Autor Thema: Mach doch schon mal den Kampagner auf...  (Gelesen 17282 mal)

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Offline Joerg.D

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #25 am: 16.01.2012 | 12:44 »
Also,
für mich ist eine Kampagne eine zeitlich begrenzte Abfolge von Handlungen und Abenteuern.

Im Rahmen dieser Kampagne erleben die Charaktere verschiedene Abenteuer, die einem gemeinsamen Zweck dienen/sich an einem Handlungsstrang/Thema orientieren.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Boba Fett

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #26 am: 16.01.2012 | 13:26 »
Die Definition von Coldwyn finde ich sehr gut.

Für mich ergeben sich die Definitionen und Klassifizierungen nur aus der Retrospektive.

Haben wir A, B und C erlebt, ohne das es einen kausalen oder thematischen Zusammenhang gab? Dann haben wir nur eine Zeitline.
Haben wir A, B und C erlebt und können einen kausalen oder thematischen Zusammenhang erkennen oder dazudichten? Dann haben wir eine Geschichte.
Hatten wir in einer der beiden oben genannten Opposition und/oder ein Ziel? Dann haben wir ein Abenteuer.

Erleben wir zwei Abenteuer hintereinander ohne das es einen kausalen oder thematischen Zusammenhang gibt? Dann ist es eine Abenteuerkette.
Erleben wir zwei Abenteuer hintereinander und können einen kausalen oder thematischen Zusammenhang erkennen oder dazudichten? Dann ist es eine Abenteuerreihe.

Hinterlassen wir nachweislich "Fußspuren im Sand", also nehmen wir Einfluss auf die Spielwelt, ist es eine Kampagne.

Wobei die beiden letzten Dinge für mich persönlich keinen Unterschied machen, weil ich "Einfluss auf die Spielwelt" im Rollenspiel als obligatorische Option bewerte.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Gilgamesch

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #27 am: 16.01.2012 | 13:33 »
Ich für meinen Teil definiere eine Kampagne über den Spielleiter und die Protagonisten. Das heißt, eine Kampagne umfasst für mich alle Abenteuer, die eine bestimmte Gruppe von Spielercharakteren unter der Leitung eines bestimmten Spielleiters bestreitet. Einzelne Gruppenmitglieder können da mal ausgetauscht werden (wenn ein SC stirbt und der Spieler dafür einen neuen erstellt, wenn ein Spieler die Gruppe verlässt oder ein Spieler neu zur Gruppe hinzukommt, etc.), aber im wesentlichen bleiben die Protagonisten die gleichen und die Spielwelt bleibt durch den immer gleichen Spielleiter konsistent, der die Auswirkungen der bisherigen Abenteuer auf die Spielwelt berücksichtigt, wiederkehrende NSCs verwaltet, etc. Theoretisch wäre das wohl auch mit mehreren oder wechselnden Spielleitern möglich, dann müssten die sich aber gut austauschen und in der Praxis habe ich das noch nicht erlebt. Eine wirklich zusammenhängende Rahmenhandlung für die Abenteuer ist denkbar aber für mich nicht notwendig, um von einer Kampagne zu sprechen. Also um am Beispiel der Fernsehserien zu bleiben (was ich für sehr geeignet halte), wäre es mir egal, ob eine Staffel nun eine Rahmenhandlung verfolgt oder einfach nur aus in sich abgeschlossenen Episoden besteht. Und selbst wenn eine Staffel mit stark zusammenhängender Handlung abgeschlossen ist und sich in der nächsten dann eine neue Rahmenhandlung auftut wäre das für mich noch immer die gleiche Kampagne, da ich das, wie gesagt, vor allem an den Spielercharakteren fest mache. Erst wenn wir wirklich das Setting wechseln oder eine wirklich neue Gruppe von Spielercharakteren erstellen, ist die alte Kampagne zuende. Das heißt, um bei den TV-Serien zu bleiben, erst eine neue Spinoff-Serie oder eine ganz neue Serie wäre für mich eine neue Kampagne.

Offline Tim Finnegan

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #28 am: 16.01.2012 | 14:56 »
Wobei die beiden letzten Dinge für mich persönlich keinen Unterschied machen, weil ich "Einfluss auf die Spielwelt" im Rollenspiel als obligatorische Option bewerte.

Wichtig sind Persistenz und Kontinuität.

Nehmen wir mal einen typischen Paizo AP: den kann ich durchspielen und Spaß dabei haben, so lange aber das AP-Ende das Spielende markiert ohne dass es weitere Auswirkungen gibt, ist es nur eine Abenteuerreihe.

Greife ich stattdessen zum Forgotten Realms Campaign Setting (wichtig), beginne die Zeitrechnung an Tag 1 von Jahr 1, lasse Heute (also Montag) einige Spieler mit ihren Charakteren die Bardame schwängern und die Halls of Eveningstar plündern, dann sind dies Fakten welche Campaign Setting zu Campaign World umwandeln.
Sollten neue Spieler mit neuen Charakteren oder die gleichen Spieler mit neuen Charakteren am Tag 4 von Jahr 1 anfangen, dann wären die Halls of Eveningstar geplündert und die Bardame würde sich ggf. schon wundern warum ihre Periode ausbleibt.

Das ganze hat aber recht wenig mit der Größe des Settings zu tun, wir könnten hier auch von einem Dorf oder gar nur einer Burg reden, noch betrifft es Colour und Meta-Plot.

Als etwas krankes Gegenbeispiel kann man DSA anführen. Hier gehen Colour und Meta-Plot in Kontinuität und Persistenz weiter, die Handlung der Helden wird aber meist nicht abgebildet, also kein Einfluss auf die Kampagne, keine Spuren im Sand.

