Autor Thema: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?  (Gelesen 31771 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #125 am: 26.01.2012 | 23:14 »
@ Pyromancer
Ich würde sagen, dass die Frage ob ich den Spielern alle Ingamegeheimnisse offen sage "Ihr wisst dass [XYZ], eure Charaktere aber nicht." oder ihnen nur Dinge sage, die ihre SCs wissen, nichts damit zu tun hat ob man Sandboxt oder nicht.

Man kann mit völliger Transparenz Railroaden oder auch Sandboxen.

Wenn ich den Spielern Metawissen zukommen lasse, dann sorgt das dafür, dass die Spieler weitere Einflussmöglichkeiten in die Geschichte erhalten. Es kann u.U. das Drama erhöhen. Es gibt ihnen aber auf jeden Fall mehr Verantwortung.
Wenn sie z.B. wissen, dass der Prinz, der sich den SCs gegenüber nett verhält, versucht sie auszunutzen und die Mission auf die er die Ritter (SC) schickt ein Himmelfartskommando ist (sie wissen etwas was sie nicht wissen sollten, sind sich aber nicht im klaren, dass es wichtig ist), dann haben die Spieler weitere Optionen.
a) SC ist ahnungslos und vertraut ihm
b) SC hat ein ungutes Gefühl kann aber seinen Finger nicht drauf legen
c) SC bricht sich zufällig an dem Tag das Bein und ärgert sich noch nicht mit auf den Einsatz zu können
...

Nur weil es zu mehr Drama führt ("Oh weh mein Charakter nährt eine Schlange an seiner Brust ohne es zu wissen.") heißt das noch lange nicht, dass es keine Sandbox mehr sein kann.

Offline Benjamin

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #126 am: 27.01.2012 | 06:17 »
Ja gut, ich gebe den Spielern also demnächst meine SL-Karte mit allen Aufzeichnungen, auch zu den Machenschaften der bösen NSC. Ich lasse sie außerdem alle Abenteuer im Vorhinein lesen.

wtf wtf?

Offline Oberkampf

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #127 am: 27.01.2012 | 08:41 »
Also für mich wird das immer unverständlicher, was auch daran leigen kann, dass ich mir unter dem Beispiel nichts vorstellen kann?

Jedenfalls mal soviel:

"Metaplot" ist so ein Begriff, den ich erstmal mit "vom Verlag vorgeschriebene Entwicklungen einer Spielwelt" übersetzen würde. Darin liegt, glaube ich, einer der Gründe für meine Verständnisschwierigkeiten. In (aus meiner Sicht) nicht verlagsgesteuerten Settings gibt es (nach meinem Verständnis) keinen Metaplot. Warum etwas wie ist, würde ich als "Hintergrund" bezeichnen.

Mal am Beispiel:

Sundered Skies (keine Sandbox, ich weiß), in einem weiten Himmel treiben Inseln, die von Luftschiffen befahren werden (offensichtliche Settinginfo).

Vor den Inseln gab es eine "klassische" Spielwelt, die zerbrochen ist (Grenzbereich, praktisch gesehen fanden es die Spieler über die SC-Erkundigungen im Spiel heraus, aber ich hätte es den Spielern auch sagen können).

Warum die klassische Spielwelt zerborsten ist und nun Inseln in den Himmeln treiben, ist Hintergrundinformation, und wird im vorliegenden Fall von mir als Settinggeheimnis behandelt (zu deutsch: ich verrate zwischen den Runden nichts darüber, sondern schlüssle es dann auf, wenn die Charaktere den richtigen Leuten die richtigen Fragen stellen, die richtigen Orte erkunden oder die richtigen Relikte finden usw. - aber da leite ich ohnehin keine Sandbox, sondern eben eine Plot Point Campaign).

Dazu anschließend die Frage: ist es möglich, eine Sandbox mit einer Welterkundung zu kombinieren?

Wobei Welterkundung eben bedeuten soll, dass sowohl Spieler und Charaktere nur ansatzpunkte der Spielwelt kennen und deren Fakten und Hintergründe erst im Spiel aufgedeckt werden? Ich denke hier an "Goldgräber" oder "Schatzsucher"-Settings, wo die Charaktere z.B. als Glücksritter in einer Pioniersstadt auf einem unerschlossenen, unerkundeten Kontinent anfangen, über den (und seine gewaltigen Schätze etc.) es nur Gerüchte gibt (die natürlich Spielern und Charakteren bekannt sind, deren Bestätigung/Widerlegung aber noch aussteht).
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Offline Deep One

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #128 am: 27.01.2012 | 09:53 »
Vieles von dem, was Ihr in diesem Faden geschrieben habt, erscheint mir schrecklich kompliziert. Für mich geht Sandbox viel einfacher.

Als Beispiel kommt mir die gute alte "Insel des Schreckens" aus der blauen D&D-Expertenbox in den Sinn:

Es gibt eine kleine Halbinsel im Süden mit 7 Eingeborenendörfern. Diese haben ein ungewöhnliches politisches System mit Matriarchinnen, Kriegshäuptlingen und fiesen Voodoo-Zauberern. Es wird auch angegeben, wie viele Goldmünzen die Eingeborenen zur Verfügung haben, um Handelswaren vom Festland zu kaufen.

Es gibt eine große, unerforschte, Nordhalbinsel voll mit Dinosauriern, Humanoiden und einem fetten Verlies mitten in der Mitte.

Es gibt kleinere Inseln um die eigentliche IdS herum, wo z.B. Piraten wohnen oder Seeschlangen in perlenreichen Gewässern rumschwimmen.

Die SCs können tun, was sie wollen:

- Sie treiben Handel mit den Eingeborenen und ignorieren den Rest des Moduls.

- Sie mischen sich in die Politik der Eingeborenendörfer ein mit dem Ziel, die fiesen Voodoo-Zauberer zu vertreiben oder den Laden selbst zu übernehmen oder sonstwas.

- Sie erkunden die Nordhalbinsel. Dabei können sie einen Riesenhaufen Saurier killen oder auch nicht, sich mit Humanoiden anfreunden oder die auch killen oder ignorieren, eine Goldader finden, sonne Sachen.

