Autor Thema: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?  (Gelesen 31762 mal)

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ErikErikson

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #150 am: 28.01.2012 | 22:46 »
Puh. Fertig. Ist etwas größer geraten als ich dachte.

Ist schön geworden. Gut, das mal jemand konkret sagt, was eine Sandbox sein kann.

Hat ja irgendwie starke ähnlichkeit mit Sachen, die auf beziehungsnetzen aufbauen.

Offline Dark_Tigger

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #151 am: 29.01.2012 | 01:05 »
Also ich als SPIELER will gar keine entscheidungen treffen, mein CHARAKTER hingegen MUSS die Entscheidungen treffen, und zwar aufgrund SEINES TATSÄCHLICHEN Informationsstandes.
Aber der Spieler trifft die Entscheidungen des Charakters. Und wenn du darüber mit mir streiten willst, dann weiß ich auch nicht weiter.
Bzw würde ich dann ganz gerne wissen wie das Spiel bei euch sonst läuft?

Und der Spieler trifft die Entscheidungen für den Charakter die ihm (oder ihr versteht sich) den meisten Spaß versprechen. Wenn das beinhaltet: "Der Chara wandert aus und verscuht ein ruhiges Leben als Rattenspießbrater aufzubauen" hau rein soll er machen.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Online Maarzan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #152 am: 29.01.2012 | 08:16 »
Mit sowas habe ich dann das große Problem, daß meiner Erfahrung nach sihc dann die Charaktere wie ihre Spieler oder all die normalen Menschen verhalten - also hunderte von Hinweisen und Informationen leidlich interessiert betrachten, aber in keinem Falle ein eigenes Eingreifen für sinnvoll, zielführend oder klug erachten und darum shclicht gar nichts tun; selbst die Hinweise auf mögliche Verdienstmögchkeiten sind dann zahlreich, aber unsicher, daß auch eine Schatzkarte nur mit spitzen Fingern angenommen wird (die drei Schatzkarten vorher haben sihc ja auch als rote Heringe, viel zu gefährlich, oder schlicht Flops erwiesen).

Sorry,- zunächst überlesen.
Kann passieren, aber ist das Grundproblem einer lethargen Bedienkultur bei den Spielern (nicht, dass die ihnen ggf. auch anerzogen wurde).
Aber erstens sollten die Charaktere Teil einer sozialen Gemeinschaft sein, woraus schon eine bestimmte Interessens- und Informationslage stammt und zweitens sollte zumindest einer der Charaktere bereits eigene Ziele haben, woraus sich eine entsprechende Perspektive auf die diversen Angebote und Sachlagen gibt.
Das Problem ist das Spiel weiter als weitgehend bestenfalls lose oder nur künstlich verbundene Abfolge von klassischen in sich abgeschlossenen Auftragsabenteuern zu sehen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Benjamin

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #153 am: 29.01.2012 | 08:48 »
Halb halb, würde ich sagen. Zum einen liegt es am SL, den Spielern interessante Dinge zu präsentieren. Wenn man die Spieler nicht mit einem Schatz kriegt, vielleicht klappt es mit Waisenkindern oder einfachen Aufträgen? Und wenn ein Spieler gar nichts tun will, dann ist er schlicht falsch in dem Hobby, also echt.

In meiner Gruppe gibt es verschiedene Kräfte: Die einen wollen Ärger vermeiden, sind aber sehr engagiert, Dinge wie eine lokale Seuche zu bekämpfen, die anderen wollen viele Schätze heben. Man arrangiert sich und es entsteht ganz großartiges Abenteuer. Nahezu kein Dungeon wird "beendet", man rettet zuerst, wer zu retten ist (die halbe Gefolgschaft besteht seit gestern aus geretteten Kobold-Sklaven) und schaut dann, wie weit man noch kommt. In der Regel hat das ziemlich interessante Konsequenzen in der Kampagnenwelt, denn die Antagonisten bleiben ja nicht ruhig sitzen, nachdem ihre Heimstatt verwüstet wurde.

Offline Falke359

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #154 am: 29.01.2012 | 11:47 »
Ich möchte Coldwyns Aussagen (dessen Argumentation ich verstanden zu haben glaube) anhand zweier Beispiele belegen:

Die These ist ja im Grunde, dass Spieler erst richtig handlungsfähig werden, wenn sie wissen, worum es geht.