Als kleiner Nachtrag: Generell würde ich davon Abstand nehmen Vergleiche zu anderen Medien zu ziehen, erst recht nicht wenn man dazu Erzählstrukturen und Rahmenhandlungen heranzieht. Das wird nichts.

Nachtrag 2: Hier sollte der Unterschied zwischen einem Endlosabenteuer und einer Kampagne klar werden.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 15:09 von Coldwyn »
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Offline Arldwulf

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #29 am: 16.01.2012 | 15:05 »
Unter einer Kampagne verstehe ich ein Langzeitziel der Gruppe. Dunkeldark den Erzschurken ein für alle Mal zu fangen kann eine Kampagne sein in deren Verlauf mehrere Abenteuer bestanden werden müssen.

So ein Langzeitziel kann sich der Gruppe natürlich durchaus auch später erst offenbaren, doch ohne dieses würde ich nicht von einer Kampagne sprechen.

Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #30 am: 16.01.2012 | 15:11 »
OK. Jetzt wirds langsam schwierig auf alle Antworten einzugehen. Bei vielen Antworten frage ich mich, woher klar wird, dass ein Abenteuer nun ein Abenteuer ist. Bei einer Fernseh-Episode seh ich das. Da kommt der Abspann. Wie äußert sich im Spiel, dass ein Abenteuer vorbei ist? Das ist das Problem, dass ich schon im Eingangsbeitrag beschrieb. Im Zweifelsfall bleibt nur die Spielsitzung als äußeres Kriterium, was der Sendezeit entspricht. Dann ist der Begriff aber unnötig.

Am Fernsehen wird dann auch die Problematik klar. Gewisse Fernsehserien beenden eine Episode nämlich nur in geringem Maße nach inneren Kriterien. Da kommt am Ende vielleicht noch mal eine kleine Überraschung, damit man nächste Woche wieder einschaltet, aber das ist das Höchstmaß in welchem auf die Serialität eingangen wird.

Wenn also damit argumentiert wird, dass Kampagnen eine Reihe von Abenteuern seien, dann muss klar sein, welche inneren Kriterien Abenteuer von einander abgrenzen. Ansonsten kann man auch Spielsitzung sagen. Gleiches gilt in etwa auch, wenn auf den Fernsehvergleich verzichtet wird.



Von Grey und Arldwulf kamen jetzt Beiträge, nach denen man Spielen kann ohne eine Kampagne zu haben. Das ist insofern interessant, da alle anderen Definitionen von einer Kampagne als höchstes Ordnungselement ausgegangen sind.

Offline Tim Finnegan

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #31 am: 16.01.2012 | 15:22 »
@1of3:

Anscheinend verwechselst du Erzählstruktur mit Inhallt.

Du hattest ja selbst in deinem Startbeitrag das Wort "Modul" erwähnt, übersiehst dabei aber warum es weder der Vorläufer des Abenteuers ist, sondern eher eine Parallelentwicklung stattfindet.
Zum besseren Verständnis stelle ich hier mal "Cult of the Reptile God" und "The Slaying Stone" gegenüber.

Bei Cult habe ich Orte, NSC, "Monster" und, nach moderner Parlance eine R-Map. Ich kann also hingehen, das Modul in meine Kampagnenwelt integrieren und die Spieler können damit machen was sie wollen, ja, auch ignorieren und weiterreisen. Wenn sie damit Interagieren kann sich eine Geschichte bilden, es kann sich ein Spannungsbogen aufbauen, es könnte gefährlich werden. Oder auch nicht. Das alles liegt aber in den Händen der Spieler und diese entscheiden für sich im nachhinein ob sie Spaß gehabt haben und ob sie ein Abenteuer erlebt haben. Oder nicht.
Bei Stone habe ich Orte, NSC, Monster und starte mit einem klaren Ziel vor Augen, den Slaying Stone bekommen! Jetzt ist jede Stelle in dem Abenteuer darauf ausgelegt mich diesem Ziel näher zubringen und dabei spannend zu sein, durch abwechselnde Information und Opposition, dazu einen anständigen Endkampf und anschließender Belohnung. Pawlow hallt. Hier versucht man im Vorfeld den Spannungsbogen her zu stellen und das Erfolgsgefühl kalkuliert einzusetzen.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 15:38 von Coldwyn »
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Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #32 am: 16.01.2012 | 15:30 »
Ich bin mir nicht sicher, was Erzählstruktur und Inhalt an dieser Stelle heißen. Ich kenne Plot und Narrative oder Fabula und Sujet, als Paare von Gegenstand und Darstellung. Das scheinst du mir aber nicht zu meinen, da zum Gegenstand hier noch überhaupt nichts gesagt wurde und wohl auch nicht gesagt werden kann.

Offline The MOELANDER

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #33 am: 16.01.2012 | 15:40 »
Am Fernsehen wird dann auch die Problematik klar. Gewisse Fernsehserien beenden eine Episode nämlich nur in geringem Maße nach inneren Kriterien. Da kommt am Ende vielleicht noch mal eine kleine Überraschung, damit man nächste Woche wieder einschaltet, aber das ist das Höchstmaß in welchem auf die Serialität eingangen