- Sie gehen in das mittige Verlies und erfahren das Geheimnis der alten Zivilisation, die dereinst über die Insel herrschte.

- Sie vermöppen die Piraten oder setzen sich an deren Spitze und werden selber Piratenkapitäne.

Der Spielleiter kann das Spiel dadurch fördern, dass er die SCs mit Informationen zu den einzelnen Bereichen versorgt ("Piraten aus dem Westen entführen Eingeborene!" - "Die Matriarchin von WakkaWakka ist intrigant und böse und unbeliebt und die Bewohner von WakkaWakka hätten lieber eine andere." - "Die Voodoo-Zauberer sind voll fies." - "Im Verlies in der Mitte der Insel kann man ordentlich Beute machen.") und die Teile der Insel detaillierter ausarbeitet, für die sich die Spieler besonders interessieren - wenn die Spieler die Tigerreiter aus Begegnung 17 cool finden und selber Tiger reiten wollen, müssen die Reiter Namen, Sitten und Feinde kriegen, die die SCs als Aufnahmeritual bekämpfen können; wenn die SCs die Bossmonster aus der untersten Verliesebene nicht im ersten Anlauf erwischen, können die ein echtes Problem werden und taugen gut als Oberbösewichte einer längeren Kampagne; wenn die Spieler ALLES über die alte Zivilisation wissen wollen, arbeitet der SL Ruinen oder so aus, die die SCs erforschen können.

zl;ng: Ich finde, die "Insel des Schreckens" ist eine feine Sandbox. 

Pyromancer

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #129 am: 27.01.2012 | 12:52 »
Dazu anschließend die Frage: ist es möglich, eine Sandbox mit einer Welterkundung zu kombinieren?

Natürlich, und so haben das unsere Altvorderen auch idR gemacht.

Offline Khouni

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #130 am: 27.01.2012 | 13:23 »

Dazu anschließend die Frage: ist es möglich, eine Sandbox mit einer Welterkundung zu kombinieren?

Wobei Welterkundung eben bedeuten soll, dass sowohl Spieler und Charaktere nur ansatzpunkte der Spielwelt kennen und deren Fakten und Hintergründe erst im Spiel aufgedeckt werden? Ich denke hier an "Goldgräber" oder "Schatzsucher"-Settings, wo die Charaktere z.B. als Glücksritter in einer Pioniersstadt auf einem unerschlossenen, unerkundeten Kontinent anfangen, über den (und seine gewaltigen Schätze etc.) es nur Gerüchte gibt (die natürlich Spielern und Charakteren bekannt sind, deren Bestätigung/Widerlegung aber noch aussteht).

Kennst du Dungeons & Dragons? Das ist die Grundannahme des Spieles seit Keep on the Borderland, und eigentlich schon davor. ;)

Offline Naldantis

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #131 am: 27.01.2012 | 13:38 »
zu D.) Es gibt keine Hooks. Es geht wie im realen Leben - man muss halt sieben. Wichtig ist dann eben eine Grundlage - vorzugsweise verregelt - anhand derer der Spieler für seinen Charakter die Infos einordnen und bewerten kann.

Mit sowas habe ich dann das große Problem, daß meiner Erfahrung nach sihc dann die Charaktere wie ihre Spieler oder all die normalen Menschen verhalten - also hunderte von Hinweisen und Informationen leidlich interessiert betrachten, aber in keinem Falle ein eigenes Eingreifen für sinnvoll, zielführend oder klug erachten und darum shclicht gar nichts tun; selbst die Hinweise auf mögliche Verdienstmögchkeiten sind dann zahlreich, aber unsicher, daß auch eine Schatzkarte nur mit spitzen Fingern angenommen wird (die drei Schatzkarten vorher haben sihc ja auch als rote Heringe, viel zu gefährlich, oder schlicht Flops erwiesen).


Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #132 am: 27.01.2012 | 13:50 »
@Tümpelritter:

Es ist klar wenn man bei Meta-Plot erst mal an DSA oder die WoD denkt. Es gibt sogar noch eine ganze Menge anderer Settings die sich dem Meta-Plot bedienen, mal mehr oder weniger stark.
Sie haben alle eines gemeinsam: Es ist ein großer Plot Arc der im Hintergrund verankert ist.
Wie aggressiv der Meta-Plot ins Geschehen eingreift ist mal eine ganz andere Sachen, bedenken sollte man aber dass er dazu helfen kann die Ereignisse Setting-gerecht einzubinden.

Es gab ´98 von TSR mal Jakandor - Island of Destiny:
Centuries ago, a magical plague swept across the island of Jakandor and struck down the majestic Charonti civilization. A Golden Age of learning, art, and magic was lost in a period of days as the magically based culture that the wise and Charonti people had developed collapsed around them.
The few Charonti who survived learned to adapt to the new world; the wizards mastered necromantic arts that allowed the fallen victims of the plague to continue to serve the new Charonti culture as a manual labor force. After a period of vicious civil war, the nation has now united under a fair and benevolent queen. The Charonti people seek to regain their lost magic and their lost empire - but as they explore the island seeking ancient cities that have been swallowed by the wilderness, they find that their ancestral home has been invaded.

Der Klappentext spiegelt praktisch alles wieder was eine Sandbox so haben sollte, vor allem aber den Grund warum man überhaupt auszieht und die Welt erforscht.
Der Meta-Plot dahinter (Krieg der Charonti Nekromanten gegen die Kroll Barbaren) hilft dabei Dinge in einen brauchbaren Kontext zu bringen. Was machen 3d4 Zombies in einem Kornfeld? Sie wurden von einem Nekromanten dorthin beordert um die Ernte zu vergiften. Was sind 1d10 Level 1d6 Menschen auf einer Straße? Vielleicht ein paar Kroll Wegelagerer, die freundlich gesinnte Gruppen passieren lassen, sogar mit Information der Gegen versorgen, Charonti dagegen sofort angreifen.
Da es sich um einen übergreifenden Plot Arc handelt, verändert sich das Setting damit.