In meiner ersten großen, eigens erstellten Kampagnenwelt, die wir über Jahre bespielt haben, gab es einen Metaplot und mehrere andere plots, denen die Spieler allerdings niemals nachgegangen sind, weil ich ihnen die Informationen vorenthalten habe, die ihre Spieler nicht hatten, z.B. wussten sie, dass ein dunkler Schatten die südlichen Königreiche bedrohe, kannten die Legenden einiger alten Götterschlachten und waren ursprünglich aus einem legendären Ort geflohen, an dem sich alle magischen Tore der Welt vereinen, und zwar, als dieser Ort von selbigem dunklen Schatten heimgesucht wurde. Bei der Flucht haben die alten Magier alle magischen Tore verschlossenm, wodurch die Flüchtlinge über mehrere Jahre in einem der magischen Tore "eingefroren" waren. Nach Jahren entkommen sie dann per Zufall dem Tor an einem tausende von Meilen entfernten Ort, an dem die eigentliche Kampagne startet (cooler Prolog, wie ich fand).

Was sie nicht wussten, war z.B.:

- Das Tal des Herzogtums XY ist der Einschlagsort eines Himmelskörpers, dem legendäre magische Kräfte zugesprochen werden. Dennoch ist es gefährlich, in das Herzogtum einzureisen, da der Herzog ein
  skrupelloser Ausbeuter ist.

- Der dunkle Schatten, der die Welt von Süden her zu überfallen droht, ist der kopflose Körper eines Gottes, der seinen auf dieser Ebene eingekerkerten Kopf sucht.

- Die "Dunkle Armee", die der kopflose Gott der Schatten anzieht, hat die Schnittstelle aller magischen Portale der Welt erobert und versucht nun, diese wieder in Gang zu setzen. Gelingt der Armee dies,
  kann sie die ganze Welt erobern.

Hätten sie diese (und andere) Informationen gehabt, wären die Abenteuer sicherlich spannender und die Charaktere stärker in den Metaplot eingebunden gewesen. So hat sie das Ganze eher nicht interessiert aus Mangel an ihnen bewussten Handlungsmöglichkeiten. Es hat einfach zu lange gedauert, bis sie auf die (zahlreich) ausgelegten Informationen gestoßen sind und Rückschlüsse gezogen haben. Und selbst dann war das Gefühl bestimmend, eh nichts ausrichten zu können.

Da die Kampagne dann für viele Jahre eingeschlafen war, hab ich, als wir wieder damit angefangen haben, einfach das Rad weitergedreht: Die Welt wird inzwischen von diesem Gott vollständig beherrscht, alles ist einem Kult zu seinen Ehren untergeordnet, seinen Kopf sucht er aber immer noch. Obwohl sich der "Schatten" über die Welt gelegt hat, gibt es einzelne Widerstandsnester.
Und prompt mache ich beim ersten Abenteuer denselben Fehler:
Weil die SPIELER nicht wussten, das NSC XY eigentlich in Wahrheit auf ihrer Seite stand, konnten sie bestimmte Entscheidungen nicht treffen, weshalb das Abenteuer unnötigerweise völlig in die Hose ging (ein SC sprengte sich, die Gruppe und den halben Dungeon in die Luft, weil er dachte, die Lage sei aussichtslos).

Deshalb meine Erfahrung: Ein Mangel an bestimmten, grundlegenden Informationen kann Spannung erzeugen, meistens aber ist es für das Rollenspiel eher abträglich. Viel spannender ist es, wenn die Spieler im Kern wissen, worum es geht und sich daraufhin entsprechend verhalten.

In diesem Sinne hätte ich keine Schwierigkeiten damit, den Spielern klarzumachen, dass der Wesir heimlich Kalif werden will. Was sie daraus machen, erzeugt ein viel tieferes Spielerlebnis als wenn sie viele Abende dafür "verschwenden", diese Information überhaupt herauszufinden.
« Letzte Änderung: 29.01.2012 | 11:53 von Falke359 »
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Pyromancer

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #155 am: 29.01.2012 | 12:05 »
@Coldwyn: Danke für die Mühe!

