Ich möchte Coldwyns Aussagen (dessen Argumentation ich verstanden zu haben glaube) anhand zweier Beispiele belegen:
Die These ist ja im Grunde, dass Spieler erst richtig handlungsfähig werden, wenn sie wissen, worum es geht.
In meiner ersten großen, eigens erstellten Kampagnenwelt, die wir über Jahre bespielt haben, gab es einen Metaplot und mehrere andere plots, denen die Spieler allerdings niemals nachgegangen sind, weil ich ihnen die Informationen vorenthalten habe, die ihre Spieler nicht hatten, z.B. wussten sie, dass ein dunkler Schatten die südlichen Königreiche bedrohe, kannten die Legenden einiger alten Götterschlachten und waren ursprünglich aus einem legendären Ort geflohen, an dem sich alle magischen Tore der Welt vereinen, und zwar, als dieser Ort von selbigem dunklen Schatten heimgesucht wurde. Bei der Flucht haben die alten Magier alle magischen Tore verschlossenm, wodurch die Flüchtlinge über mehrere Jahre in einem der magischen Tore "eingefroren" waren. Nach Jahren entkommen sie dann per Zufall dem Tor an einem tausende von Meilen entfernten Ort, an dem die eigentliche Kampagne startet (cooler Prolog, wie ich fand).
Was sie nicht wussten, war z.B.:
- Das Tal des Herzogtums XY ist der Einschlagsort eines Himmelskörpers, dem legendäre magische Kräfte zugesprochen werden. Dennoch ist es gefährlich, in das Herzogtum einzureisen, da der Herzog ein
skrupelloser Ausbeuter ist.
- Der dunkle Schatten, der die Welt von Süden her zu überfallen droht, ist der kopflose Körper eines Gottes, der seinen auf dieser Ebene eingekerkerten Kopf sucht.
- Die "Dunkle Armee", die der kopflose Gott der Schatten anzieht, hat die Schnittstelle aller magischen Portale der Welt erobert und versucht nun, diese wieder in Gang zu setzen. Gelingt der Armee dies,
kann sie die ganze Welt erobern.
Hätten sie diese (und andere) Informationen gehabt, wären die Abenteuer sicherlich spannender und die Charaktere stärker in den Metaplot eingebunden gewesen. So hat sie das Ganze eher nicht interessiert aus Mangel an ihnen bewussten Handlungsmöglichkeiten. Es hat einfach zu lange gedauert, bis sie auf die (zahlreich) ausgelegten Informationen gestoßen sind und Rückschlüsse gezogen haben. Und selbst dann war das Gefühl bestimmend, eh nichts ausrichten zu können.
Da die Kampagne dann für viele Jahre eingeschlafen war, hab ich, als wir wieder damit angefangen haben, einfach das Rad weitergedreht: Die Welt wird inzwischen von diesem Gott vollständig beherrscht, alles ist einem Kult zu seinen Ehren untergeordnet, seinen Kopf sucht er aber immer noch. Obwohl sich der "Schatten" über die Welt gelegt hat, gibt es einzelne Widerstandsnester.
Und prompt mache ich beim ersten Abenteuer denselben Fehler:
Weil die SPIELER nicht wussten, das NSC XY eigentlich in Wahrheit auf ihrer Seite stand, konnten sie bestimmte Entscheidungen nicht treffen, weshalb das Abenteuer unnötigerweise völlig in die Hose ging (ein SC sprengte sich, die Gruppe und den halben Dungeon in die Luft, weil er dachte, die Lage sei aussichtslos).
Deshalb meine Erfahrung: Ein Mangel an bestimmten, grundlegenden Informationen kann Spannung erzeugen, meistens aber ist es für das Rollenspiel eher abträglich. Viel spannender ist es, wenn die Spieler im Kern wissen, worum es geht und sich daraufhin entsprechend verhalten.
In diesem Sinne hätte ich keine Schwierigkeiten damit, den Spielern klarzumachen, dass der Wesir heimlich Kalif werden will. Was sie daraus machen, erzeugt ein viel tieferes Spielerlebnis als wenn sie viele Abende dafür "verschwenden", diese Information überhaupt herauszufinden.