Den Rest hat Khouni schon gesagt.
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Offline Naldantis

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #133 am: 27.01.2012 | 13:52 »
Naldantis:

Der Punkt "Transparenz" hat wenig mit PE zu tun, wie es zur Zeit verstanden wird. Der zweite Teil "keine Geheimnisse" ist wichtig. So legt z.B. jeder Spieler Hintergrund und Ziele seines Charakters offen dar, genau so wie der SL vorher die Twists des Setting offen darlegt. Um ein DSA-Beispiel zu nehmen, man sagt direkt "Ich spiele eine Hexe die sich als Wanderhure verkleidet und auf der Suche nach dem Stab der Winterkönigin ist", anstatt diese Sachen vor dem Rest zu verschleiern. Man benötigt Anhaltspunkte für Drama, Konflikte und Inhalt und die bekommt man nur auf die Art zusammen.
Ziel ist es, wenn du so willst, sich möglichst viele Bälle zuzuspielen.

Okay, kapiert.
Ich finde zwar Drama durch unerwartete Ereignisse und Rätsel interessanter als durch bekanntes, was man dann auch noch auf Hängen und Würgen anspielen muß (obwohl man es in dem Vorwissen wohl kaum tun würde - irgendwie schizo), aber daß ist wohl wirklich Geschmackssache.

Zitat
Es bedeutet nicht dass der Mörder bekannt ist oder Wissen auf der Meta-Ebene vorhanden ist, außer es gehört zu den Plot-Twists.

Rest ist klar, danke.
Infomrationshandeling kenne ich auch sonst immer so, wobei natürlich eben nicht jedem Fremden alles brühwarm gebeichtet wird.
Wenn da schwerbewaffenete Fremde in die Taverne treten, verstummen die gespräche halt erstmal, und in der Diebesgilde erzählt man vor der Planung auch nur den vertrauenswürdigen Mitgliedern - irgendwo muß die Arbeit, sich in die sozialen Netzwerke einzufügen und ein Teil der Gemeinschaft zu werden, ja auszahlen.
(Soviel Ingame-Logik muß einfach sein...)

Nehmen wir hier mal Traveller, 3rd Empire Setting, also ganz klassisch. Die Region "Spinward Marches" liegt an der Grenze zum Zhodani Konsult, in diesem Setting ganz klassisch "die Bösen". Es ist bekannt dass die beiden Reiche, Imperium und Konsulat, sich in einem kalten krieg befinden. Sollte es also eine mögliche Mission geben "ISB Agent Harrier sucht Freelancer um einen möglichen Zhodani-Agenten zu demaskieren" und die Spieler entscheiden sich dagegen, wird es Konsequenzen geben.

...naja, das geht ja nun so selbstverständlich aus dem Setting hervor, daß man es nicht mehr explizit erwähnen muß, oder?
« Letzte Änderung: 27.01.2012 | 13:55 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #134 am: 27.01.2012 | 14:05 »
Ich denke, dass das so gemeint ist.
Wenn der Großvesir Kalif an stelle des Kalifen werden will, wird er das wohl kaum Laut in die Landschaft posaunen.
Da hilft es als SL zu sagen. "Ach übrigens der Großvesir will Kalif an stelle des Kalifen werden und dreht da heimlich sein Ding."

Fände ich GRUSELIG!
Ernsthaft, die Ränkespiele hinter den Kulissen, Loylitäten und abhängigkeiten sind ein so interssantes Spielfeld, daß es einfach zu schade ist, sie vorab 'kaputtzumachen'.
Wenn die PCs Einfluß gewinnen und dann irgendwann ihre Berichte und Aufträge beim / vom Wesir in Vertretung des Kalifen abgeben / erhalten, dann zeigt sich der klevere Spieler und der Charakter mit Sozialskills, die merken, daß der sein eigenes Süppchen kocht.
Mit Deiner Methode wird dieser spannende Plot zu reiner Round-Robin-Erzählung reduziert; noch dazu wenn jeder Spieler / PC auch noch weiß, in welches nest die anderen ihre Eier legen; ...wenn er denn überhaupt stattfindet, weil die Spieler könnten dieses Wissen ja auch einfach ganz wertfrei als Statusinformation hinnehmen und sich nicht drum kümmern.

Zitat
Dann können die Spieler ihre SCs da "zufällig mit reingeraten" lassen.
Wenn aber niemand außer dem SL weiß, dass der Vesir ne treulose Schlange ist dann wird daraus auch kein Abenteuer.

Man könnte ihn Isnogud nennen, dann ist es auch klar...
Nein, selbstverständlich wird daraus ein Abenteuer, sobald die Charaktere über ihn agieren, völlig egal ob sie es von selbst blicken oder nicht - spätestens wenn beim Umsturz ihre Konterfeis auf Fahndungsplakten landen, werden sie es merken.

Zitat
Weil sonst wird es ein Rumgerate welcher der zigtausend NSCs im Könirgreich jetzt Leichen im Keller liegen hat und das hilft niemandem.

Hmmm, ich dachte, das herauszubekommen und auszunutzen sei ein Abenteuer.
Und das zu ahnen eine Leistung des Charakters, die man durch Skillverteilung und Spiel erlangen muß.

Allerdings sollte man Spielern, deren Charaktere entsprechende Interessen haben, auch die Information nicht vorenthalten, dass es einen Großwesir gibt, der [mit dem Militär gut kann / als Freund des Volkes gilt / den Kalif nicht mag / angeblich Zauberkräfte hat].

Ich schätze, in einer Sandbox brauchen die Chars grundsätzlich mehr Settinginfos als bei einem plotzentrierten Abenteuer - da werden sie dem Großwesir schon irgendwie über den Weg laufen, wenn der Plot das braucht, und wenn nicht, dann ist der Großwesir schnurzwurstpiepegal.

Finde ich eine korrekte Einschätzung.
Um die zahlreicheren Informationen in der Sandbox selber gewichten zu können, benötigen die Spieler mehr Kontextinformationen, was die Sandbox zu einem Stil für Gruppen macht, die überdurchschnittlich engagiert sind, viel Zeit mitbringen und häufiger spielen können.
Ich sehe allerdings durchaus die Möglichkeit zum gleitenden Übergang über lokalen Sandboxen (Heimatstadt, etc.) in denen die Charaktere so aufgestellt sind, und parallel dazu in derselben Kampagne 'konventionelle' Abenteuer, die 'woanders' stattfinden, wo den PCs ganz natürlich die notwendigen Informationen erstmal fehlen.