Eine Frage zum Verständnis:
- Die Banditen und Amphibien sind verbündet, die Frösche wurden als Frühwarnsystem postiert
- Die Banditen und Amphibien sind verfeindet, die Frösche dienen als Grenzwachtiere.
Da wir eh dabei sind das Szenario etwas auszubauen, wählen wir Version A und fügen dem Moathouse gleich mal weitere Riesenfrösche und einen Botschafter der Amphibien hinzu, behallten dabei im Hinterkopf dass wir später noch etwas mit dem Amphibienstamm anfangen können.

Diese Information würdest du deinen Spielern nicht so einfach geben, sondern sie das im Spiel herausfinden lassen, oder?

Online Maarzan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #156 am: 29.01.2012 | 12:12 »
Der Eindruck die Spieler MÜSSEN es wissen, entstammt nicht aus der Sandbox, sondern der irrsinnigen Tradition, dass alle außer vielleicht ein paar wenige Lautsprecher-des-Meisters-NSC immer nur dazu da sind das Spiel "interessanter" oder "herausfordernder" zu machen und bei erster Gelegenheit die Charaktere verraten werden. Und alle eigentlich neutralen NSCs sind völlig unwillig auch nur die Uhrzeit zu verraten - schließlich sollen es die Charaktere nicht zu leicht haben und der SL müßte sich dann ja um noch mehr Figuren kümmern als seine StarNSC´s.
(zu erkennen daran, dass man erstere selbst mit maximaler Gewalt nicht zum Reden bekommt, die anderen nicht zum Verstummen, bevor sie ihren Monolog beendet haben)

Die Aufgabe ist es die Welt vielschichtiger anzulegen und die Charaktere darin einzubinden. Die Charaktere brauchen eine kooperativere Umgebung, weil sie eben nicht wie Romanfiguren auf den rettenden Einfall oder Zufall hoffen können, der gegen völlig hoffnungslose Bedingungen den unverhofften Sieg herbeibringt.
Wenn alles auf den "dramatischen" einzelnen Handlungspfad zwischen dem Untergang der Welt oder glorreichen Endsieg zugeschnitten ist, dann ist zwangsläufig jede Abweichung ein Absturz.
Sandboxen können episch werden, wenn sich die Konflikte entsprechend zuspitzen, aber werden sie von vorneherein darauf getrimmt, können sie nicht als Sandboxen atmen. Wenn übertragen gesehen der Weltuntergang droht, ist bemerkenswert wenig Platz für Fehler wie auch andere Eigeninteressen oder freie Entscheidungen.
Wobei das oft weniger eine Frage der Drohung an sich, sondern der schablonenhaft primitiven Vision des danachs ist. Ob nun Dämoneninvasion oder Machtergreifung des bösen Wesirs - wenn dann nicht mit ganz groben Pinsel gemalt wird, ist auch da noch Platz für eine weitere Handlung.
Ich habe oft eher das Gefühl dass diese nicht über "Fels fällt - alle tot" hinaus geht, weil der Spielleiter gar kein Bock hat an eine andere Lösung als der eigenen "Story" einen Gedanken zu verschwenden. Außerdem ist es weniger "episch" oder "dramatisch", wenn es ein danach gibt und die Helden nicht die "allerletzte Hoffung" sind ...

Regel 0 für Rollenspiel. kill the storyteller and burry his stuff deep down under the ocean bottom - DO NOT TOUCH IT.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #157 am: 29.01.2012 | 12:45 »
@Pyromancer

Bei Version A würde ich die Zusatzinformation nicht herausgeben, da die drei Elemente (Banditen im Moatdhouse, Wachfrösche, Amphibien) eh schon zu einer Einheit zusammengefügt sind und als solche agieren. Spätestens bei "Die Frösche quaken laut, in der Nähe wird getrommelt, aus dem fernen Sumpf antworten Trommeln, auf den Zinnen des Moathouse erscheinen mehr Wachen" sollte die Verbindung klar sein.

Bei Version B wäre ich geneigt ein viertes Ziel einzufügen:
- Die regelmäßigen Händler des Amphibienstamms im Sumpf sind ausgeblieben, somit erhallten wir keine Sumpfkrebse mehr.
Das wäre dann die benötigte Information um von vorneherein einen friedlichen Umgang zu suchen.
Auch hier spielen dann Entscheidungen und Konsequenzen wieder eine Rolle. Zuerst das Moathouse erledigen? Hilft nachher bei der Diplomatie. Zuerst die Amphibien? Schwerere Verhandlungen, dafür erhält man Unterstützung fürs Moathouse. Beide ignorieren? Vielleicht löscht eine Seite die andere aus.

