es in WHFRPG3rd kennt. Über Skill laufen alle klassischen erlernten Fähigkeiten ab, Affection ist die Characteristic für den sozialen Bereich. Gut möglich dass ich da mehr oder andere brauch; wie gesagt, Konzept
.
Themes sind die Themen des Charakters. Seine Fähigkeiten und seinen Schwächen. Jedes mal wenn eine
Complication eingebracht wird (entscheidet letztendlich der Spieler) wird zu dem Würfelpool ein Challenge Die hinzugefügt. Dafür erhält er einen
Development Point, unabhängig davon ob er die Probe besteht oder nicht. Wird ein
Trademark eingebracht, so wird ein Expertise Die hinzugefügt.
In einem Pool dürfen nur entweder
Trademark ODER
Complication Dice zu finden sein. Sollte beides Einschlägig sein, muss sich der Spieler entscheiden, welches Element er „betont“. Entweder man nimmt den
Development Point weil man sich einer
Complication stellt oder man bekommt den Bonus der einen den Konflikt gewinnen lässt
.
Eine
Complication kann auch „aufgelößt“ werden. Das bedeutet der Charakter schließt auf die eine oder andere Art damit ab. Dazu muss der Spieler eine Szene schaffen die einen Abschluss darstellt; bspw. könnte die schüchterne Pat ihre Heimliche Liebe endlich erfolgreich auf sich Aufmerksam machen oder nachdem sie ihn besser kennen gelernt hat mit ihm abschließen. In beiden Fällen bedeutet es eine Veränderung des Status Quo. Entweder hat sie nun ihren Traumtypen (der Möglicherweise gar nicht so ein Traumtyp ist und damit Futter für eine neue
Complication bietet) oder sie hängt ihm nicht mehr nach (schön wäre hier auch wenn das etwas Wellen Schlagen würde; vielleicht ist er deswegen jetzt schlecht auf sie zu sprechen oder umgekehrt versucht nun bei ihr zu landen, aber manchmal reicht schon der Wegfall der Complication um dem Charakter eine neue Richtung zu geben). Ein Solcher Abschluss bringt immer drei Character Development Punkte. Allerdings darf eine
Complication nie in der selben Episode stattfinden in der sie das erste Mal aktiv eingebracht wurde! Erst lernen wir dieses Thema kennen, dann darf es abgeschlossen werden.
Sollte man weniger als zwei
Complications nach so einem Abschluss über haben, sollte man sich ein paar Punkte für neue Complications beiseite legen und sich schleunigst eine neue Suchen (falls man nicht schon was in Petto hat
). Ein Spieler der einen Abschluss plant sollte das dem SL und seinen Mitspielern mitteilen und darf gerne auch selbst eine Szene vorschlagen die sich dafür eigenen würde.
Wer über einen
Dramatic Shift zusätzliches Drama in einen Konflikt bringt und seinen Einsatz erhöht (die entsprechenden Würfel enthalten neue unangenehme Symbole), wird dafür belohnt. Er darf für den weiteren Verlauf des Konfliktes Characteristic Dice bis zu seinem Shift Potential (mindestens einen) für die entsprechende Richtung (anger / despair) in Anger (rot) oder Despair (grün) Dice umwandeln. Im Konflikt selbst wird das durch eine nach Außen erkennbaren (aus Sicht der Spielwelt) Gefühlsausbruch dargestellt (bspw. Tränen für Despair oder ein Wutausbruch für Anger).
Ein
Dramatic Shift bringt immer einen Development Point. Er muss jedoch bis zum Ende des Konfliktes „durchgehalten“ werden.
Development Points sind quasi Erfahrungspunkte; Eine neue Complication oder ein neues Trademark hinzuzufügen kostet soviele Punkte wie die Anzahl an Complications oder Trademarks plus eins. Hat man also schon drei Complications und möchte eine vierte Hinzufügen, muss man dafür vier Character Development Points ausgeben. Möchte man eine Charactereistic erhöhen, kostet es so viele Character Development Points wie der neue Wert betragen würde (man muss jedoch jeden Wert einzeln Kaufe; muss also zuerst von 3 auf 4 gehen und dann von 4 auf 5). Möchte man das Dramatic Shift Potential in eine Richtung erhöhen kostet es ebenfalls den neuen Wert in Punkten.
Auch hier wieder: Konzept. Müsste das alles noch mal durchdenken; insbesondere in Anbetracht darauf, wie lange so ein Chara gespielt werden soll und ob ich wirklich bei drei Characteristics bleibe.
KonflikteEin Konflikt wird über den Progress Tracker abgehandelt (wie im Spielleiterhandbuch von WHFRPG3rd beschrieben). Wer zuerst das letzte Feld erreicht, entscheidet den Konflikt für sich, bzw. für seine „Partei“. Sollten bestimmte Ziele einfacher zu erreichen sein oder wurde schon „Vorarbeit“ geleistet, so kann ein Charakter auch schon weiter Vorne auf dem Tracker starten (Es kann also durchaus sinnvoll zu sein, das was man erreichen will kleiner Anzusetzen um sich einen Vorsprung zu ergattern). Anders als in WHFRPG3rd würde ich in den meisten Fällen jedem „wichtigen“ Charakter einen eigenen Marker geben, anstatt in Gruppen einzuteilen.