« Letzte Änderung: 27.01.2012 | 14:18 von Naldantis »

Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #135 am: 27.01.2012 | 14:17 »
Ah, Naldantis, ich denke du begehst gerade einen klassischen Denkfehler. Du liest das hier und wunderst dich: Wie soll ich denn da draus eine spannende Story basteln?
Sollst du nicht.

Du gibst starke, eingängige Informationen aus, bei denen sich die Spieler dann entscheiden können ob und wie sie diese angehen.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #136 am: 27.01.2012 | 14:18 »
Kann es sein das der Großvesir hier unterschiedlich gesehen wird?
Also das Coldwyn ihn erst mal als (zumindest zu Anfang) unerreichbare Treibene Kraft im hintergrund sieht. Während die anderen gleich von Anfang an den Großvesir als Teil des Abenteuers eingeplant haben?

Ich musste da bei Coldwyns Aussage über Blakes Wort dran denken.
Wer Blakes Wort ist und wie die Vorgehen wird klar gesagt. Aber an Blakes Wort als solchem werden die Spieler erst mal nichts drehen können. <- Settingmetainformation (vll besser als Metaplot) müssen bekannt sein.
Der Ausbruch aus dem Knast mit hilfe dessen Blakes Wort Leute in den Wiederstand einschlusen will <- Konkrete Abenteuer Information, da kann man den Teil mit den Schläfern geheimhalten, muss man aber zumindest Andeuten.

Wenn man dann, den Großvesir, der Kalif werden will, an stelle des Kalifen, von Anfang an so ankündigt aber der WEIT in der entfernten Hauptstadt sitzt, während die SCs irgendwo in der Provinz rumhamplen, ist diese Information nicht Spannungs gefährdent, aber vielleicht wichtig um bestimmte Dinge in den richtigen Kontext bringen zu können.
Zitat
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Pyromancer

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #137 am: 27.01.2012 | 14:32 »
Kann es sein das der Großvesir hier unterschiedlich gesehen wird?
Also das Coldwyn ihn erst mal als (zumindest zu Anfang) unerreichbare Treibene Kraft im hintergrund sieht. Während die anderen gleich von Anfang an den Großvesir als Teil des Abenteuers eingeplant haben?

Ich musste da bei Coldwyns Aussage über Blakes Wort dran denken.
Wer Blakes Wort ist und wie die Vorgehen wird klar gesagt. Aber an Blakes Wort als solchem werden die Spieler erst mal nichts drehen können. <- Settingmetainformation (vll besser als Metaplot) müssen bekannt sein.
Der Ausbruch aus dem Knast mit hilfe dessen Blakes Wort Leute in den Wiederstand einschlusen will <- Konkrete Abenteuer Information, da kann man den Teil mit den Schläfern geheimhalten, muss man aber zumindest Andeuten.

Wenn man dann, den Großvesir, der Kalif werden will, an stelle des Kalifen, von Anfang an so ankündigt aber der WEIT in der entfernten Hauptstadt sitzt, während die SCs irgendwo in der Provinz rumhamplen, ist diese Information nicht Spannungs gefährdent, aber vielleicht wichtig um bestimmte Dinge in den richtigen Kontext bringen zu können.

Ich hab den Eindruck, dass Coldwyn selbst nicht so genau weiß, was er meint. Zumindest ist er unfähig, es klar und für andere verständlich auszudrücken. Ich finde das schade, weil er mit seinen (sicher gut gemeinten) Beiträgen sehr, sehr viel Verwirrung stiftet.

Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #138 am: 27.01.2012 | 14:43 »
Ich hab den Eindruck, dass Coldwyn selbst nicht so genau weiß, was er meint. Zumindest ist er unfähig, es klar und für andere verständlich auszudrücken. Ich finde das schade, weil er mit seinen (sicher gut gemeinten) Beiträgen sehr, sehr viel Verwirrung stiftet.

Zugegeben, ich schreibe irgendwie immer nur die Hälfte von dem was ich mir denke und gehe davon aus dass der Rest dann klar wird. Alberne Angewohntheit, etc.
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Pyromancer

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #139 am: 27.01.2012 | 14:49 »
Zugegeben, ich schreibe irgendwie immer nur die Hälfte von dem was ich mir denke und gehe davon aus dass der Rest dann klar wird. Alberne Angewohntheit, etc.

Dann habe ich eine Bitte an dich: Schreibe doch mal einen Beitrag, in dem du deinen Standpunkt klar, grundsätzlich und ohne Auslassungen darlegst und begründest. Das dauert auch nicht länger als ein halbes Dutzend Beiträgen mit wirren Beispielen und "ich glaube, du machst da einen klassischen Fehler...", und wir können hinterher darüber diskutieren. So lange dein Standpunkt nicht klar ist, kann ich dir nicht widersprechen, zumal die Dinge, die du schreibt, ja nicht falsch sind, sondern nur wirr, zusammenhanglos und ohne Bezug zum Thema.

Offline Dark_Tigger

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #140 am: 27.01.2012 | 14:59 »
Wenn ich so drüber nachdenke komme ich auf einen Gedanken wo es Sinnig sein kann diese Information rauszugeben.
Wenn man davon ausgeht, dass man will das die Spieler informierte entscheidungen treffen:
Die Spieler wollen sich im Sozialen gefüge des Kalifats hocharbeiten. Dazu stehen grundsätzlich 2 Möglichkeiten zur Verfügung, sich beim Kalifen oder seiner rechten Hand Lieb Kind machen.
Wenn man jetzt nicht weiß, dass die rechte Hand des Kalifen einen Putsch plant, wendet man sich auf jeden Fall direkt an den Kalifen. Dann ist man aber 2 3 Spielabende später überrascht, weil man auf einmal im falschen Lager war.
Man hat eine Entscheidung getroffen mit Konsequenzen die man nicht hat kommen sehen.
Wenn man jetzt weiß das der Großvesir eine Schlange ist, kann man sich entscheiden sich dem Großvesir anzuschließen, oder ihn abzusägen, oder versuchen sich bei beiden Partein Liebkind zu machen und versuchen den Sturm einfach auszusitzen.