@Maarzan:
Andersherum wird ein Schuh draus. Zuerst gab es die offene, informierte Spielweise, daraus entstand dann der Drang mehr und mehr Story vor zu definieren und künstlich Spannung einzubringen.
« Letzte Änderung: 29.01.2012 | 12:48 von Coldwyn »
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Offline Falke359

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #158 am: 29.01.2012 | 13:13 »
Sandboxen können episch werden, wenn sich die Konflikte entsprechend zuspitzen, aber werden sie von vorneherein darauf getrimmt, können sie nicht als Sandboxen atmen. Wenn übertragen gesehen der Weltuntergang droht, ist bemerkenswert wenig Platz für Fehler wie auch andere Eigeninteressen oder freie Entscheidungen.

Diese Regel gilt ja für alle Szenarien, in denen der SL zu sehr auf "seine" Story bzw. Handlungsverläufe fixiert ist. Lass die Welt untergehen, na und? Daraus können sich ganz neue und interessante Konzepte entwickeln.
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Offline Quaint

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #159 am: 29.01.2012 | 13:21 »
Das kann ich nur bestätigen. In einer meiner Kampagnen ist dreimal "die Welt untergegangen" und es war trotzdem toll.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Naldantis

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #160 am: 29.01.2012 | 14:51 »
Aber der Spieler trifft die Entscheidungen des Charakters. Und wenn du darüber mit mir streiten willst, dann weiß ich auch nicht weiter.
Bzw würde ich dann ganz gerne wissen wie das Spiel bei euch sonst läuft?

Und der Spieler trifft die Entscheidungen für den Charakter die ihm (oder ihr versteht sich) den meisten Spaß versprechen.

Ja, der Spieler trifft die Entscheidungen - aber eben aufgrund des Wissensstandes und der Präferenzen des Charakters und nicht seiner eigenen...

...nur weil ich weiß, daß diese Entführer mit den silbernen Schwertern und der barocken Rüstung als Githyenki durch den Astralraum geflohen sind, schreit mein Charakter trotzdem mich nach dem nächsten Erzmagier und läßt die Finger von der Sache, sondern vermutet irgendeine obskure Gang und sucht nach normalen Spuren und wirtschaftlichen Zusamenhängen zwischen den Opfern.
Ebnso kann mein Charakter durch gewohnheitsmäßige Loyalität zu Heimat und Fürsten motiviert werden, auch wenn das mir als Spieler nicht nachvollziehbar ist...
  
Weil die SPIELER nicht wussten, das NSC XY eigentlich in Wahrheit auf ihrer Seite stand, konnten sie bestimmte Entscheidungen nicht treffen, weshalb das Abenteuer unnötigerweise völlig in die Hose ging (ein SC sprengte sich, die Gruppe und den halben Dungeon in die Luft, weil er dachte, die Lage sei aussichtslos).

Was wäre denn prinzipiell daran so schwer gewesen, den NPC einsichtig zu machen, daß um den PCs zu helfen, ihnen stecken muß, daß er auf ihrer Seite ist?
Das wäre doch auch gleich viel glaubwürdiger gewesen - zumal so die Spieler dann sagen können: Jau, wir waren klever und aufmerksam, wir haben die Vorgänge durchschaut, wir haben den Erfolg verdient.

Zitat
Deshalb meine Erfahrung: Ein Mangel an bestimmten, grundlegenden Informationen kann Spannung erzeugen, meistens aber ist es für das Rollenspiel eher abträglich. Viel spannender ist es, wenn die Spieler im Kern wissen, worum es geht und sich daraufhin entsprechend verhalten.

Ich vermute die Mehrheit der Spieler eher der Lage wie ich - wenn man von vornherei alles wichtige weiß, ist es eher langweilig; sicher, man kann im Round-Robin kooperativ einen Roman schreiben, in dem man die verbliebenen Details ausfüllt, den nie jemand lesen wird... , aber macht das wirklich so vielen Spielern Spaß?
« Letzte Änderung: 31.01.2012 | 00:09 von Naldantis »

Offline Tim Finnegan

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #161 am: 29.01.2012 | 15:03 »
@Naldantis:

Es tut mir leid dir das sagen zu müssen, nur hat deine Argumentation nun mal herzlich wenig mit dem Thema zu tun bzw. bezeugt einfach warum diese Art zu Spielen für den einen was ist, der andere daran keinen Spaß haben wird.
Du gehörst offensichtlich zur zweiten Sorte und das ist ok.
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Offline Naldantis

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #162 am: 29.01.2012 | 15:42 »
Kann passieren, aber ist das Grundproblem einer lethargen Bedienkultur bei den Spielern (nicht, dass die ihnen ggf. auch anerzogen wurde).