Das Problem sehe ich auch, deswegen definiere ich Abenteuer auch nicht anch dem Fernsehen. Ich muss sogar sagen, dass mir das völlig fremd ist, weil ich mich in meiner Abenteuerentwicklung eher vom literarischen geleitet sehe. EIn Abenteuer ist für mich quasi wie ein ganzes Buch. Nehmen wir als Beispiel mal das Rollenspiel-setting Gaslight, weil es einfach wunderbar mit meinem Verständnis von Abenteuern und Kampagnen korreliert:
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Ein Abenteuer in Gaslight wäre z.B. Sherlock Holmes Untersuchung des Falles mit dem Baskerville Hund. Wenn wir jetzt bei Holmes bleiben ist die Erklärung der Kampagne ebenfalls klar: Die Kampagne wäre die Verknüpfung seiner Abenteuer zu der Kampagne: Sherlock's Kampf gegen das Verbrechen. Ein Abenteuer ist bei mir immer eine in sich geschlossene Handlung, nach der man auch aufhören könnte. Zusammen mit anderen Abenteuern wird es eine Kampagne. Manchmal merke ich erst hinterher, dass es eine Kampagne war. Klarer ist das Kampagnenbild von vorher wenn ich Star Wars leite. Hier frage ich immer meine Spieler, auf welcher Seite sie spielen wollen, daraus ergibt sich der Kampagnenhintergrund ganz automatisch: Kampf gegen das Imperium/die Rebellen, kriminelle Unternehmungen, gnadenloser Opportunismus angesichts eines Galaxie-weiten Bürgerkriegs etc.
Wenn also damit argumentiert wird, dass Kampagnen eine Reihe von Abenteuern seien, dann muss klar sein, welche inneren Kriterien Abenteuer von einander abgrenzen. Ansonsten kann man auch Spielsitzung sagen. Gleiches gilt in etwa auch, wenn auf den Fernsehvergleich verzichtet wird.
Wie gesagt erkläre ich mir Kampagnen  auf eben diese Methode als Zusammenschluss von Abenteuern mit oder ohne höherem Ziel. Eine Spielsitzung jedoch kann bei mir ein Abenteuer unterbrechen, und ich sage dann auch nicht, dass die Kampagne nächstes mal weitergeht, sondern dass das Abenteuer weitergeht.
Von Grey und Arldwulf kamen jetzt Beiträge, nach denen man Spielen kann ohne eine Kampagne zu haben. Das ist insofern interessant, da alle anderen Definitionen von einer Kampagne als höchstes Ordnungselement ausgegangen sind.
Ich stimme den beiden insofern zu, dass man den Ausdruck Kampagne nicht zwingend verwenden muss um eine Ansammlung von Abenteuern zu haben. Man könnte genauso gut bei meinem Sherlock Holmes Beispiel die Kampagnenbezeichnung weglassen und einfach ein Abenteuer an das andere hängen. Dieses Kampagnenlose Dasein der Abenteuer hört aber sofort auf, wenn nun in den Abenteuern klar wird, dass hinter den Verbrechen ein höherer Intellekt steckt, der die Verbrechend er letzten Abenteuer organisiert wird.

Wenn mans genau nimmt ist es mit diesen Bezeichnungen wie mit der Literaturwissenschaft: Jemand schreibt einmal eine Poetik und sagt ganz genau, wie Poesie zu schreiben ist, dann kommt ein  anderer und schreibt eine völlig neue Poetik etc. Es GIBT KEINE genaue Bezeichnung, weil letztendlich jeder Spielleiter seine Story anders strukturiert. Ich orientiere mich an der Literatur, andere an Fernsehserien.
Street Fighter HQ Thread Für alle, die Interesse an neuen Kampfstilen und Manövern haben und Regelfragen besprechen wollen.

Ich suche Leute für ne Online-Runde GBI (Ghostbusters International RPG), jemand dabei? Email an mich!

Offline Tim Finnegan

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #34 am: 16.01.2012 | 15:54 »
Ich bin mir nicht sicher, was Erzählstruktur und Inhalt an dieser Stelle heißen. Ich kenne Plot und Narrative oder Fabula und Sujet, als Paare von Gegenstand und Darstellung. Das scheinst du mir aber nicht zu meinen, da zum Gegenstand hier noch überhaupt nichts gesagt wurde und wohl auch nicht gesagt werden kann.

Ganz einfach. Der Eingang deiner These ist der Hinweis auf Struktur, untermauert mit dem Verweis auf den Film. Zwischendrin springst du über zu Fernsehen, ein Fehler den übrigend hier einige begehen.
Das sind aber hergeleitete und dem Medium angepasste Erzählstrukturen, die klar definierten Regeln folgen und bewusst Emotionen anrühren. Klassisch wäre hier die Dramaturgie im Film zu nennen, mit drei Akten und jeweiligen Klimax. Du übersiehst dabei aber anscheinend dass es sich hierbei nur um passive Unterhaltungsformen handelt, was deine Sicht auf die Dinge dann doch verzerrt.

Daher dann der Punkt: Wenn ich versuche das eigentliche Geschehen am Spieltisch und die dabei berührten Emotionen in die Formen der passiven Unterhalltungsweise zu pressen, bekomme ich meist nur ... ja, nennen wir es mal Dosenfleisch.
Es ist zb schön und gut sich im Vorfeld Gedanken zu machen und ein "Abenteuer" in 3 Akten zu schreiben und so vorzunehmen am Ende jedes Akts XP auszugeben, ist aber im Endeffekt nur eines, nämlich die Spieler in die Passivrolle bringen und den Pawlowsschen Hund zu erziehen.

Um es mal ganz salopp zu sagen: Hattest du als Spieler, in der Retrospektive, ein Abenteuer erlebt, hast du ein Abenteuer erlebt und aus. Hier kommt der rein subjektive Part ins Spiel: dem einen mag es reichen Betty die Kuh vom Eis zu holen oder sich im dunklen Wald zu verlaufen, dem anderen reicht gerade mal eine Odyssee.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 15:58 von Coldwyn »
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Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #35 am: 16.01.2012 | 15:59 »
Oh, nein. Ich finde den Film- oder Fernsehvergleich ebenfalls als völlig ungeeignet. Da musst du mich falsch verstanden haben. Ich hatte deinen letzten Beitrag übrigens gelesen und beantwortet, als dort nur ein Satz stand.