Entscheidungen und Konsequenzen wie Coldwyn sagt.

Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, seh ich Coldwyns Konzept ein. Auch wenn ich es nicht immer 100%tig anwenden würde.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #141 am: 27.01.2012 | 15:09 »
Es ist halt ne Art Authors STance, die wenig Überraschungen erlaubt. Die Spieler werden nicht überrascht und daraus ziehen manche aber ne Menge Spaß.
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Offline Maarzan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #142 am: 27.01.2012 | 15:25 »
Was kommt als nächstes, roter und blauer Draht sind korrekt beschriftet mit einem "zum Entschärfen hier schneiden" und einem "Achtung Falle"?

Solange ich eine Rolle spiele, brauche ich die Informationen, welche mein Char haben sollte, aber nicht mehr. Da ich die nicht alle frontloaden oder im Detail aufnehmen kann , würde das eben über Connections und Fertigkeiten geregelt.

In den Spielpausen gibt es ggf. noch Anlaß den zu bespielenden Rahmen oder die Richtung grob abzustimmen, aber während des Spiels selbst ist die Sandbox ja gerade das Vehikel der Wahl um störungsfrei handeln zu können.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Pyromancer

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #143 am: 27.01.2012 | 15:33 »
Wenn ich so drüber nachdenke komme ich auf einen Gedanken wo es Sinnig sein kann diese Information rauszugeben.
Wenn man davon ausgeht, dass man will das die Spieler informierte entscheidungen treffen:
Die Spieler wollen sich im Sozialen gefüge des Kalifats hocharbeiten. Dazu stehen grundsätzlich 2 Möglichkeiten zur Verfügung, sich beim Kalifen oder seiner rechten Hand Lieb Kind machen.
Wenn man jetzt nicht weiß, dass die rechte Hand des Kalifen einen Putsch plant, wendet man sich auf jeden Fall direkt an den Kalifen. Dann ist man aber 2 3 Spielabende später überrascht, weil man auf einmal im falschen Lager war.
Man hat eine Entscheidung getroffen mit Konsequenzen die man nicht hat kommen sehen.
Weil man sich nicht umfassend informiert hat. Denn auch das ist eine Entscheidung, die man getroffen hat; man hätte ja auch vorher mal die Lage am Hofe abchecken können, Fühler ausstrecken, eigene Intrigen spinnen, bevor man sich dem Kalifen in die Arme wirft.

Das hat man nicht getan, und jetzt steht man wieder vor der Entscheidung: Soll man das Lager wechseln und versuchen, noch beim Großwesir unterzukommen? Soll man an der Seite des Kalifen bleiben und versuchen, das Ruder noch rumzureißen? Den Staatsschatz greifen und das Land verlassen?

Klar kann man es auch so machen wie SJT und bei Spielbeginn alles offenlegen. Aber nochmal: Man kann es auch lassen. Und bei einer Sandbox soll man es lassen!

Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #144 am: 27.01.2012 | 16:03 »
Grundlegendes zur Argumentation:
Es gibt viele Arten von Sandboxen, für meine Argumentation nutze ich aber das "Hexcrawling" als Basis.

Kapitel 1 - Grundlegendes zum Hexcrawling:
In seiner klassischen Ausprägung ist Hexcrawling eine einfache Technik um Wildnissabenteuer zu spielen. Die Weltkarte wird mit einem nummerierten Hexfeld überlagert und stellt alle wichtigen geographischen Merkmale dar (Straßen, Städte, Flüsse, Berge, etc.). Die Spieler erhallten eine unvollständige Version dieser Karte mit den gröbsten benötigten Daten (Startpunkt, Kontinentumrissen, Küstenlinien, etc.)



Die abgebildete Karte benutzt große 5-Meilen Hexfelder, welche im Detail in nummerierte 1-Meilen-Hexfelder unterteilt werden.



Die Spieler erforschen diese Karte indem sie sich von Hexfeld zu Hexfeld begeben, herausfinden was dort vor sich geht und, erst mal banal gesagt, Dinge erleben.

Wie man diese Hexfelder füllt ist eine Sache des persönlichen Geschmacks. Die Bandbreite geht von unangepassten Zufallstabelen, angepassten Zufallstabellen, Platzieren nach eigenem Gutdünken bis zu diversen Mischformen.

Wichtig ist zu bedenken dass es hier keine Grenzen gibt und keine "Roadblocks" zu überwinden sind. Ein Roadblock stellt in diesem Fall eine künstliche Barriere durch die Story dar, die man erst durch Erfüllung bestimmter Schlüsselaktionen überwindet. Man kann vom Start an jede Richtung einschlagen und überall hinreisen wo es sinnvoll möglich ist.

Wie bespielt man das ganze denn nun?
In jedem Hex findet sich eine Begegnung, ein Ort, etwas sehenswertes, etc. wenn man so will, die Bausteine für ein Abenteuer oder eine Geschichte. Es obliegt alleine den Spielern zu Entscheiden wo und warum sie irgendwo hin wollen. Das was sie Unterwegs erleben, ist der Plot und ergibt, wenn alles gut läuft, einen größeren Kontext.

Klingt das jetzt für viele Leser unglaublich unspannend? Das wette ich doch mal!

Interpretation der Ereignisse
Es obliegt dem Spielleiter die Ereignisse in einen gewissen Kontext zu führen. Wenn sich die Spieler für ein bestimmtes Ziel und den Weg dorthin entschieden haben, dann kann man, rein optional, sich hinsetzen und versuchen gewissen Zusammenhänge herzustellen um den entstehenden Plot zu vertiefen und zu erweitern.

Basic - Setting
Grundlegend bedient Setting erst mal zwei Informationen. Das "Wo", also die Karte und das "Was", also die ganzen anderen benötigten Informationen wie Götter, Rassen, Klassen, Kulturen, etc.
Setting gibt erst mal die Antworten darauf, worum sich das Spiel dreht und stellt die eine Hälfte der Schnittstelle dar, mit deren Hilfe ein Spieler mit der Spielwelt (in Form seines Charakters) interagiert. Alle Beteiligten müssen das Setting kennen um informierte Entscheidungen treffen zu können.