...naja, seine Zeit mit RPG am Tisch zu verbringen anstatt seine Real-Karriere durch Nebenstudium, Drittjob und Startup des eigenen Betriebs zu verwenden, deutet schon auf kein extrem zielstrebiges Naturell hin.

Zitat
 
Aber erstens sollten die Charaktere Teil einer sozialen Gemeinschaft sein, woraus schon eine bestimmte Interessens- und Informationslage stammt und zweitens sollte zumindest einer der Charaktere bereits eigene Ziele haben, woraus sich eine entsprechende Perspektive auf die diversen Angebote und Sachlagen gibt.

Nunja, sind WIR in RL nicht auch Teil einer sozialen Gemeinschaft, die an allen Ecken und Enden hakt und verbesserungbedürftig ist?
Und wie viele versuchen etwas dagegen zu tun?
Warum sollte es beim Charakter anders sein?
Wir er sich gegen die Versklavung der Elfen in der Hauptstadt auflehnen, von der er n seinem Dorf nur über Hörensagen erfahren hat?
Und selbst bei umfassender Informierung, welcher Charakter weiß schon, wo was passiert, auf das er jetzt effektiv Einfluß nehmen könnte?
Das reduziert die Möglichkeiten doch auf persönliche Bereicherung und Karriere im lokalen Umfeld; und das empfinde ich als hohen Preis für eine theoretische Freiheit.
    
Aber ja, korrekt - womit wir wieder beim Thema "Zeitaufwand" wären -> so haben wir in der Tat zu Studienzeiten gespielt...

Zitat
Das Problem ist das Spiel weiter als weitgehend bestenfalls lose oder nur künstlich verbundene Abfolge von klassischen in sich abgeschlossenen Auftragsabenteuern zu sehen.

...und so heute, wo man vorher nicht weiß, wer überhaupt zum Spielen erscheint und sich kaum einer daran erinnern kann, was letztes mal passiert ist.
« Letzte Änderung: 29.01.2012 | 21:33 von Naldantis »

Offline Bad Horse

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #163 am: 29.01.2012 | 15:50 »
Ich denke mal, dass ein vernünftiger Informationsfluss von SL zum Spieler nicht nur in einer Sandbox wichtig ist, sondern ganz allgemein. Ob der jetzt den Umweg über den Charakter nimmt oder nicht, ist erstmal zweitranging - wenn der Spieler nicht weiß, was er mit seinem Charakter machen soll / kann, dann wird es zäh.

Und gerade bei der Sandbox, bei der der SL ja nicht einfach mal so sämtliche Gegenbenheiten umschmeißen sollte, damit es vorangeht, ist ein vernünftiger Informationsfluß nicht nur ein nice-to-have, sondern unerläßlich. Ohne irgendeine Entscheidungsgrundlage können weder Spieler noch Charaktere sinnvolle und zielführende Entscheidungen treffen, und wenn die Entscheidungsgrundlage, die der SL präsentiert, dauernd falsch ist, weil irgendwer gelogen hat, dann geht das eben auch nicht.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #164 am: 29.01.2012 | 16:08 »
Das stimmt, also da muss der Informationsfluss schon vernünftig passen, sonst kann das ganze gar nicht funktionieren.

Viele Meister hätten gern "Hier habt ihr die Welt, macht mal" aber das funktioniert nicht, weil viele Spieler auch gar nicht wissen WAS sie alles machen KÖNNEN und auch gar nicht wissen was sie stellenweise WOLLEN ;)

Es kommt aber aufs Setting an, bei einigen funktioniert nen Sandbox besser als bei anderen.
Da war vorhin aber noch keine Wand...

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #165 am: 29.01.2012 | 17:13 »
...naja, sene Zeit mit RPG am Tisch zu verbringen anstatt seine Real-Karriere durch Nebenstudium, Drittjob und startup des eigenen Betreibs zu verwenden, deutet schon auf keinen extrem zielstrebigen Charakter hin.

