Wie versprochen, ein paar Details, was ich veraenderte und wie es dann im Spiel lief. Ich habe jetzt meine Gedanken einfach drauf los runter geschrieben. Falls etwas verwirrend ist oder genauer beantwortet werden soll, dann stellt einfach direkte Fragen.
Änderungen
Das Abenteuer wurde in die Stadt Quidrame im Nordosten Urgamands gelegt. An der Vorlage Middenheim orientierte ich mich nur leicht.
Von den unwichtigeren NSCs wurden einige samt und sonders gestrichen. Dies betraf Siegfried Prunkvoll, Allavandrel Fanmaris und Gotthard Goebbels. Die hatten außer Kontakte zu anderen NSCs herzustellen oder abzulenken nicht sonderlich viel beizutragen. Ebenso wurden beide Sohne des Grafen (aktualisiert auf Baron) und die Spionin herausgenommen. Den unehelichen Sohn und seine Geheimagentin hatte ich jedoch doch gut als Hilfe für die Spieler verwenden können, ist mir leider erst im letzten Drittel des Abenteuers aufgefallen.
Zwei wichtige Änderungen an den NSCs waren dann noch die Zusammenlegung des Generalstabs zu einer Person und die Verlegung der gesamten Story des Hohepriesters Ar-Ulric auf den örtlichen Erzmeister der Chiffrenmagier. Da Religion keine so starke Rolle in Agone spielt wie in Warhammer, aber dafür die Magier präsenter sind, hat das gut gepasst. Dadurch ist es dann zu Beginn des Abenteuers auch schon eher aufgefallen, dass ausgerechnet die Chiffrenmagier der Stadt nicht offiziell gegen die Steuern protestierten und nach und nach herauskam, dass ihr Erzmeister sich sogar dafür aussprach.
Des weiteren wurden natürlich die Spezies angepasst. Zwerge konnten beibehalten werden, Elfen wurden zu Satyrn oder Kobolden. Ansonsten Umwandlungen wo es halt gepasst hat. So wurde aus der Stellvertreterin des Erzmeisters eine geheimnisvolle Medusa und dem Leibarzt des Barons ein jovialer Oger.
Und ganz wichtig: Allesamt alle NSCs bekamen neue Namen verpasst! (oh, wie sind die Warhammer-Namen grausig; jene Parodie sah ich als unpassend zur agoner Stimmung an)
Bezüglich des Doppelgängers nahm ich den Vorschlag auf, daraus einen Draaken zu machen. Dazu hat er noch Gaben der Perfidie verpasst bekommen, wodurch er sich besser und länger verwandeln konnte.
Sonst gab es am eigentlichen Plot keine wesentlichen Änderungen Der einzige Unterschied, der noch zu erwähnen ist, war, dass die Spielercharaktere keine unerfahrenen Neulinge in der Stadt waren, sondern dort größtenteils beheimatet oder lange ansässig waren und teils hohe Positionen innehatten (z.B. General im Ruhestand, Leutnant der Garde, national bekannte Sängerin). Dadurch entfiel weitestgehend der Part, in dem die SCs sich Einladungen zu Karnevalsveranstaltungen erspielen mussten, waren vielfach – teils sogar gut freundschaftlich – mit wichtigen Persönlichkeiten der Stadt bekannt und – wichtig – hatten bereits zu Beginn eine Motivation, sich in die politischen Angelegenheiten einzumischen.