Basic - Regeln
Die Regeln bedienen die Antwort auf die Frage "Wie". Die Regeln müssen keine Spielinhallte darstellen, sondern in jeder Situation die im Spiel auftaucht und bei der man nicht gemeinsam zu einem Konsens kommt eine endgültige Entscheidungshilfe bieten. Die Regeln (und entstehenden Regelungen) müssen unumstößlich und bekannt sein damit Spieler informierte Entscheidungen treffen können.

Ende Kapitel 1 - Kurzes Zwischenresümee
An dieser Stelle sind wir mit den ganzen grundlegenden Elementen durch und haben einen etwas nüchternen, wenn aber funktionellen Spielstil der alles ist, nur nicht linear und bei dem an dieser Stelle die Chance ziemlich gut steht dass sich aus dem laufenden Plot ein funktionelle Geschichte ergibt oder einfach nur Mist bei rauskommt.

Kapitel 2 - Spaßfördernde Maßnahmen I
Ab dieser Stelle befasse ich mich damit wie man spaßfördernde Maßnahmen einführt ohne dabei die Grundprämisse dieser Art zu Spielen zu demontieren.

Erweitert - Ziele
Um informierte Entscheidungen treffen zu können, müssen Ziele vorausgesetzt sein. Dies potentiellen Ziele ins Spiel zu bringen obliegt dem Spielleiter. Hier wird das Setting konsultiert und den Spielern mögliche Ziele mitgeteilt. Diese ergeben sich aus der Hexmap an sich, als auch einen logisches Zusammenspiel mit dem festgelegten Setting. Je mehr Ziele zur Auswahl stehen, umso größer also auch die Möglichkeit dass aus reinen Plots auch eine Geschichte entsteht.

Erweitert - Vordefinierter Plot und SL-Vorbereitung
Man könnte bisher annehmen, alles was sich hier abspielt wäre Ad-Hoc. Mitnichten. Im Idealfall geben die Spieler am Ende einer Sitzung oder nach Erreichen eines Ziels bekannt, wo es als nächstes hingehen soll und geben so dem SL die Chance, diesen Teil des Geschehens besser aus zu arbeiten und ihm mehr Tiefe zu geben. Wenn es der Gruppenvertrag zulässt, findet hier auch eine kurzzeitige Transformation hin zum linearen Abenteuer statt. Der Übergang ist hier fließend und schließt auch andere Arten zu Spielen nicht aus. Wichtig ist nur zu beachten dass auch lineare Abenteuer den grundsätzlichen Regeln unterworfen sind  und die Entscheidungsfreiheit der Spieler weiterhin gewahrt bleibt.

Erweiter - Übergänge des Spielstils
Nahtlose Übergänge des Spielstils sind nicht zu unterschätzen und müssen als solches auch erkannt und bekannt sein. Wer mitten im dritten Untergeschoss eines Dungeons steht, kommt nicht einfach so heraus. Wer sich in einer Intrige verstrickt hat, entkommt dieser nicht einfach so. Der Übergang von Ergebnisoffenen und Ergebnisbezogenen Spiel findet also nahtlos statt.

Ende Kapitel 2 - Kurzes Zwischenresümee
Mittlerweile dürfte klar sein dass sich hinter dem Hauptspielstil auch mehrere weitere Spielstile verbergen können. Hexcrwaling schließt weder lineare Abenteuer noch Railroading aus, sofern man sich freiwillig in diese Situationen begibt.

Kapitel 3 - Spaßfördernde Maßnahmen II
Ähnlich wie Kapitel 2, nur bringen wir die Grundprämisse diesmal an ihre Grenzen.

Champion - Einfluss der Regeln
Die gewählten Regeln werden einen enormen Einfluss auf das Spielgeschehen haben können. Reisezeiten, Bewegung, Wetter. Das Alles fängt an eine Rolle zu spielen wenn man den sicheren Startort verlässt.

Champion - Erweitertes Setting und Kontext
In Kapitel 1 und 2 hatte das Setting nur eine Hintergrundrolle. Man kann das Setting auch weiter in den Vordergrund stoßen, was dann bedingt dass es sich in den Kontext des Erlebten einbringt.

Champion - Der Meta-Plot
Bisher sollte erkenntlich sein dass es zwei Arten von Plot gibt: Den Plot der sich aus dem Spielgeschehen ergibt und den Plot der für vorbereitete Szenen benutzt wird. Fügen wir dem eine dritte Art hinzu: den Meta-Plot. Dieser ist eine Art von übergreifenden Geschichtsbogen der sich im Setting begründet und einzig dazu dient den untergeordneten Plots einen erweiterten Kontext zu bieten.

Ende Kapitel 3 - Kurzes Zwischenresümee
Wir haben nun das aktuelle Spielgeschehen erweitert, ohne direkt in die Optionen der Spieler einzugreifen.

Kapitel 4 - Full Circle
Hier sehen wir uns an wohin uns das ganze führt

Meister - Die lebendige Spielwelt
Wir haben unseren Spielern bis jetzt Ziele gegeben, ihnen die Regeln gezeigt anhand derer sie ihre Ziele erreichen/umsetzen können,  wir wissen nun wie man mit dem Kontext arbeitet.
Der nächste Schritt ist die Lebendige Spielwelt.
"N" Ziele zur Wahl zu haben, bedeutet "N+X" mögliche Entscheidungen. Kurz gesagt, man kann gemeinsam ein Ziel, getrennt zwei Ziele (usw) angehen, eigene Ziele angehen, gar kein Ziel angehen. Das sind alles legitime Entscheidungen.
Die Spielwelt erwacht aber erst dann zum Leben, wenn es auch Konsequenzen zu den Entscheidungen gibt. Diese werden dann anhand der Regeln abgebildet. Nichts bleibt auf die Dauer passiv, außer es ist seine Natur und das Spielgeschehen sollte dies wiederspiegeln. Die Charaktere sind zwar Mittelpunkt der Handlung, trotzdem aber Teil der Spielwelt.