Ja, aber muss man sooo weit sinken ... RTL-Hartz4-Spieler ...?  ~;D

Zitat
Nunja, sind WIR in RL nicht auch Teil einer sozialen Gemeinschaft, die an allen Ecken und Enden hakt und verbesserungbedürftig ist?
Und wie viele versuchen etwas dagegen zu tun?
Warum sollte es beim Charakter anders sein?

Je nach Spielwelt und Kultur darin ist das Gewicht des Einzelnen innerhalb der Gesellschaft unterschiedlich und das Risiko, welches mit einem entsprechenden Engagement (für andere oder auch für sich) verbunden ist.
Die wenigsten Spielwelten sind so durchinstitutionalisiert und bürokratisiert wie wir jetzt gerade.
Zusätzlich starten Charaktere ja auch mit diversen abweichenden Startbedingungen.
 
Zitat
Wir er sich gegen die Versklavung der Elfen in der Hauptstadt auflehnen, von der er n seinem Dorf nur über Hörensagen erfahren hat?
Und selbst bei umfassender Informierung, welcher Charakter weiß schon, wo was passiert, auf das er jetzt effektiv Einfluß nehmen könnte?

Wenn man aber nun Elf ist, oder elfische Freunde hat, oder das Dorf mit den Elfen in Handelsbeziehungen stand, oder selber Sklaven braucht, oder das Nachbardorf nun mit Sklaven billiger zum Markt liefern kann ... dann sollte man diese Informationen eben nicht nur so unter "das ist auch noch passiert" hören, sondern als Teil einer Beziehung zu Leuten (und/oder Eigeninteressen).
Und die hat man meist, weil man eben nicht elternloser Rumreisender ist oder weil man als fremder Rumreisender eben auch auf Finanzen und Sicherheit achten muss.
Hat man die Beziehung/Interessen nun nicht, weil es einen eben absolut nicht tangiert ist das eben kein Engagement wert. Eine Sandbox sollte halt mehr davon zu bieten haben als eine einzelne Störung/Konflikt. Und eine offizielle wie auch eine nicht zwingend gleiche reale Erklärung, warum die Elfen plötzlich versklavt werden und welche Wirkungen das hat. 


Zitat
Das reduziert die Möglichkeiten doch auf persönliche Bereicherung und Karriere im lokalen Umfeld; und das empfinde ich als hohen Preis für eine theoretische Freiheit.

Wieso Preis? Das ist dann eine Frage des Ehrgeizes.
 
Zitat
Aber ja, korrekt - womit wir wieder beim Thema "Zeitaufwand" wären -> so haben wir in der Tat zu Studienzeiten gespielt...
...und so heute, wo man vorher nicht weiß, wer überhaupt zum Spielen erscheint und sich kaum einer daran erinnern kann, was letztes mal passiert ist.

Jein, das stimmt teilweise. Aber wenn man das kleiner aufhängt, dürfte das eher hinzubekommen sein als in einer "durchdachten Geschichte", weil die Leute letztlich eh viel mehr durch die Welt mäandern und so seltener Probleme mit unvollständiger Besetzung auftauchen und zwingenden Nächstbetrachtungen.
Das würde ich sagen erleichtert sogar Poolkampagnen, wo die betrachteten Charaktere aus einer größeren Menge je nach Anwesenheit der Spieler in den Fokus rücken. (z.B. Enterprise: Solange es kein Alarmstufe-Rot-Zwischenfall ist, werden die Probleme des Tages eben von denen erledigt, die gerade Schicht haben und nächste Woche hat die nächste Schicht mit teilweise anderen Leuten eben neue kleine Probleme zu bewältigen...)
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Pyromancer