Offline Tim Finnegan

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #36 am: 16.01.2012 | 16:01 »
Oh, nein. Ich finde den Film- oder Fernsehvergleich ebenfalls als völlig ungeeignet. Da musst du mich falsch verstanden haben. Ich hatte deinen letzten Beitrag übrigens gelesen und beantwortet, als dort nur ein Satz stand.

Unter drei Edits geht bei mir meistens nichts, wobei der erste grundsätzliche der Korrektur meiner miesen Rechtschreibung dient  ~;D
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Offline Gilgamesch

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #37 am: 16.01.2012 | 16:04 »
OK. Jetzt wirds langsam schwierig auf alle Antworten einzugehen. Bei vielen Antworten frage ich mich, woher klar wird, dass ein Abenteuer nun ein Abenteuer ist. Bei einer Fernseh-Episode seh ich das. Da kommt der Abspann. Wie äußert sich im Spiel, dass ein Abenteuer vorbei ist? Das ist das Problem, dass ich schon im Eingangsbeitrag beschrieb. Im Zweifelsfall bleibt nur die Spielsitzung als äußeres Kriterium, was der Sendezeit entspricht. Dann ist der Begriff aber unnötig.
Ganz einfach: Wenn nach der Spielsitzung das zentrale Handlungsziel erreicht wurde, ist das Abenteuer zuende. Ist das nicht der Fall und endet das ganze z.B. in einem Cliffhanger, dann ist das Abenteuer noch nicht vorbei. Ich sehe ehrlich gesagt nicht so ganz, wo dein Problem liegt, es sei denn, du spielst Rollenspiel sehr viel anders als ich. Aber bei mir geht es in aller Regel darum, dass die Gruppe irgendetwas unternimmt und damit irgendetwas bezwecken will und man kann sehr genau feststellen, wann das erfüllt ist. Wenn meine HEX-Gruppe (Pulp) auszieht, um die verlorene Armee des Perserkönigs Kambyses in der ägyptischen Wüste zu suchen, dann ist das Abenteuer dann beendet, wenn sie die gefunden, den bösen Nazi-Nekromanten der die Armee beleben wollte besiegt haben und nach Kairo zurückgekehrt sind. Und bei weniger "auftragsorientierten" und mehr sandboxigen Runden setzen sich die SCs womöglich selbst ein Ziel und wenn sie das erreicht haben, ist das Abenteuer zuende. Wenn also meine Atomic-Highway-Sandbox-Gruppe (Postapokalypse) vor einiger Zeit dem Verschwinden von einigen Personen aus den Slums ihrer Heimatsiedlung nachgehen wollte, dann war das Abenteuer dann beendet, als sie den fiesen Psi-Kult, der die Leute entführt hatte, ausgehoben hatten. Und ob man für so ein Abenteuer jetzt eine, zwei oder drei Spielsitzungen braucht, ist da egal. Wenn das Ziel am Ende einer Sitzung erfüllt ist, dann ist das Abenteuer abgeschlossen und für das nächste Mal wird ein neues überlegt.

Offline Arldwulf

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #38 am: 16.01.2012 | 16:16 »
Wenn also damit argumentiert wird, dass Kampagnen eine Reihe von Abenteuern seien, dann muss klar sein, welche inneren Kriterien Abenteuer von einander abgrenzen.

Abenteuer sind für mich ein Erzählstrang dessen Inhalt an aktuell angegangene Probleme gebunden ist.

Den Schlächter welcher die kleine Kitty entführt hat zu finden ist ein Abenteuer. Es muss dabei nicht einmal die einzige Aufgabe innerhalb dieses Abenteuers sein (genausogut kann innerhalb dieses Grundstrangs noch ein Nebenquest oder ähnliches auftauchen). Aber alles was sich um dieses konkret anliegende Ziel dreht gehört zu dem Abenteuer. Während der Brief des Herrschers an den Schlächter schon wieder ein Plothook für das nächste Abenteuer ist - und damit Teil der Kampagne.

Die Kampagne sind wiederum wie oben schon gesagt Langzeitziele. Sie enthalten auch Inhalte welche man aktuell noch nicht kennt, oder aktuell noch nicht angeht.

Der Schlächter könnte der Sohn des korrupten Herrschers dieser Lande sein der ihn wieder herausboxt. Von dessen finsterer Hand geleitet haben die Bewohner des Landes noch ganz andere Probleme als nur den Schlächter - und die Kampagne beinhaltet all diese bis das Langzeitziel "Das Land ist befreit, die Leute sind froh und alles ist wieder gut" erfüllt ist. Oder was auch immer man für ein Langzeitziel hat.

Ich würde also ungefähr so kategorisieren:

Kampagne = Langzeitziele
Abenteuer = jetzt konkret angegangene Ziele
Herausforderung/Kampf = Auf dem Weg zu diesen Zielen zu bewältigende Schwierigkeiten

Und dem übergeordnet ist noch das komplette Charakterleben / Die Gruppe als OOC Kategorie, welche auch mit den gleichen Charakteren durchaus verschiedene Kampagnen erfolgreich bestehen kann.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #39 am: 16.01.2012 | 16:40 »
Abenteuer sind für mich ein Erzählstrang dessen Inhalt an aktuell angegangene Probleme gebunden ist.

Ja, so in der Art würde ich das auch benennen. Es ist ein bisschen wie mit Kapiteln in einem Buch. Manche Autoren machen sehr lange Kapitel mit vielen Absätzen, andere machen aus fast jedem Absatz ein neues Kapitel. Ähnlich ist es imo auch mit Abenteuern. Man kann aus jedem Zwischenziel ein eigenes Abenteuer machen und erhält dann eine Abenteuerserie, die zusammengenommen einen großen Plot ergibt. Man kann das aber auch schon als Kampagne auffassen. Oder man hat groß angelegte Abenteuer mit mehreren Kapiteln, die für sich allein schon (beinahe) eine Kampagne ergeben.