Meister - Ausmaß der Spielwelt, Ausmaß der Ziele.
Die Nutzung des Meta-Plots fördert Ziele, die außerhalb des unmittelbar Wahrnehmbaren liegen. Hier zeigt sich dann die wahre Größe des Settings in dem man spielt. Man ist nicht nur auf sein unmittelbares Umfeld beschränkt sondern erweitert sein Wissen und die damit einhergehenden Ziele ungemein.

Meister - Der lange Weg
Langzeitmotivation wird nur erreicht, wenn man sowohl bei Kurz- als auch Fernzielen eine gute Mischung aus SL-Seitigen Zielen und Spielerseitigen Zielen erreicht und dabei die lebendige Spielwelt mit einbezieht.

Immortal - Multiplayerspiel
Der letzte und ganz große Schritt ist es, seine Hexcrawling-Kampagne zu teilen. Mehrere SLs und Spielergruppen können hier tielnehmen.

Ende Kapitel 4

Das ganze nun mal exemplarisch an der anfänglichen Karte durchexerziert.
Ausgangspunkt der ganzen Handlung ist Hommlet (wäre mit Raster Hex 0303).
Bekannte Größen sind: Das Moathouse (Hex 0503), die Trollhöhle (Hex 0505), der Orkstamm (0607), die Stadt Nulb (Hex 0710).
Sich ergebende Punkte sind: der alte Handelweg zum Motahouse (Hex 0403), der Weg von Moathouse zur Trollhöhle (Hex 0504) und so weiter.

Die sich ergebenden Punkte und alle weiteren Felder im Umkreis, befülle ich mittels angepasster Zufallstabellen (Wald, Berge, Ebene, etc.) und erhallte einige zusätzliche Angaben, etwa Hex 0404 - ein altes Schlachtfeld voller nicht vergrabener Überreste, wenn man hier sucht, kann man entweder eine magische Waffe finden, einen Schatten aufschrecken oder beides. Hex 0403 bietet eine verwüstete Karawane, Hex 0402 1d4+2 Riesenfrösche, Hex 0502 einen See mit amphibischen Humanoiden. Usw.

Die 3 ausgegeben Ziele könnten bisher so aussehen:
- Im alten Moathouse haben sich Banditen eingenistet
- Trolle überfallen regelmäßig die Viehweiden. Wenn es so weiter geht, kommt es zu einer Nahrungsmittelknappheit
- Die Orkstämme haben den direkten Weg nach Nulb unpassierbar gemacht

Damit kann man jetzt schon etwas anfangen und einfach mal loslegen, vielleicht ergibt sich was Spannendes.

Nehmen wir jetzt die nächste Ebene hinzu: Zeit.
Ein Hexcrawl-Kampagne lebt von Überlandreisen, daher werden hier Regeln benötigt. Aus diesen Regeln ergibt sich ein: ein Zeitverlauf. Wetter, Untergrund, Umgebung, all das beeinflusst wie schnell oder langsam man vorran kommt und wie lange es von A nach B dauert. Dies sollte mitgehallten werden, den die dabei entstehende Zeitlinie wird noch wichtig.

Angepasster Kontext I
Unsere Spieler haben uns ihren geplanten Weg mitgeteilt. Wir wissen, sie wollen über die alte Straße zum Moathouse. Jetzt ist es Zeit sich mal anzusehen ob man irgendwo einen Kontext schaffen kann. Gut, die geplünderte Karawane und die Banditen im Moathouse gehen Hand in Hand, da muss man nichts machen. Frösche und Amphibien? Geht da was zusammen? Da biten sich z.B. zwei Dinge an:
- Die Banditen und Amphibien sind verbündet, die Frösche wurden als Frühwarnsystem postiert
- Die Banditen und Amphibien sind verfeindet, die Frösche dienen als Grenzwachtiere.
Da wir eh dabei sind das Szenario etwas auszubauen, wählen wir Version A und fügen dem Moathouse gleich mal weitere Riesenfrösche und einen Botschafter der Amphibien hinzu, behallten dabei im Hinterkopf dass wir später noch etwas mit dem Amphibienstamm anfangen können.

Bisher sind wir ja schon einen recht weiten Weg gekommen, nur, welche Langzeitmotivation haben wir erreicht?
Wir haben einen Quest-Hub, Hommlet und hier wird erst mal alles angearbeitet was uns so angetragen wird. Nur, was dann?
Die naheliegende Antwort ist es sich zum nächsten Quest-Hub zu begeben und dort das Vorgehen zu wiederholen.

Zwischenspiel I - die Zeitlinie.
In der Spielwelt ist Zeit vergangen. Sind die Spielercharaktere die einzigen Wesen die aktiv sind? Natürlich nicht.
Je mehr Ziele es zur Auswahl gab, je mehr Hexinhalte bekannt wurden, umso mehr kommt in Bewegung. Die Trolle überfallen weiterhin Viehherden, die Orks sind weiter aktiv, vielleicht sind die Amphibien noch im Spiel.
Auch hier gellten die Reiseregeln. Wie lange braucht ein Troll Jagdtrupp bis Hommlet? Wie schnell können die Amphibien den Fluß entlang schwimmen? Ignorierte Optionen können schnell anfangen ein Eigenleben zu führen, was dann die Spielwelt bereichert.

Zwischenspiel II - Erweiterter Kontext durch den Meta-Plot.
Bisher haben wir nur kleine Bereiche des Geschehens in einen örtlichen Kontext gesetzt um aus reinen Zufallselementen etwas mehr heraus zu kitzeln. Gehen wir jetzt einen Schritt weiter und versehen diese Hexcrawling-Kampagne mit einem übergreifenden Story Arc, damit wir mehrere oder alle Begegnungen in einen größeren Kontext setzen können.
"Es ist keine 5 Jahre her, da wurde ein übler Kult in einer Schlacht bei Verbobonc vernichtet. So dachte man. Der Seneschal der Stadt Vervobonc, ein langjähriger Kultist, konnte Relikte, Geld und den Hauptaltar in Sicherheit bringen und nun entsteht in den Bergen von Nulb der Tempel des Elementaren Bösen aufs neue. Der Seneschal plant einen Umsturz in Verbobonc, derweil ein Haufen Söldner unter Anleitung des Hofmagier von Nulb ....." und so weiter.
Hier eröffnet sich nun ein neuer Kontext aus dem heraus wir alle Begegnungen nun anpassen können. Die Banditen im Moathouse? Ein Vorposten. Die Trolle? Liefern Nahrungsmittel an die Tempelbaustelle. Die Orks? Schirmen die Tempelbaustelle auf der Südseite ab.
Dies ins Spiel einzubringen, dient klar der Langzeitmotivation der Spieler.
Damit diese aber auch etwas davon haben, müssen sie eingeweiht sein. Es bringt recht wenig wenn der SL den Kontext sieht, es für die Spieler aber immer noch ein Haufen Zufallsbegegnungen ist.
Der obigen Text kann so ausgegeben werden wie er ist. Verbobonc ist fern und das Handeln des Seneschal erst mal uninteressant, Nulb ist nah, der Ort des Tempels aber unbekannt, etc.