Verlauf
Die meiste Zeit über wich das tatsächliche Abenteuer nicht groß von der Vorlage ab. Die SCs wurden vom Hofbarden auf die ungerechten, neuen Steuern aufmerksam gemacht mit der Sorge, dass es während des Karnevals deswegen zu Ausschreitungen kommen könnte Zunächst informierte sich die Gruppe dann bei den offiziellen Stellen und betroffenen Gruppierungen über die Steuern, was einbrachte, dass die Steuern und ihre Verabschiedung merkwürdig waren, aber sehr viel mehr auch nicht, auch wenn sich einige involvierte Leute desinteressiert oder verdächtig verhielten. Es war nun so, dass der Law Lord (Ratsherr), der durch Entführung seiner Nichte erpresst wurde, ein guter Freund des General-SC war. Als jener seinen Freund auch nach wiederholtem Male nicht in seinem Hause antraf oder von der Haushalterin abgewiesen wurde, drang die Gruppe kurzerhand durch ein Fenster ein und stellten den Ratsherrn zur Rede. Es wurde überdeutlich, dass er unter erheblichem Druck stand und offenbar erpresst wurde, rückte aber nicht mit Details heraus. An dieser Stelle hätte ich den Widerstand des Ratsherrn bröckeln lassen, hätte der Spieler des Generals ihn unter Verweis ihrer Freundschaft weiter bedrängt, doch dazu kam es nicht. Das Abenteuer hätte gewiss anschließend ein völlig unvorhergesehenen Verlauf genommen, so aber nun hatten sie wenigstens die Gewissheit, dass etwas korruptes am Werke sein muss.
Die Gruppe war aber auch an anderen Fronten erfolgreich. Dem Gardeleutnant gelang ein triumphaler Sieg im Duell gegen den amtierenden Schwertmeister und Champion des Barons, gleichzeitig auch Freund und Vorgesetzter Capitaine des Leutnants. Einige Zeit später wurde dann auch die Hypnose des Champions entdeckt und unter Mithilfe des Leibarztes aufgehoben.
Ebenso konnte eine vorsichtige Allianz mit dem Erzmeister der Obskurantisten geschlossen werden, nachdem dieser bereits als möglicher Drahtzieher verdächtigt worden war (und selbst nach Schluss immer noch mit leichtem Misstrauen beäugt wurde). Er konnte seine Erpressung, wenn auch natürlich nicht deren Details, preisgeben und gab der Gruppe seine Einschätzung der Lage und Hinweise zum weiteren Vorgehen (Die Spieler waren ob der vielen NSCs und Handlungsstränge in der Mitte des Abenteuers ein wenig überfordert. Es tat gut, dass mal jemand von „außen“ ein wenig Ordnung hineingebracht hat. Sonst hatten sie zwar durchaus das Gefühl, einzelne Dinge zu schaffen, sahen aber ja noch nicht das große Ganze, wo das alles hinlaufen sollte).
Es führte dann letztlich über die De-Hypnotisierung des Champions dazu, dass die Gruppe auf die Spur der kleinen Verschwörerzelle kam, wo die Nichte des Ratsherrn gefangen gehalten wurde und die Liebesbriefe des Erzmeisters lagerten. Nach einem brenzligen Kampf konnte beides in Sicherheit gebracht werden, der Ratsherr gab dann auch sofort erleichtert Preis, wer ihn offen erpresste, um die Steuergesetze im Stadtrat zu verabschieden.
An diesem Punkt nun entließ ich den Schlussverlauf des Abenteuers in die Freiheit. Eigentlich wird ja beim Finale vorgesehen, dass es ein dramaturgisches Railroading gibt, durch das die Helden gerade rechtzeitig zum Schloss und dem Zimmer des Barons kommen, um zu sehen, wie der Doppelgänger gerade dabei ist, in Gestalt des Barons den selbigen zu erwürgen. Dies habe ich fallen gelassen. Der Doppelgänger hatte eine Nachricht von seinen Helfern erhalten, dass man ihm auf der Spur war, und beschloss, vorzeitig den Plan durchzuführen (es war noch nicht der letzte Karnevalsabend, sondern erst der 6., glaube ich). Davon wussten die Spieler noch nichts, daher hatten sie drei Möglichkeiten: direkt zum Haus des Verschwörer-Ratsherrn, um diesen zu stellen, oder direkt zum Schloss, um den Baron von der Verschwörung zu berichten, oder, wofür sie sich entschieden, erst den Erzmeister und ihre übrigen Verbündeten in dieser Sache zusammenzutrommeln, um dann in großer Gruppe beim Baron vorstellig zu werden.
