Autor Thema: Die Grenzen von FATE: Settings  (Gelesen 9869 mal)

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evil bibu

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Die Grenzen von FATE: Settings
« am: 18.01.2012 | 13:01 »
Hi Folks,

ich beschäftige mich ja immer noch mit FATE und habe mir gestern eine Frage gestellt: Welche Settings kann man eigentlich *nicht* mit FATE sinnvoll bespielen?

Wieso mir sowas durch den Kopf geht?

Ich stand gestern vor dem Regal um mir die Decipher Ausgabe von HdR zu greifen und habe mir meine restliche Sammlung angeschaut.

Nephilim - geht
Starwars - geht
Degenesis - geht
Castle Falkenstein - geht
Glorantha - geht
usw.

Mir ist nichts aufgefallen was nicht mit FATE kompatibel wäre. Irre ich mich da? Oder habe ich die Voraussetzungen und Zielsetzungen von FATE nicht verstanden?

Offline rollsomedice

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #1 am: 18.01.2012 | 13:05 »
Ich denke mit Fate lässt sich Alles bespielen.
das ist kein problem des Settings.
Generell gilt:
Ist es wichtig, dann ist es ein Aspekt. Und diese sind keiner herkömmlichen Mechanik unterworfen sondern sind narrativ.

Die Frage ist welcher Spielstil geht nicht?

Tabletoping wie etwa bei D&D 3.5 oder 4 geht mit Fate so nicht. Kämpfe mit Miniaturen fühlen sich eben anders an. Aber das ist auch keine Frage des Settings.

Realistisches Spielen um zu simulieren geht in meinen Augen ebenfalls nicht. Fate ist und bleibt ein erzählorientiertes Spiel.

Online First Orko

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #2 am: 18.01.2012 | 13:06 »
Man kann sicherlich jedes Setting mit FATE bespielen, die Frage ist nur ob man sich dann drauf einlässt, dass es sich eben nicht mehr nach [alter Name des Spiels mit dem Setting] sondern eben nach FATE anfühlt.
Also eher eine Frage der Spielweise als des Settings an sich.

Grundsätzlich würde ich so aus demm Bauch heraus sagen, dass es Probleme gibt, Settings nach FATE zu portieren, die sehr von Ausrüstung leben - nicht im Sinne von Micromanagement sondern als Teil des Belohnungs/Aufstiegsmechanismus. Namentlich Dinger wie Shadowrun oder Warhammer40k, sowas halt. Da geht mE schon Flair verloren, wenn Cyberware und dicke Wummen eben nicht mehr die großen Unterschiede zwischen den Charakteren/NSCs ausmachen.
It's repetitive.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #3 am: 18.01.2012 | 13:07 »
Es kommt m.E. weniger auf das Setting an, als auf die Stories, die darin gespielt werden. Also ist Fate sehr viel mehr mit dem konkreten Spielstil verknüpft als mit der Hintergrundwelt an sich.

Man kann sehr wohl "Fate of the Shadows" spielen (Shadworun Konvertierung), auch wenn Fate keine so genauen Ausrüstungsregeln und Situationsmodifikatoren aufweist.
Der Fokus wird sich, denke ich, immer weg vom gamistisch-taktischen, hin zu erzählerischen Momenten entwickeln.

Dabei schließen sich die Spielstile halt nicht aus, aber es findet schon eine klare Verschiebung statt.

Edit: Andrew war a bisserl schneller
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Offline Blechpirat

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #4 am: 18.01.2012 | 13:24 »
Ich bin der Ansicht, dass man Horror nicht gut mit FATE machen kann. Jedenfalls nicht den Horror der Machtlosigkeit, auf den z.B. CoC setzt - dazu können Chars in FATE zu viel.

Offline Robert

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #5 am: 18.01.2012 | 13:26 »
Ich wüsste jetzt nicht, warum FATE keine Ausrüstungsregeln vertragen kann.
Die Dresden Files Magie ist ja vergleichsweise detailliert geregelt, muss man halt bei Cyberpunk/Spacepunk 40k ein Ausrüstungskonto einführen(z.B. könnte man den Shadowrunwert "Essenz" als Stresstrack für Zauberei und Cyberimplantate verwenden, eben mit der Settingregel, das Stress und Konsequenzen durch Implantate solange bleiben, bis das Implantat ausgebaut und eine sauteure Gentherapie/rituelle Reinigung die Essenz wieder aufgefüllt hat).