Jeder Art von Konflikt hat ein sogenannten
Conflict Sheet. Dieses zeigt an, wogegen man die unterschiedliche Symbole auf den Würfeln „eintauschen“ kann, bzw. bei negativen Symbolen muss. Conflict Sheets für soziale Konflikte haben immer die Option Tears, Snowflakes, Hourglasses und Comets zu „customizen“; allerdings wird man auf jedem auch eine „Fallback“ Option finden; nicht jeder Konflikt ist gleich wichtig
.
Viele Konflikte kennen „
Winning & Loosing Tactics“. Das heißt der SL schreibt jeweils drei Herangehensweisen auf, die besonders gut funktionieren und einen Fortune Die für den Wurf bringen, oder besonders schlecht ankommen und einen Misfortune Die bringen. Ebenso zählt es als Winning Tactic wenn man eine Complication eines „gegnerischen“ Charakters direkt anspielt und als Loosing Tactic wenn man selbiges mit einem Trademark tut. In jeder Runde darf nur eine Aktion von genau einem Charakter auf eine Winning Tactic zurückgreifen; Handlungsreihenfolge ist damit von Bedeutung.
Die Reihenfolge, also die
Turn Oder wird je nach Konflikt über eine entsprechende Probe festgelegt. Hier bliebt eigentlich alles wie bei WHFRPG3rd. Man kann die „Slots“ frei zuordnen und Boons geben für die erste Aktion des eigenen Characters entsprechend Fortune Dice; Banes entsprechend Misfortune Dice. Ein Dramatic Shift kann jedoch frühstens in der ersten eigenen Handlung durchgeführt werden; keine Anger oder Despair Dice für Turn Order Proben. Trademarks oder Complications können natürlich hier schon einschlägig werden.
Zusätzlich findet sich auf dem Conflict Sheet noch der
Stress Treshold. Dieser steht für jede Art von Anstrengung die in dieser Art von Konflikt vorkommen kann. Erschöpfung bei einem Tennis Match, Nervosität und ähnliches in einem Sozialen Konflikt und so weiter. Der Stress Treshold leitet sich immer von einer Characteristic ab. Wird er überschritten, so erhält jede weitere Probe in diesem Konflikt Misfortune Dice in Höhe des Stress der Über den Treshold hinaus geht. Sollte für den entsprechenden Konflikt ein Trademark einschlägig sein, so kann der Stress Treshold um eins erhöht werden. Maximal können auf diesem Weg jedoch fünf Misfortune Dice generiert werden; weiter Stress hat keine Auswirkungen.
Nach einem abgehandelten Konflikt verfällt der übrige Stress (sollte es in dem Konflikt natürlich gerade darum gehen, den Charakter „auszubrennen“, können dem Charater für folgekonflikte entsprechende Misfortune Dice als Nachteil gegeben werden oder er startet weiter hinten auf dem Progress Tracker [es wird also wie jede andere Nachteilssiutation auch abgehandelt]).
Ein Beispielscharakter:Name: Patricia „Pat“ Fitzgerald
Characteristics (9 Points; min. 2 max. 5)
Skill: 4
Affection: 3
Cunning: 2
Dramatic Shift Potential (3 Points)
Anger: 1
Despair: 2Themes (5; at least two of each)
Complications:White Trash upbringing
Not the sharpest tool in the box
In love with Thomas McAllisterTrademarks:Queen of the Tennis Court
Beatiful to a flaw
Character Development Points: 0
Conflict Sheet: Tennis, Double(Behaltet im Kopf, dass Kometen und Chaossterne nur ins Spiel kommen, wenn Themes der Charaktere auftauchen. Die sollten auch definierende Auswirkungen haben
; wirklich spektakulär ist das Sheet auch nicht, aber ich denke man erkennt wie die so laufen sollen; wenn ich wirklich ein Testspiel mache, würde ich da natürlich mehr Arbeit reinstecken^^).
Special: - Needs two players on each side
- Track needs four special event spots which represent a scored point.
Turn Order: Cunning
Stress Treshold: Skill
Symbols:1 Sucess: Move your marker up on step
3 Sucsess: Move your partners marker on step up
2 Boons: Inflict one Stress to an opponent
2 Boons: Your partner may recover one stress
3 Boons: Inflict one Stress to both opponents
3 Boons: Recover one Stress
2 Banes: One Misfortune Die for your next action
2 Banes: One Misfortune Die for the next action of your partner
3 Banes: One Misfortune Die for the next action of you and your partner
3 Banes: One Fortune Die for the next actions of both your opponents
Comet: Move forward to the next special event spot OR change Turn Oder Position between any two characters
Snowflake: Move back to the last special event spot or the start of the tracker
Hourglass: Move your marker back one step
Tear: Move your partners marker back one step