Ginge es nach mir, könnte man aus allen Editionen (die ich so gespielt habe) ein paar gute Ideen holen:
Aus AD&D 2nd fände ich z.B. die Hitpoint-Regelungen gut, also dass es ein Plateau gibt, von wo ab die HP nur noch langsam steigen (was das Spiel beschleunigt und HP als Ressource etwas weiter aufwertet) und das nur *Kämpfer* den vollen Konsti-Bonus zu ihren HP erhalten (ergibt m.E. Sinn und hilft dabei, das Spiel etwas stärker zu balancen). Auch die Initiative-Modifikatoren für Waffen und Zauber fand ich ganz gut.
Von D&D 3(.5) würde ich die allgemeinen Regeln übernehmen, also sprich den Regelkern. Ein paar Sachen würde ich anders machen (z.B. benötigt das System dringend einen level-basierten Bonus auf die AC), aber im Allgemeinen halte ich die 3.5 Edition für die bisher beste (wenn man mal vom Magiesystem absieht.)
Also: Klassen nach dem Beispiel aufbauen (gerne auch mit den Tiern aus 4e und daher bis Klasse 30), einschliesslich der Multiclass-Regeln, Skills über richtige Skil-Points abhandeln (wobei die zusammengestrichene Liste aus Pathfinder eine gute Idee ist, genau wie deutlich mehr Skill Points/Level), iterative attacks (wobei ich die von Full-Round Action abkoppeln würde um das Spiel sowohl einfacher als auch schneller zu machen), sepparate Rettungswürfe (wobei man die auch gerne wieder als Rüstungsformen abhandeln kann) und ja, ich will wieder richtige Prestigeklassen. Vorzugsweise solche, die dem Namen auch gerecht werden.
Aus der 4e würde ich gerne Sachen wie die Character Themes und Backgrounds sehen, die prima dazu geeignet sind, zusätzliche Ebenen für Charaktere ausser Rasse und Klasse zu verwenden und die Charaktere somit zu individualisieren und dadurch interessanter zu machen. Ich fände relativ generische Grundtypen mit einer Vielzahl an unterschiedlichen Templates oder Lenses, die man (wie zu AD&D 2nd Zeiten mit den Kits) dann dazu verwenden kann, um aus relativ groben Archetypen (und die sind ein fast zwangsläufiges Produkt von Klassensystemen) individuelle, einzigartige Charaktere zu formen.
Was auf jeden Fall aus der vierten Edition üernommen gehört, ist das Pochen auf Balancing (und nicht bloß Lippenbekenntnisse dazu) und der Grundgedanke der gegenseitigen Abhängigkeit unterschiedlicher Charaktertypen von einander.
Was ich auch sehr begrüßenswert fand, waren die relativ klaren Regeln zum Spiel mit wenigen oder gar keinen magischen Gegenständen.
Bei der Gesinnung wäre der nächste logische und begrüßenswerte Schritt, den Krams vollständig der Vergessenheit anheim fallen zu lassen.
Beim Magiesystem bin ich etwas hin- und hergerissen. Das Memorierungssystem fand ich immer blöd, und die Ausweitung eines entsprechenden Slot-systems ist meines Empfindens nach einer der Nicklichkeiten, die an der 4e störend wirken. Andererseits funktioniert das System relativ gut, bzw. weitaus besser als das Magiesystem bei D&D 3.5. Was ich ja nett fände, wäre ein Pool (meinetwegen gerne per Encounter) über den man Spezial-Maneuver, Zauber, möglicherweise auch Healing Surges oder etwas vergleichbares zu den Savage Worlds Bennies abhandeln kann. Für den Pool ist es dann auch völlig egal, ob du den selben Zauber 3x hinter einander einsetzt, oder drei unterschiedliche verwendest.
Drei Dinge würde ich bei Zaubern aber dringend erhoffen: Erstens, keine Aktion ohne erfolgreichen Würfelwurf, zwotens, keine "I win" buttons mehr, z.B. durch das Umgehen oder Aushebeln von Saves und drittens, keine Zauber, die andere Fähigkeiten komplett obsolet machen (z.B. Open Lock).