OK. Ich sammle mal. Falls es noch einen nicht erfassten Kritikpunkt gibt, gerne nachtragen.
1) Die fiktive Aufbereitung des Mechanismus als Vergessen kam überraschender Weise für mich am häufigsten. Dazu muss man sagen, dass in der 3. Edition das gar nicht mehr aktuell war, wie Selganor bereits bemerkte. Ich hatte die Bezeichnung des Themas eigentlich auch nur so gewählt, weil damit klar war, welchen Mechanismus ich genau meine.
Diejenigen, die den Kritikpunkt angebracht haben, möchte ich gern fragen: Scheint euch die Erklärung von D&D3 gefälliger? Sie ähnelt ja z.B. so ein bisschen den Spruchmatrizen bei Earthdawn.
Witzigerweise nennst du es ja auch memorieren - der Geist spukt halt immer noch; und das zurecht, da da alte System auf dem mangelhaften, alten System fusst.
Und die Regel, die da gepostet wurde ist auch nicht sehr klar:
Was heisst "prepare" genau?
Manche spielen das als eine Art Meditation aus, andere als Hausaufgabenmachen mit Federkiel.
Ist das also beliebig auswählbar? ("Mein Charakter onaniert und singt in dieser Zeitspanne - meiner frisst und besäuft sich")
Komisch, weil D&D eigentlich nicht so leger mit den meisten Regeln umgeht.
In der 2nd Edition mussten Magier noch offiziell absurd dicke Wälzer herumschleppen, beherschten sie viele hochstufige Zaubersprüche. Das wurde zum Glück mehr oder weniger offiziell gestrichen, genauso wie die offizielle "Vorbereitungszeit", die E-N-O-R-M (!!!) hoch ausfiel.
Weitere Kritik:
D&D ist absoluter Vertreter eines linear stufenabhängig wachsenden Heldencharakters.
Nicht so beim Memorier-System.
Alle späteren Zusatz und Erleichterungs-Mechaniken die beschrieben wurden, fügen sich "0" in dieses Schema ein.
Beispiel: Warum kann ein Erzmagier nicht schneller austauschen? Er muss immer noch genau so lange wie ein Lehrling herumfummeln, derweil der Rest der Party die Tageschau gucken darf.
Warum muss er schlafen, warum kann er nicht einfach weiterbüffeln, wie jeder Student in der Abschlussphase, Motivation (Monster, Flüche, Welt-Retten) oder ist ja da!
Und warum gibts da zB keine abgestimmte Heilmagie, welche diese Zeitspanne kassiert, schliesslich klappts auch mit massiven Verstümmelungen, da wird ein bissl Schlafmangel doch nicht ins Gewicht fallen!?
2) Die zweithäufigste Kritik war die Fehlmemoration. Es kann passieren, dass man mit den falschen Sprüchen vor einer Situation steht. Hier würde ich gern wissen, ob die Regel, dass man etwa bei D&D3 Sprüche nachnominieren kann, indem man sich etwa eine Viertelstunde Zeit lässt bekannt war. Hier noch einmal die Regel:
Falls diese Regel nicht bekannt war, ändert sie die Sicht auf den Mechanismus?
Wie sieht es mit Abwurf-Regeln aus, wie sie z.B. die Priester und Druiden oder auch einige Magiervarianten haben, also die Möglichkeit nutzlos präparierte Sprüche für einen fest umrissenen Satz meist weniger nützlicher Sprüche zu verbrennen? Wenn man die Erweiterungen hinzu nimmt, kann bei D&D3 das sogar noch personalisieren, z.B. indem man einen Kleriker auf seine Lieblingsdomäne abwerfen lässt.
Ändert eine solche Regel eure Meinung?
Wie verhält es sich, wenn zu den Slots noch beliebig einsetzbare Kräfte hinzukämen, wie Bad Horse das beschrieben hat? Macht es für euch einen Unterschied, ob es solche beliebigen Kräfte gibt im Unterschied zu der Abwurf-Möglichkeit?
Es ist und bleibt eine schlechte Regel, da sie weder die Atmosphäre stützt, also thematisch würzend das virtuelle Spielraumgeschehen bereichert, noch dem puren Würfelspielfluss hilft.
In der Tat erinnerte mich die Tagesschau-gucken-dann-klappts-beim-zweiten-Mal Regel eher an bürokratischen Logik und Reglements:
Es wurde erkannt, dass es ankotzt, die falschen Sprüche memoriert zu haben, und statt das System zu reformieren, wird verschlimmbessert, in dem ein kleinere Pause statt einer grösseren (Schlafpause) Abhilfe schafft.
Kein Wunder, dass Romanautoren meist darauf scheissen. (so Weisman's Charakter Raistlin explicit in "Spellforge", glaub ich. )
Zauberer stellen sich die Leute nun mal anders vor, sorry.
Ein jeder fänds auch bescheuert, wenn Krieger in 5e Zugang zu 1000 Feats haben, diese aber abstimmen müssten a la Memorieren.
(Zum Glück verspricht Edition 6 Abhilfe: Nach 17,5 Minuten darf man die Featslots umverteilen!)
3) Boba merkte einen generell hohen Verwaltungsaufwand an.
Hier würde ich gern wissen: Liegt dieser in der Zahl der zu vergebenden Slots oder in der Zahl der Zauber, die man da hineinfüllen kann? Was wäre generell der Sweet Spot bei dem das verfahren händelbar ist?
bei einem System, dass 1000+ Zauber kennt, gestaffelt in ca 10 Stufen, und das Ganze nach einem stufenbasierten tabellarisch erfassten Schlüssel zuteilt ist Memorieren einfach zu sperrig. Einen Zauberer spielen fühlte sich schon immer nach mehr Arbeit an.