Und dann gibt es ja noch so Langzeit-Questen, die sich bis zum Abschluss ewig hinziehen.
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Eulenspiegel

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #40 am: 16.01.2012 | 16:52 »
OK. Jetzt wirds langsam schwierig auf alle Antworten einzugehen. Bei vielen Antworten frage ich mich, woher klar wird, dass ein Abenteuer nun ein Abenteuer ist. Bei einer Fernseh-Episode seh ich das. Da kommt der Abspann. Wie äußert sich im Spiel, dass ein Abenteuer vorbei ist? Das ist das Problem, dass ich schon im Eingangsbeitrag beschrieb. Im Zweifelsfall bleibt nur die Spielsitzung als äußeres Kriterium, was der Sendezeit entspricht. Dann ist der Begriff aber unnötig.
Ich würde Episode tatsächlich eher mit Spielsitzung übersetzen.

Und im Optimalfall gilt: 1 Abenteuer pro Spielsitzung.

Aber manchmal gibt es in Serien auch Abenteuer, die so lang sind, das sie sich nicht in einer Episode lösen lassen. Da gibt es dann eine Doppelepisode. (Sprich ein Abenteuer, das auf 2 Episoden verteilt ist.)

Und im Umkehrschluss gibt es z.B. die bekannten Simpsons-Halloween-Folgen, wo in einer Episode mehrere Abenteuer vorkommen.

Und dann gibt es handlungsübergreifende Serien wie Lost oder Heros, wo ein Abenteuer eine ganze Staffel dauert. (Und alle Staffeln zusammen dann die Kampagne ausmachen.)

Und imho kann man das, was man so aus dem Fernsehen kennt, problemlos auf das RPG übertragen: Auch hier hatte ich schonmal 2 Abenteuer in einer Spielsitzung (die erste hatten wir überraschend schnell gelöst und der SL musste dann ein zweites AB improvisieren). Und wir hatten auch schon häufiger Abenteuer, die mehrere Spielsitzungen gedauert haben.

Allgemein kann man das vielleicht so sehen: Abenteueranfang sind die Momente, wo man ohne größeres Probleme neue Spieler aufnehmen kann.
Und Abenteuerende sind dann die Momente, wo man als Spieler sich auch mal 'ne Auszeit gönnen und die Gruppe für ein halbes Jahr verlassen kann, ohne dass man das Gefühl hat, etwas unfertig zurückgelassen bzw. nicht abgeschlossen zu haben.

Zitat
Am Fernsehen wird dann auch die Problematik klar. Gewisse Fernsehserien beenden eine Episode nämlich nur in geringem Maße nach inneren Kriterien. Da kommt am Ende vielleicht noch mal eine kleine Überraschung, damit man nächste Woche wieder einschaltet, aber das ist das Höchstmaß in welchem auf die Serialität eingangen wird.
Episoden würde ich eher mit Spielsitzungen vergleichen.
Meistens gilt: 1 Abenteuer = 1 Episode.
Aber manchmal gilt das halt nicht.

Zitat
Von Grey und Arldwulf kamen jetzt Beiträge, nach denen man Spielen kann ohne eine Kampagne zu haben. Das ist insofern interessant, da alle anderen Definitionen von einer Kampagne als höchstes Ordnungselement ausgegangen sind.
Von Kampagne würde ich sprechen, wenn es einen roten Faden gibt, der die Abenteuer miteinander verbindet.
Wenn man einfach nur lose ABs spielt, die nichts miteinander zu tun haben, dann würde ich von Einzelabenteuer sprechen. (Aber ich bin auch DSA geschädigt, wo es die Unterscheidung von Einzelabenteuer und Kampagnenabenteuer gibt.)

Offline Oberkampf

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #41 am: 16.01.2012 | 17:42 »
Fernsehvergleich:

Den Fernsehvergleich habe ich auch bemüht, darum vielleicht zur Klärung: Natürlich ist Rollenspiel ein ganz anderes Medium als TV oder Kino, hat ganz andere Spannungskurven, Zielsetzungen, Herangehensweisen usw. Ein einzelnes Abenteuer ist auch keine Episode einer Serie, und damit nur vergleichbar, wenn man a) eine Abenteuerserie vorliegen hat und b) in erster Linie nach den Unterschieden sucht (wozu sonst vergleichen?). Zufälligerweise gibt es aber einige TV-Serien (wenn auch vielleicht nicht viele), die einer Staffel ein übergreifendes Thema zuordnen. Buffy, the Vampire Slayer ist eine davon (auch wenn manche Staffeln Schrott sind). Und hier ist zufälligerweise eine winzige Ähnlichkeit zu Abenteuerserien im Rollenspiel (wenn diese sich um Rettung der Welt/Töten eines BBEG drehen). Damit ist nicht gesagt, dass die Techniken des Spannungsaufbaus, der Charaktergestaltung, der Präsentation usw. in einer Serie irgendwie auch nur annähernd ähnlich sind wie diejenigen eines Rollenspiels.

Abenteuer ohne Kampagne:

Aus meiner Sicht kommt es zentral darauf an, ob und inwieweit die Aktionen der SCs die Spielwelt verändern (oder "natürliche" Veränderungen wie den Weltuntergang unterbinden), um von einer Kampagne zu sprechen. Es ist jederzeit möglich, Abenteuer ohne Kampagne zu spielen/leiten - mach ich auf jedem Con oder bei jedem One Shot. Schwierig wird die Frage, wenn es sich um Settings zur "einmaligen Verwendung" dreht. Wenn ich die PPK in den Sundered Skies durchgespielt habe, werde ich wahrscheinlich nicht mehr etwas in den Zerborstenen Himmeln leiten - kann man dann von einer Kampagne sprechen, oder ist das eine reine Abenteuerserie ohne Kampagnenstatus?