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #166 am: 29.01.2012 | 19:07 »
Um mal den Gegenstandpunkt zu beleuchten:
Vielen Spielern macht es Spaß, Dinge herauszufinden. Die Sandbox ist eigentlich die ideale Umgebung, in der die Spieler diesen Drang ausleben können.
1) In einer Sandbox gibt es nicht den einen Plot, den die Spieler auf Deibel komm raus verfolgen müssen, und für den sie diesen einen entscheidenden Hinweis brauchen, weil sonst das Spiel auf der Stelle tritt. Das heißt: Im Gegensatz zur Plot-Eisenbahn geht das Spiel auch ohne vollständige Information weiter, ist bedeutungsvoll und macht Spaß. Man kann die Froschmenschen auch einfach so schnetzeln, ohne von ihrer schweren Kindheit zu wissen und dass sie eigentlich nur vom bösen Magier Schnurtzelputz korrumpiert wurden.
2) Informationssuche ist eine bedeutungsvolle Aktion, die Konsequenzen hat. Man kann sich als Spieler/Charakter entscheiden, jetzt sofort auf Grund eines halbgaren Hinweises oder gar nur eines Bauchgefühls zu handeln. Oder man kann sich dafür entscheiden, Zeit damit zu verbringen, weiter Informationen einzuholen. Da die Welt sich weiterdreht ist Zeit eine wichtige Resource. Und man kann durch Informationssuche weitere Plotfäden anstoßen, etwa, wenn NSCs bemerken, dass da jemand nach einer Ausgabe des Necronomikons sucht oder rumschnüffelt, was jetzt genau die Ziele von Geheimorganisation XY sind.
3) Man kann sich täuschen und Fehler machen. Das ist spannend! Ehrlich jetzt! Die Bewertung von Fakten ist immer ein subjektiver Akt, und das Ringen um Entscheidungen eine große Quelle von schönem Rollenspiel. Das fällt einfach weg, wenn der Spielleiter sagt: "Ach übrigens: So ist es in Wirklichkeit". Und in einer Sandbox ist das Spiel eben nicht zu Ende, wenn man "das Abenteuer nicht löst", sondern das Scheitern selbst hat wieder spannende Konsequenzen.
4) Beziehungen zu NSCs gewinnen an Gewicht, wenn die Spieler/Charaktere eben auf NSCs zur Informationsgewinnung angewiesen sind und nicht der SL alles verrät.

Und um das nochmal klar zu sagen: Natürlich kann man als SL auch einfach alle Informationen rausrücken. Das ist aber nicht der einzige, nicht der beste, und für eine Sandbox in meinen Augen auch kein empfehlenswerter Weg.

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #167 am: 29.01.2012 | 19:17 »
Pyro, willst du mich heiraten?
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

ErikErikson

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #168 am: 29.01.2012 | 19:44 »
mal umgekehrt gefragt: Was kann man den bei der Informationsvergabe falsch machen? Wie verderbe ich allen den Spaß?

Mir würde da z.B. einfallen: Absolut alles relevante sofort zu verraten-inklusive bester handlungsoption- oder umgekehrt die DSA-methode, auch nach zähem nachfragen (Bonus: bei augenscheinlich informierten und hilfsbereiten Leuten) keinen einzige brauchbare Information rauszurücken. 

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #169 am: 29.01.2012 | 19:55 »
Man kann sie außerdem unplausibel gestalten - wenn der arrogante Astronom also erst an der "plotrelevanten" Stelle seine Infos herausrückt und vorher eisern schweigt, egal, was die SCs veranstalten.

Oder alle NSCs lügen, und zwar so gut, dass die SCs das nicht merken können.

Da das Thema aber eigentlich nicht nur Sandboxing berührt, fände ich einen eigenen Faden zum Thema Informationsfluss ganz schick. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #170 am: 30.01.2012 | 12:04 »
Coldwyn, wer hat eigentlich unlängst behauptet, Du könntest Deine Art zu spielen/zu leiten nicht verständlich ausdrücken?!

Vielen herzlichen Dank für Deine tolle Aufstellung. Mir hat das viel gebracht und ich halte das für einen konkret geeigneten eSeL-Guide!  :d
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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #171 am: 30.01.2012 | 12:12 »
Coldwyn, wer hat eigentlich unlängst behauptet, Du könntest Deine Art zu spielen/zu leiten nicht verständlich ausdrücken?!

Das war ich. Und wenn ich das nicht gesagt hätte, dann hätten wir diesen schönen, ausführlichen Artikel nie bekommen. ;)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #172 am: 30.01.2012 | 12:17 »
Dann danke ich Dir auch  :-*
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Re: Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox?
« Antwort #173 am: 31.01.2012 | 15:16 »
Ich schließe mich dem Dank an die beiden an.

Das war eine schön zu lesende, greifbare und sogar für mich erfassbare Darstellung, wie so eine Sandbox also funktioniert. Vielen Dank Coldwyn.

Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na