So kam es dann, dass sie die Ermordung des Barons nicht verhindern konnten und der Draaken es sogar mit viel Glück es schaffte, dessen Rolle anzunehmen. Der Rest des vorgesehenen Plans wurde durchgeführt; der Verräter sollte verhaftet werden, war aber nicht aufzufinden, dafür in seinem Keller weitere Beweise zu seiner Intrige und die Leiche des echten Ratsherrn.
Was NICHT gefunden wurde, weil ich es gestrichen hatte, war die Geheimnotiz zwischen den Verschwörern, welche zum eigentlichen Drahtzieher, dem dritten Ratsherrn, geführt hatte. Weil es mir vollkommen unsinnig erschien, dass diese Notiz überhaupt angefertigt wurde. Ich hatte mir 2-3 alternative Möglichkeiten überlegt, die Gruppe auf die Spur des Drahtziehers zu führen, doch wegen ihrer Handlungen passte keine davon, so dass sie dies letztlich nie herausfanden.
Da die Gruppe nun aber wusste, dass da gewiss noch mehr an der Verschwörung war als nur die Durchsetzung ungerechter Steuern und ihr Treffen mit dem „Baron“ verdächtig lief, setzte eine der Concordistinnen den Zauber „Perceive the Past“ ein und fand damit heraus, dass der Baron umgebracht und ausgetauscht worden war (ein wirklich nützlicher Zauber, auch wenn ich der Dramaturgie wegen kulant in seinen Möglichkeiten war; damit wurde zuvor auch schon aufgedeckt, wie die drei Ratsherren einst über die Steuern abstimmten).
Das Finale sah dann die Gruppe in der Zwickmühle, dass sie den falschen Baron entlarven mussten, aber keine Beweise hatten. Sie mussten selbst zu Verschwörern werden und einen Coup durchführen. Am Ende war es eine direkte Konfrontation mit dem Draaken, der noch nicht genug Zeit hatte, seine Position zu konsolidieren oder eingeweihte Helfer heranzuschaffen. Aufgrund ihrer körperlichen und magischen Fähigkeiten war es der Gruppe dann ein leichtes, die Leibwache unbeschadet auszuschalten und den falschen Baron umzubringen, wodurch er sich in seine echte Gestalt zurückverwandelte.
Das eigentliche Ziel der Verschwörung war somit zunichte gemacht worden, die Erpressungen der Berater und Vertrauten des Barons aufgehoben, doch der Tod des Barons selbst konnte nicht verhindert werden. Die Gruppe ist sich auch sicher, dass es noch weitere Mitverschwörer gegeben haben muss, hat dafür aber keine weiteren Anhaltspunkte. Was bleibt, ist ein Erfolg gegen die Machte der Perfidie, aber die Gewissheit, dass die Intrigen wiederkommen werden. Da es zudem das erste große Abenteuer der Inspirierten war, seit sie von ihren Flammen erfuhren, hat es für sie deutlichst vor Augen geführt, dass die Maske und ihr Einfluss real ist, und sie in ihrem Willen, etwas zum Guten zu bewirken, bestärkt.
Wie schon geschrieben, passt das Abenteuer von der Stimmung und dem Plot wirklich hervorragend zu Agone. Insoweit kann ich es uneingeschraenkt empfehlen. Es ist fuer den Spielleiter auch extremst gut vorbereitet, besonders das Netz an NSC ist da hervorzuheben.
Baustellen, die man beachten muss:
- Motivation der SC
- viel Laufarbeit der SC und dann auch Gefahr von Laengen im Ablauf, gerade in der ersten Haelfte, solange noch ueberhaupt nicht klar erscheint, was eigentlich los ist
- hierzu genuegend NSC bereit halten, die unter die Arme greifen koennen, wenn es im Tempo stockt; die nicht genug involviert sind, um fertige Loesungen praesentieren zu koennen, aber mit denen die SC offen ueber die Verschwoerungen reden koennen