Einzelne Abenteuer in einer Kampagne:

"Slaying Stone" habe ich gerade angefangen zu leiten (und vielleicht schließen wir das sogar ab), und da gebe ich Coldwyn absolut recht, das ist erstmal ein Abenteuer, das sich durch ein klar ersichtliches Ziel auszeichnet. Man kann daraus eine Abenteuerserie entwickeln (im Anhang sind ein paar Tipps), aber das Produkt als solches ist ein stinknormales Abenteuer ohne jede Serienbindung. Man kann es aber in eine Kampagne einbauen: ich habe Kiris Dahn/Gorisbadd ins Goblingebiet Darguun auf Korvaire, Eberron verlegt, aus Treona und Dreus Matrand zwei Gnome gemacht, die beide mit dem Trust (Zilgaro) in Verbindung stehen, den Slaying Stone in ein Produkt (Experiment?) des Hauses Cannith und die Orcs des Severed Eye in einen Kult des Spötters verwandelt. Auch wenn ich keine Abenteuerserie aus dem Abenteuer machen will, möchte ich gerne das Setting weiterverwenden (so ich mal wieder D&D leiten werde), und dann werden die SCs, je nachdem, wie und auf welchem Weg sie das Abenteuer abgeschlossen haben (im Augenblick sieht es so aus, als wollen sie sich vion den Goblins zur Vertreibung der Orcs anwerben lassen), die Kampagnenwelt verändert haben.

Szenario:

Ein Szenario ist für mich wiederum eine ganz andere Sache, am besten zu bezeichnen als "Abenteuerbaukasten" zur Konkretisierung eines Settings. Man könnte sie fast Rohformen für Abenteuer nennen. Da werden mögliche Konflikte präsentiert, zu denen es Abenteueraufhänger gibt, es werden Orte und NSCs/Kreaturen angeboten, die man für Abenteuer verwenden kann und vielleicht dem SL einige mögliche Abenteuerszenen präsentiert, die man in spätere Abenteuer einbauen kann. Aber all das wird nicht von vorne herein durch die Klammer einer übergreifenden Mission/Queste/Aufgabe zusammengehalten. In die Richtung geht z.B. The Umbrage Saga von C&C, auch wenn da einige deutliche Hinweise sind, welche Kernprobleme zu Abenteuern führen sollen.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 19:05 von root hog or die »
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Offline Saffron

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #42 am: 16.01.2012 | 17:56 »
Vielleicht, Saffron, kannst du ja mal Aufschluss geben.

Hi,

eigentlich will ich mich gar nicht so sehr in die Diskussion einklinken, diese rollenspieltheoretischen Definitions-Threads sind nicht wirklich meine Baustelle. Aber da ich scheinbar mit meinem Thread im Spielleiter-Unterforum 1of3 inspiriert habe  ;) und direkt gefragt bin, will ich natürlich gern eine Antwort geben. Wobei das nur meine ganz persönliche Sichtweise ist. Ich habe wie gesagt wenig Ahnung von Rollenspieltheorie, Literaturwissenschaften oder ähnlichen Bereichen und erkläre es so, wie ich es verstehe, ohne Anspruch auf die einzig wahre Wahrheit…

Abenteuer:  eine einzelne Episode: Die Charaktere kommen in eine problematische Situation, stellen sich der Herausforderung, müssen Schwierigkeiten überwinden und versuchen das ganze zu lösen. Wie erfolgreich sie dabei sind, ist natürlich offen, aber am Ende des Abenteuers kommt es in irgendeiner Form zu einem Abschluss oder zumindest einem Zwischenergebnis: vielleicht wird ein Problem gelöst, vielleicht ein Antagonist besiegt oder wenigstens sein Plan durchkreuzt.

Nun kann man ein Abenteuer nach dem anderen spielen, jedesmal ganz verschiedene Herausforderungen bieten und dabei Spaß haben. Ich schließe mich Bobas Beispiel an: Das ist dann sozusagen Star Trek Classic.

Kampagne: eine Reihe von Abenteuern, die in ein bestimmtes Setting eingebettet sind und durch einen übergreifenden Handlungsbogen in einen Zusammenhang gebracht werden.

Das Setting bildet dabei nicht nur die Kulisse (die Welt ist mittelalterlich und es gibt Elfen, Zwerge und Halblinge), sondern auch den Handlungshintergrund (gibt es das Wort…?), der die Geschehnisse einen größeren Kontext bringt. (Die Elfen und die Zwerge befinden sich seit Jahren im Krieg, und die Charaktere erleben ihre Abenteuer, während sie sich als Spione der Zwerge verdingen). Hier wären wir dann also bei DS9.

Warum ich in dem anderen Thread nach Tipps für Kampagnen gefragt habe, ist weil meiner Ansicht nach hier der SL noch auf andere Weise gefordert ist als bei einzelnen Abenteuern:

Das Thema einer Kampagne muss nicht nur für ein kurzes Abenteuer spannend sein, sondern muss Stoff für eine länger angelegte Handlung bieten.

Die wichtigen NSCs treten immer wieder auf, sie haben in der Regel eine Motivation, die sich auf ein weiter entferntes Ziel richtet. Bsp.: Im losgelösten Abenteuer: eine Räuberbande überfällt eine Handelskarawane. In der Kampagne: Ein Räuberboss möchte eine ganze Region unter seine Kontrolle bringen. Er sucht sich Verbündete, ermordet Konkurrenten, wirbt Söldner an...

