puh, ganz schön anstrengend, mitzuhalten, wie die Diskussion davongallopiert.
Es tut mir Leid, wenn nicht klar wird, worauf ich hinaus möchte, wahrscheinlich weiß ich das selbst nicht genau.
Im Prinzip läuft´s wohl tatsächlich auf die Frage hinaus, ob man die Archetypen nicht grundlegend neu definieren kann anstatt ihnen einen anderen Anstrich zu verpassen.
Ich nehm als Beispiel jetzt einfach mal den Jedi, der "klassische" Merkmale eines Schwertkämpfers, Ritters, mystischen Zauberers, Superhelden und Abenteurers in sich vereint, alles noch durchmischt mit einer philosophisch-/religiösen Weltaunschauung. Ohne jetzt diskutieren zu wollen, in welchen Archetypus der Jedi in verschiedenen Regelwerken fällt, wird doch klar, dass da durch die Vermischung verschiedener archetypischer Konzepte etwas Neues entstand.
Vielleicht sind Rollenspielsysteme tatsächlich nicht geeignet, derartig Neues zu "erfinden" und wir müssen uns auf das verlassen, was Literatur und Film anbieten. In dem Fall bräuchten wir darüber nicht weiter zu diskutieren.
Aber nehmen wir den Kämpfer, den wir uns für gewöhnlich doch so vorstellen: Seine Aufgabe ist es, Gegner zu treffen, ihnen zu schaden, sie auszuschalten. Meist läuft das über ein Treffer- und Hitpointsystem.
Wie geil war aber z.B. der Ansatz im ersten "Monkey Island", wo sich die Fähigkeiten eines Schwertkämpfers als Regelmechanismus darin zeigten, den Gegner möglichst effektiv zu beleidigen bzw. Beleidigungen zu kontern. Zwar stelle ich es mir schwierig vor, so etwas in Regelform festzuhalten, aber es wäre ein völlig neuer Ansatz.
Oder vielleicht braucht der Kämpfer nur einen Treffer, und der muss sitzen. Dann müsste man das Kampfsystem auch anders darstellen. Oder wir definieren, wie schon vorgeschlagen wurde, nicht einfach nur nach Training/Kampfausbildung, sondern nach Gesinnung/Zielen/Kampfmethoden... sind aber alles jetzt nur Gedankenfetzen und wie weit solche Ideen in diversen Rollenspielsystemen bereits angewandt werden, kann ich nicht sagen.
Ich weiß, einen thread aufzumachen, ohne eigentlich genau zu wissen, wohin man möchte, ist schwierig bis dämlich, aber im Prinzip werd ich das Gefühl nicht los, dass wir als Rollenspieler (ob jetzt D&D oder andere) in gewissen starren Denkschemata stecken und ich weiß nicht, ob oder wie diese aufzubrechen wären.