Weil ich Coldwyn's Argumentation teile, daß Balancing für viele ein Kaufargument sein wird, erhalte ich mal die Linie.
Im Gegenzug dazu sollte man aber dafür offen sein dass man das über verschiedene Ansätze erreichen kann, sofern die klar erklärt und verständlich sind. Vergleiche hier mal den Stufe-zu-Stufe Ansatz der 4E mit dem Kampagnenbezogenen 1-20 Ansatz von AD&D mit dem Settingezogenen Ansatz bei Warhammer.
Wobei man bei AD&D ja auch die Anzahl, maximale Anzahl und Caps der Level als Stellschraube hatte.
Das halte ich für ein hartnäckiges Gerücht. Ich spiele mit einer Gruppe. deren Spieler alle sehr unterschiedliche Interessen am RPG haben und sehr unterschiedlich gelagerte Charaktertypen spielen (wobei ich bei D&D immer den Kampf im Mittelpunkt habe, und speziell die Kampffähigkeit der Charaktere Gegenstand des Balancings sein soll). Aber trotz all dieser Unterschiede fangen die Spieler an zu maulen, wenn einzelne Klassen deutlich hinter andere zurückfallen - und ich weigere mich, Balancing zum Job des SL zu machen, denn das ist einer der Pfade zum komplett-DM-arrangierten "Adventure".
Komisch, bei uns beschwert sich Magier, Druide, Barde oder Dieb nicht, wenn sie nur in jedem Dritten Kampf mal wirklich was wegziehen...;
Sie wußten ja beim Bau des Chars, daß sie wesentlich mehr auf Kampfsituationen hin hätten optimieren können und haben bewußt darauf verzichtet.
Und wenn Leute bei 6 Leveln 5 Klassen haben, oder vor die Wahl gestellt, ihren 2. oder 6. stufigen Char zu spielen, den kleineren wählen, dann sind die Leute wohl kaum am "Schwanzvergleich" interessiert.
Es gibt halt im Spiel mehr Interessen als die Frage, wer mehr Schädel einschlagen kann.
Klar ist Fairness subjektiv. Wie jedoch wird Fairness bei Verteilungsprozessen, z.B. Charakterwahl, bewertet? Auf der Basis eines Vergleichs mit anderen.
Aber welches Maß und welche Ordnung wird angewendet?
Wie fluffig man die Welt (das Multiversum) bereisen kann?
Welche Überlebenschancen der Charakter beim Aussetzten an den nocht unbekannten Kampagnenorten hat?
Wieviel Spaß man sozialen Interaktionen in Städten und Dörfer der Spielwelt hat?
Wie schnell man die üblichen Gegner des Setting umbringen kann?
Wie effektiv dieser Charakter in der anstehenden Kampagne reich und berühmt werden kann?
Die Position in der Gruppe im Falle von direkten PvP oder von langfristigem Intrigespiel?
Und wenn die anderen Charaktere mehr können, entsteht Frust, Demotivation, Reduktion des Engagements.
Ja, was denn "mehr können"?
Mehr Schätze enhäufen, Mehr Monster erschlagen, schnelleren gesellschaftlichen Aufstieg, größeren Einfluß auf Ereignisse in der Spielwelt, mehr Sex, längeres Leben?
Das ist empirisch seit 40 Jahren hinreichend abgesichert. Wer Balancing in einer Rollenspielrunde für unwichtig erklärt, redet Unfug oder spielt in einer absolut ungewöhnlichen Runde.
Dann hatte ich wohl ein Vierteljahrhundert eher ungewöhnliche Gruppen...
(durchaus auch mit PvP, aber da wäre niemand auf die Idee gekommen, die Gegner müßen in ihren Diziplinen gleich kompetent sein.)
Der Punkt ist: Selbst wenn die Spieler unterschiedlich starke Charaktere wollen ist dies eigentlich kein Grund das sie deshalb auf bestimmte Klassen festgenagelt sind.
Ist es doch aktuell nciht, und das dürfte auch schwer hinzukriegen sein...
...ein Zentaurenkreiger mit Lanze und Bogen dominiert das Schlachtfeld - in der Ebene;
sobled die Gruppe ins Dungeon, auf See, in die Stadt, etc. zieht, fällt er zum Helfer bzw. zum Ballast ab.
Der wohlhabende akademische Magier mit nur wenigen Kampf- und Schutzzaubern blüht vom Abhängigen zum Highperformer auf, wenn tatsächlich in zivilisierten Gegenden ermittelt werden muß.
etc.
Nicht die Klasse, das Setting des Augenblicks und die Abstimmung daraufhin sowie die Aufgabenstellung ist es, was die Kompetenz des Charakters in der Gruppe ausmacht.
Weiter oben wurde schon gesagt das Magier natürlich in früheren Editionen oft darüber ausbalanciert wurden das es den 15 Minuten Tag nicht gibt. Nicht nur einen sondern viele Kämpfe, und dadurch ihre Ressourcenlastigkeit stärker beansprucht wird. Und die Klasse dadurch gegenüber anderen nivelliert wird dass diese eben auch noch den 4. oder 5. oder 6. Kampf je Tag durchstehen können und dort dann mehr beitragen. Das man frühzeitiges Rasten unterbindet.
Dieses Konzept kann offensichtlich nicht aufgehen wenn ich mit wenig Kämpfen spiele. Im Gegenteil, es fördert aktiv Abenteuer - selbst solche die selbstgemacht sind - welche regelmäßig eine hohe Anzahl Kämpfe je Tag anbieten.
Nicht als einziger Faktor, aber es gibt noch mehr:
- viele kleine verteilte Gegner -> große Zauber werden sehr ineffizient.
- Hit-and-Run Kämpfe -> Zauber müssen ständig erneuert werden
- Fallen und Hinterhalte -> Zauber sind nie rechtzeitig klar
- wechselnde Gegner mit Immunitäten -> oft haben die Magier keine brauchbaren Sprüche.
- Anforderungen an andere Magieanwendungen stellen (Reisezauber, Informationsmagie, Schutz gegen Umwelt, Tarnung, usw.) -> es fehlt der Saft, um auch noch Kämpfe zu dominieren.
usw.
Regeln stören mich eigentlich nur dann, wenn sie nicht funktionieren. Insoweit stört mich Diplomacy in 3.5 viel mehr als die Skill Challenges der 4E (ich hab erst gemerkt, dass die mechanisch nicht ganz perfekt waren, als die Verbesserung rauskam^^).
Huch, was war denn daran so schlecht?