Der Aufbau einer Kampagne ähnelt vielleicht dem eines Abenteuers, nur das das Ganze eben viel länger dauert, um sich zu entwickeln. Hier stelle ich es mir als SL noch schwieriger vor, das  Tempo zu steuern: das Ganze soll sich natürlich entwickeln und immer größer werden. Man will nicht zu früh sein Pulver verschießen, das Ganze soll aber auch nicht zu langatmig werden.

Auch dass man schon früh in der Kampagne geschickt einige „Samen“ streut, die im späteren Verlauf aufgehen (können), ist für einen SL nicht ganz so leicht, als wenn er in einem Einzel-Abenteuer mal locker eine Zufallsbegegnung einstreut. 

Ein Setting, das für eine so groß angelegte Geschichte geeignet ist, muss so vielfältig und reich sein, dass sowohl dem SL als auch den Charakteren viele Möglichkeiten offen stehen. Ein einzelnes Abenteuer dagegen kann man auch mal in einem recht dünnen Setting spielen.

So seh ich das, und weil ich mich als SL vor den oben genannten Herausforderungen sehe, mit denen ich noch nicht viel Erfahrung habe, hatte ich nach Tipps zum Thema Kampagnen gefragt.

Wer also noch ein paar praktische Tipps parat hat, die nehm ich drüben im Thread gern entgegen.

Ciao
Saffron
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Offline Skyrock

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #43 am: 16.01.2012 | 18:03 »
Zunächst könnte man sagen, dass eine Kampagne das Spiel mit einem Spielleiter ist. Das liegt den OSRlern sicherlich nahe. Egal wer da als Spieler auftaucht, egal welche Charaktere versterben, die Einheit der Kampagne ergibt sich aus der Tatsache, dass eine gegebene Person als Spielleiter fungiert. Das hat auch etwas für sich. Es fragt sich natürlich, was passiert, wenn ein anderer SL übernimmt. Ist es dann noch die gleiche Kampagne? Häufig lassen sich magistro mutato durchaus größere Änderungen im Spielfluss feststellen.
Ich nehme mal an, du bist mit Jeff Rients' Artikel zur Geschichte des Kampagnen-Begriffs schon vertraut?
Der ist IMHO sehr lesenswert, alleine schon weil er beim Kampagnenbegriff des Wargamings anfängt und von da aus zur Übernahme im frühen Rollenspiel überleitet.

Schaubild 4 dürfte deine spezielle Frage beantworten, was passiert wenn es mehrere Spielleiter und eine Kampagne gibt: Es gibt einfach mehrere Kampagnen nebeneinander, zwischen denen Spieler(-charaktere) hin und her wandern. Hierzulande dürfte dieses Modell wohl am häufigsten in der Praxis bei Shadowrun zu finden zu sein, wo die Core Story angeheuerte Mietlinge der Woche mit dem Auftrag der Woche konfrontiert.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 18:07 von Skyrock »
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Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #44 am: 16.01.2012 | 18:46 »
Kampagne: eine Reihe von Abenteuern, die in ein bestimmtes Setting eingebettet sind und durch einen übergreifenden Handlungsbogen in einen Zusammenhang gebracht werden.

Das Setting bildet dabei nicht nur die Kulisse (die Welt ist mittelalterlich und es gibt Elfen, Zwerge und Halblinge), sondern auch den Handlungshintergrund (gibt es das Wort…?), der die Geschehnisse einen größeren Kontext bringt. (Die Elfen und die Zwerge befinden sich seit Jahren im Krieg, und die Charaktere erleben ihre Abenteuer, während sie sich als Spione der Zwerge verdingen). Hier wären wir dann also bei DS9.
[...]
Auch dass man schon früh in der Kampagne geschickt einige „Samen“ streut, die im späteren Verlauf aufgehen (können), ist für einen SL nicht ganz so leicht, als wenn er in einem Einzel-Abenteuer mal locker eine Zufallsbegegnung einstreut.

Hallo Saffron, schön, dass du dich äußerst. Ich habe einmal ein paar für mich interessante Teile exzerpiert.

Den Gedanken, dass in der Kampagne die Welt mehr sein soll, als eine Kulisse zu bilden, finde ich spannend. Das hatte es hier im Thema auch noch nicht. Das ist dann weniger eine Frage des strukturierten Spielablaufs, sondern eine Herangehensweise an Hintergrundelemente, egal ob selbst erschaffen oder aus "offizielleren" Quellen bezogen.

Das ist vielleicht sogar einmal ein eigenes Thema wert.


Die Idee des Samen streuens finde ich auch sehr wichtig und sie bietet mir in dieser ganzen Diskussion eine gewisse Schwierigkeit. Das passt nämlich nicht gut, zum Begriff der "Reihe", also einer sauberen Abfolge seperater Elemente. Wenn man in dieser Weise vorgeht, also ein Abenteuer anspielt, es dann liegen lässt, vielleicht später wieder aufgreift usw., dann laufen zweifelsfrei mehrere Elemente gleichzeitig.

Man hat also eine Verzwirbelung, eine Verquickung oder einen Komplex von einzelnen Elementen, wie ich das als Reaktion auf Klaus Beitrag oben schon einmal angedeutet habe. Man kann dann entweder davon ausgehen, dass es dann keine Abenteuer gibt, sondern das Spiel eben in dieser verzwirbelten Struktur läuft, oder aber die zu verzwirbelnden Elemente sind genau die Abenteuer, auch wenn sie keine zeitlichen Einheiten bilden.