Fazit und Übergang zu den besprochenen Themen
Eine Sandbox zu leiten kann verdammt viel Arbeit sein. Von der Karte über die Zufallstabellen, hin zu den einzelnen Orten, Mini-Abenteuer so erschaffen dass sie überall hineinpassen, aus möglichen Begegnungen Ziele formulieren, das ist alles Arbeit die sich der Spielleiter ein klassisch-linearen Abenteuers nicht machen muss.
Als Ausgleich verteilt man die Verantwortung und Last eines erfolgreichen Spielabends/einer erfolgreichen Kampagne mit auf seine Spieler und viele der beliebten Probleme, wie etwa Storylücken und schier unlogische Stellen werden kann anders behandelt, denn man wird nicht gefragt wie man es für die Spieler interpretiert, das machen die schon von sich aus.

Gerade der Punkt "Transparenz" wurde bisher mit recht viel Unverständnis begegnet. "Wo ist denn bitte die Spannung wenn der große Plot schon bekannt ist?". Die Antwort kann daher nur sein: Es gibt keinen richtigen großen Plot, es ist aber eine Spielhilfe für die Spieler um diesen zu erschaffen. Es geht mehr oder weniger darum dass die Spieler das Erlebte in diesen größeren Kontext einbetten können und ihre Geschichte damit fortschreiben.
Kontext is King, ist hier das Motto und eine Gruppe Spieler kann hier wesentlich tiefgreifendere Dinge erschaffen als nur ein einzelnen Spielleiter.
« Letzte Änderung: 28.01.2012 | 18:03 von Coldwyn »
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Offline Dark_Tigger

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #145 am: 27.01.2012 | 16:04 »
Klar kann man es auch so machen wie SJT und bei Spielbeginn alles offenlegen. Aber nochmal: Man kann es auch lassen. Und bei einer Sandbox soll man es lassen!

Ich hab gerade nur laut Vorgetragen wie ich ihn verstanden hab, und wie das in meinem Kopf Sinn ergiebt. Muss man nicht machen kann man aber sicherlich.

Es ist halt ne Art Authors STance, die wenig Überraschungen erlaubt. Die Spieler werden nicht überrascht und daraus ziehen manche aber ne Menge Spaß.

:D Ich denke wenn ich so spielen würde, würde ich da über strategischen Zielen und taktischem Vorgehen der Gruppierungen unterscheiden, und nur ersteres Freigeben.
Dadurch kann noch Überraschung genug entstehen.
"Der Wesir will zwar Kalif sein an stelle des Kalifen, weiß aber auch das der Kalif alt und Kinderlos ist, und plant ihn einfach zu beerben wenn er stirbt.
Dementsprechend reagiert er dann ungehalten, wenn man Putschpläne an ihn heranträgt, die nur seine jetztige Stellung gefährden würden."
Oder irgendwie sowas.

Edit: Ergibt das irgendwo außerhalb meines Kopfes Sinn??
« Letzte Änderung: 27.01.2012 | 16:10 von Dark_Tigger »
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #146 am: 28.01.2012 | 18:04 »
Puh. Fertig. Ist etwas größer geraten als ich dachte.
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Offline Naldantis

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #147 am: 28.01.2012 | 19:50 »
Wenn man davon ausgeht, dass man will das die Spieler informierte entscheidungen treffen:
Die Spieler wollen sich im Sozialen gefüge des Kalifats hocharbeiten.

Also ich als SPIELER will gar keine entscheidungen treffen, mein CHARAKTER hingegen MUSS die Entscheidungen treffen, und zwar aufgrund SEINES TATSÄCHLICHEN Informationsstandes.

Als SPIELER möchte ich mich auch nicht im fiktiven Machtgefüge eines mir unsympathischen Kalifen emporarbeiten sonder würde lieber in ein andere Land auswandern und dort ein ruhiges Leben führen; der CHARAKTER hat aber diese Option nicht, und für ihn ist der Kalif auch ein Vorbild, dem er nacheifern würde.
 

Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #148 am: 28.01.2012 | 19:53 »
Also ich als SPIELER will gar keine entscheidungen treffen, mein CHARAKTER hingegen MUSS die Entscheidungen treffen, und zwar aufgrund SEINES TATSÄCHLICHEN Informationsstandes.

Als SPIELER möchte ich mich auch nicht im fiktiven Machtgefüge eines mir unsympathischen Kalifen emporarbeiten sonder würde lieber in ein andere Land auswandern und dort ein ruhiges Leben führen; der CHARAKTER hat aber diese Option nicht, und für ihn ist der Kalif auch ein Vorbild, dem er nacheifern würde.
 

Die alte Frage: was hält dich davon ab?
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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #149 am: 28.01.2012 | 20:18 »
Also ich als SPIELER will gar keine entscheidungen treffen, mein CHARAKTER hingegen MUSS die Entscheidungen treffen, und zwar aufgrund SEINES TATSÄCHLICHEN Informationsstandes.

Als SPIELER möchte ich mich auch nicht im fiktiven Machtgefüge eines mir unsympathischen Kalifen emporarbeiten sonder würde lieber in ein andere Land auswandern und dort ein ruhiges Leben führen; der CHARAKTER hat aber diese Option nicht, und für ihn ist der Kalif auch ein Vorbild, dem er nacheifern würde.

Dein legitimer Spielstil, den kann dir keiner nehmen.