Vielleicht, Saffron, kannst du ja mal Aufschluss geben.
Hi,
eigentlich will ich mich gar nicht so sehr in die Diskussion einklinken, diese rollenspieltheoretischen Definitions-Threads sind nicht wirklich meine Baustelle. Aber da ich scheinbar mit meinem Thread im Spielleiter-Unterforum 1of3 inspiriert habe
und direkt gefragt bin, will ich natürlich gern eine Antwort geben. Wobei das nur meine ganz persönliche Sichtweise ist. Ich habe wie gesagt wenig Ahnung von Rollenspieltheorie, Literaturwissenschaften oder ähnlichen Bereichen und erkläre es so, wie ich es verstehe, ohne Anspruch auf die einzig wahre Wahrheit…
Abenteuer: eine einzelne Episode: Die Charaktere kommen in eine problematische Situation, stellen sich der Herausforderung, müssen Schwierigkeiten überwinden und versuchen das ganze zu lösen. Wie erfolgreich sie dabei sind, ist natürlich offen, aber am Ende des Abenteuers kommt es in irgendeiner Form zu einem Abschluss oder zumindest einem Zwischenergebnis: vielleicht wird ein Problem gelöst, vielleicht ein Antagonist besiegt oder wenigstens sein Plan durchkreuzt.
Nun kann man ein Abenteuer nach dem anderen spielen, jedesmal ganz verschiedene Herausforderungen bieten und dabei Spaß haben. Ich schließe mich Bobas Beispiel an: Das ist dann sozusagen Star Trek Classic.
Kampagne: eine Reihe von Abenteuern, die in ein bestimmtes Setting eingebettet sind und durch einen übergreifenden Handlungsbogen in einen Zusammenhang gebracht werden.
Das Setting bildet dabei nicht nur die Kulisse (die Welt ist mittelalterlich und es gibt Elfen, Zwerge und Halblinge), sondern auch den Handlungshintergrund (gibt es das Wort…?), der die Geschehnisse einen größeren Kontext bringt. (Die Elfen und die Zwerge befinden sich seit Jahren im Krieg, und die Charaktere erleben ihre Abenteuer, während sie sich als Spione der Zwerge verdingen). Hier wären wir dann also bei DS9.
Warum ich in dem anderen Thread nach Tipps für Kampagnen gefragt habe, ist weil meiner Ansicht nach hier der SL noch auf andere Weise gefordert ist als bei einzelnen Abenteuern:
Das Thema einer Kampagne muss nicht nur für ein kurzes Abenteuer spannend sein, sondern muss Stoff für eine länger angelegte Handlung bieten.
Die wichtigen NSCs treten immer wieder auf, sie haben in der Regel eine Motivation, die sich auf ein weiter entferntes Ziel richtet. Bsp.: Im losgelösten Abenteuer: eine Räuberbande überfällt eine Handelskarawane. In der Kampagne: Ein Räuberboss möchte eine ganze Region unter seine Kontrolle bringen. Er sucht sich Verbündete, ermordet Konkurrenten, wirbt Söldner an...
Der Aufbau einer Kampagne ähnelt vielleicht dem eines Abenteuers, nur das das Ganze eben viel länger dauert, um sich zu entwickeln. Hier stelle ich es mir als SL noch schwieriger vor, das Tempo zu steuern: das Ganze soll sich natürlich entwickeln und immer größer werden. Man will nicht zu früh sein Pulver verschießen, das Ganze soll aber auch nicht zu langatmig werden.
Auch dass man schon früh in der Kampagne geschickt einige „Samen“ streut, die im späteren Verlauf aufgehen (können), ist für einen SL nicht ganz so leicht, als wenn er in einem Einzel-Abenteuer mal locker eine Zufallsbegegnung einstreut.
Ein Setting, das für eine so groß angelegte Geschichte geeignet ist, muss so vielfältig und reich sein, dass sowohl dem SL als auch den Charakteren viele Möglichkeiten offen stehen. Ein einzelnes Abenteuer dagegen kann man auch mal in einem recht dünnen Setting spielen.
So seh ich das, und weil ich mich als SL vor den oben genannten Herausforderungen sehe, mit denen ich noch nicht viel Erfahrung habe, hatte ich nach Tipps zum Thema Kampagnen gefragt.
Wer also noch ein paar praktische Tipps parat hat, die nehm ich drüben im Thread gern entgegen.
Ciao
Saffron