Den Schlächter welcher die kleine Kitty entführt hat zu finden ist ein Abenteuer. Es muss dabei nicht einmal die einzige Aufgabe innerhalb dieses Abenteuers sein (genausogut kann innerhalb dieses Grundstrangs noch ein Nebenquest oder ähnliches auftauchen). Aber alles was sich um dieses konkret anliegende Ziel dreht gehört zu dem Abenteuer. Während der Brief des Herrschers an den Schlächter schon wieder ein Plothook für das nächste Abenteuer ist - und damit Teil der Kampagne.

Die Kampagne sind wiederum wie oben schon gesagt Langzeitziele. Sie enthalten auch Inhalte welche man aktuell noch nicht kennt, oder aktuell noch nicht angeht.

Der Schlächter könnte der Sohn des korrupten Herrschers dieser Lande sein der ihn wieder herausboxt. Von dessen finsterer Hand geleitet haben die Bewohner des Landes noch ganz andere Probleme als nur den Schlächter - und die Kampagne beinhaltet all diese bis das Langzeitziel "Das Land ist befreit, die Leute sind froh und alles ist wieder gut" erfüllt ist. Oder was auch immer man für ein Langzeitziel hat.

Ok, danke erstmal. Ich sehe da jetzt eine Abstufung von Nebenquest < Abenteuer < Kampagne.

Wenn ich dich richtig verstehe, wird demnach die eigentliche Auflösung einer Kampagne zwar in Aussicht gestellt, aber zunächst blockiert. Man benötigt erst gewisse Tickets, um die Kampagne lösen zu dürfen. Diese Tickets erhält man in den einzelnen Abenteuern. Ist das so die Idee? Zeichnet sich ein Nebenquest dadurch aus, dass es keine Tickets generiert oder liegt da noch ein anderer Unterschied?



Ich nehme mal an, du bist mit Jeff Rients' Artikel zur Geschichte des Kampagnen-Begriffs schon vertraut?

Nein, diesen Blogbeitrag kannte ich tatsächlich nicht. Steht auch zugegeben nichts drin, was in diesem Thema noch nicht formuliert wurde, wie mir scheint. Mich interessiert auch im Grunde nicht, was bei mehreren Spielleitern passiert. Ich warf die Frage auf, inwieweit man unter der Annahme, dass Kampagne das Wirken eines Spielleiters bezeichne, man noch von Kampagne sprechen könne, wenn sich die Gruppe mit dem Spielleiten abwechselt. Das prüft nur die Definition.

Offline Arldwulf

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #45 am: 16.01.2012 | 18:57 »
Ok, danke erstmal. Ich sehe da jetzt eine Abstufung von Nebenquest < Abenteuer < Kampagne.

Wenn ich dich richtig verstehe, wird demnach die eigentliche Auflösung einer Kampagne zwar in Aussicht gestellt, aber zunächst blockiert. Man benötigt erst gewisse Tickets, um die Kampagne lösen zu dürfen. Diese Tickets erhält man in den einzelnen Abenteuern. Ist das so die Idee? Zeichnet sich ein Nebenquest dadurch aus, dass es keine Tickets generiert oder liegt da noch ein anderer Unterschied?

Einfach nur im Umfang und dem Aufwand. Es könnten also innerhalb eines Abenteuers auch 3 gleichrangige Quests sein. Zu einem einzelnem Abenteuer werden sie einfach nur dadurch das sie alle konkret zu einem Zeitpunkt angegangen werden.

Es ist also nicht nur eine Unterscheidung anhand der Größe der Ziele sondern auch eine Unterscheidung wann genau das Ziel angegangen wird.

Aber natürlich: Gerade die weit entfernten Ziele sind deshalb weit entfernt weil die Gruppe sie jetzt noch nicht angehen kann.

Offline Grey

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #46 am: 16.01.2012 | 19:03 »
Es ist ein bisschen wie mit Kapiteln in einem Buch.
Stimmt, der Vergleich paßt. (Zumindest genausogut wie der mit der TV-Serien-Episode.) Darum wird ja auch in den WoD-Regelwerken in Bezug auf das, was bei klassischen Fantasy-Regelwerken das "(Einzel-)Abenteuer" ist, von "Kapitel" geredet. Auch das umfaßt typischerweise den Handlungsumfang, der (wie Eulenspiegel sagt) idealerweise in einer Spielsitzung abgehandelt wird.

Vielleicht so: das Abenteuer ist die kleinstmögliche Erzähleinheit, die einen Spielabend ganz für sich allein beansprucht. Überlappt das Abenteuer einen Spielabend und bricht einen zweiten an, so wird an diesem zweiten Abend trotzdem kein neues Abenteuer angefangen, da man einen natürlichen Ruhepunkt im Erzählfluß [der Kampagne/der Chronik] erreicht hat.

Im übrigen stimme ich weitgehend mit Arldwulf und Gilgamesch überein.
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Offline 1of3

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #47 am: 18.01.2012 | 09:21 »
Ich habe hier in meinem Blog eine Nachlese zu diesem Thema verfasst.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #48 am: 18.01.2012 | 12:22 »
Interessant. Ein Gedanke, der mich noch kam, bezieht sich auf die Kampagne als Spielgesamtheit ("SL-Welt"). Hier wäre imo noch interessant, den Unterschied zwischen Kampagne (im Sinne der Spiel-Welt) und Setting (im Sinne des Spiel-Schauplatzes) zu beleuchten. Imo gehen da nämlich die Begriffe ineinander auf.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Offline Boba Fett

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Re: Mach doch schon mal den Kampagner auf...
« Antwort #49 am: 18.01.2012 | 12:44 »
Eine Kampagne entsteht doch erst beim Spiel. Siehe Coldwyns Statements, dass sowas erst retrospektiv bewertet werden kann.
Ein Setting kann schon in Papierform existieren.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!