Bei Warhammer müssten eben "Access" und "Wealth" her, kann man problemlos an die entsprechenden sozialen bzw. finanziellen Skilltrappings anhängen und das Tilgen von Stress & Konsequenzen von Belobigungen/Beförderungen bzw. Schatzfunden/Einkommen abhängig machen.

Es verschiebt immer noch den Fokus weg von den Items und hin zum Charakter(weil das Ausrüstungs/Cyberware-Subsystem an Skills, Trappings, Stressleisten und Konsequenzen aufgehängt ist), aber ich sehe das eher als Vorteil(und habe zugegeben bei der Cyberware etwas von Mirrors für die nWoD abgekupfert).

Womit ich bei FATE arge Probleme habe ist klassische High-Fantasy der Marke (A)D&D, die ja noch mehr auf (magische) Ausrüstung und Gold als Belohnung basiert, als Cyberpunk. Davon mal ab hab ich noch kein FATE-MAgiesystem gesehen, das die große Varianz der Fantasymagie gut umsetzt und dabei einen langsamen Machtzuwachs für die Zauberer erlaubt.

IMHO bräuchte FATE eine Art Pointbuy-System, aber ich tu mich schwer verschiedene Skills gegeneinander aufzurechnen und z.B. einen Preis für Aspekte und Stunts festzulegen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Eulenspiegel

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #6 am: 18.01.2012 | 13:31 »
Sowohl Horror als auch "D&D-mäßig" würde ich nicht als Setting sondern als Genre bezeichnen.

Man kann durchaus auch mit Fate im Cthulhu-Setting spielen. Allerdings ist das dann kein Horror-Genre sondern eher ein dramatisches bzw. investigatives Genre.

Und man kann auch in den Forgotten Realms mit Fate spielen. Allerdings wird das dann kein Monsterschnetzeln wie bei D&D sondern eher ein erzählerisches Genre.

Und Cyberpunk, bei denen es nicht um Ausrüstung geht, gibt es zumindest in der Literatur zur Genüge. Das heißt, man kann auch Cyberpunk mit Fate spielen. (Ja, auch EDO-Cyberpunk.)

Offline rollsomedice

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #7 am: 18.01.2012 | 14:12 »
Ich bin der Ansicht, dass man Horror nicht gut mit FATE machen kann. Jedenfalls nicht den Horror der Machtlosigkeit, auf den z.B. CoC setzt - dazu können Chars in FATE zu viel.
Es sei denn du hast Spieler die sich bremsen können und sich z.b selber in die Scheiße reiten. hab ich oft genug erlebt um sagen zu können das an meinem Tisch Kult & Cthulhu mit Fate herrvoragend funktioniert

Offline Lichtbringer

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #8 am: 18.01.2012 | 14:16 »
Harte Science-Fiction ist per definitionem unmöglich, weil sie äußere Einflüsse auf die Kausalität (z. B. Schicksalspunkte) ausschließt.

Online Jiba

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #9 am: 18.01.2012 | 14:17 »
Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline rollsomedice

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #10 am: 18.01.2012 | 14:25 »
Ausrüstungscrunch geht allein deswegen nicht da die fudge mechanik keine feine abstufung erlaubt die bei solchen systemen von nöten ist. zumindest was die werte angeht, dafür gewinnt ausrüstung bei dem was sie können soll z.B Magische Ausrüstung oft reicht ein Aspekt für nen Arsch voll Möglichkeiten

Online Jiba

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #11 am: 18.01.2012 | 14:29 »
Bei "The Loom of FATE" mache ich magische Ausrüstung mit Stunts, je stärker, desto mehr Stuntslots frisst die Ausrüstung...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #12 am: 18.01.2012 | 14:38 »
Ich stimme mal in den Chor ein: Man sollte das nicht vom Setting her denken, sondern vom Spiel. Also, frei nach ZORNHAU (tm), was passiert, wenn ich ein bestimmtes Spiel "verfate"? Was macht das ursprüngliche Regelwerk besonderes, das FATE so nicht umsetzt? Ist FATE-iges Spiel in dem Kontext besser (für meine Gruppe) als das ursprüngliche Spiel?

Klar kann man einen Dungeoncrawl mit FATE spielen, aber die Frage ist, warum sollte man?
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Offline rollsomedice

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #13 am: 18.01.2012 | 14:42 »
Klar kann man einen Dungeoncrawl mit FATE spielen, aber die Frage ist, warum sollte man?
Weil es auf seine Art Spaß machen kann. Wer es klassich will sollte genau das dann auch spielen :-)

evil bibu

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #14 am: 18.01.2012 | 14:44 »
dungeoncrawl ist doch ein stil/eine spielweise/ein wasauchimmer. kein setting.

Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #15 am: 18.01.2012 | 14:45 »
Ja, eben. Du hast die falsche Frage gestellt. ;D
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evil bibu

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #16 am: 18.01.2012 | 14:48 »
Ja, eben. Du hast die falsche Frage gestellt. ;D

verflixt.

Offline Horatio

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #17 am: 18.01.2012 | 14:51 »
Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.

Genau. Sieht man das anders, gibt man sich der Illusion hin, dass im Spiel etwas aus sich selbst herausentsteht ohne dass die Beteiligten irgendetwas "hineingetan" haben. FATE koppelt da nur etwas an eine feste Mechanik und macht es damit "sichtbarer".

Die Verwaltung der hm.. Plausibilität des Settings / der Genrekonventionen (und die hat auch das Genre Hard SF ;)) obliegt der Gruppe an sich (auch wenn manche Spielleiter der Meinung sind dies wäre ihre alleinige Aufgabe :P) und kann nur begrentzt vom System getragen werden. Wäre das anders, würde jedes System in jeder Gruppe sehr änlich gespielt werden und das entspricht nicht meiner Erfahrung ;D.

Hard SF mit FATE wurde sogar schon mit Diaspora gemacht und nach meiner Einschätzung sehr erfolgreich :); aber dazu können andere mehr sagen :).


Allerdings wie so oft, es kommt immer darauf an wie man ein Setting bespielen will. SR mit FATE stelle ich mir sehr anders vor; andereseits wäre es für die Art wie viele Gruppen es spielen FATE sogar die bessere Wahl. SIM mit starken Genreeinschüben bekommt FATE in der Regel ausgezeichnet hin; allgemein ist es sehr leicht zu modifizieren und zu driften :).


EDIT: Ich hatte schon Dugenoncrawl und Horror mit FATE. Der Dungeoncrawl war sehr anders, allerdings als Teil eines Pulp Settings war das ok. Das klassiche Überleben und Gefahr minimieren ist in FATE eben nicht so präsent, da man doch sehr gut abschätzen kann, worauf man sich einlässt, bzw. man einige Absicherungsmaßnahmen hat (allerdings wenn man bspw. die Stress Tracks weglässt, könnte das schon wieder anders aussehen). Horror lief erstaunlich gut. Hing allerdings damit zusammen, dass wir in dem abgeschlossenen Bereich (verlassenes Generationenschiff) kaum die Chance hatten FATE Punkte zu generieren und so nach und nach ausgeblutet sind. Hat erstaunlich gut funktioniert, aber da muss man schon ein wenig mit dem basteln wenn man das garantieren will :).

Naja wie es schon gesagt wurde, man muss und sollte nicht alles mit FATE spielen^^.
« Letzte Änderung: 18.01.2012 | 14:56 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #18 am: 18.01.2012 | 14:56 »
Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.
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isyahadin

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #19 am: 18.01.2012 | 15:48 »
FATE hat Mechanismen in denen die Spieler direkt, also ohne "Umweg" über ihre Figur, mit der Welt interagieren können (declarations).
Das ist meiner Meinung nach auch schon das einzige was es zu vielen Spielstilen (GAM, Horror, Noir, usw.) nur unter bestimmten Vorraussetzungen auf Spielerseite - deren schon Angesprochene Bereitschaft sich Settingkonform zu verhalten - kompatibel macht.
Schmeißt man allerdings die declarations raus, hat man ein System, dass nicht sonderlich viel anders Funktioniert als klassisches Attrib+Skill+/-Mod.

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #20 am: 18.01.2012 | 16:11 »
Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.
ich kenns nicht, warum gehts nicht?

Offline Lord Verminaard

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #21 am: 18.01.2012 | 16:31 »
Wenn du es nicht kennst, müsste ich ja erst mal einen Essay über das Setting schreiben, ich sag mal: keine Lust. ;)

Die wesentlichen Eckdaten: "The Blood" machen alles mit "Craft", andere Fertigkeiten braucht man wenig. Für "Craft", "Birthright Jewel", "Offering to the Darkness" müsste man die regeltechnische Umsetzung komplett aus dem Boden stampfen. Wann ist ein Juwel "drained", wann "shattered"? Was macht "Cold Fury", was "Killing Edge"? Was ist das besondere an einem Warlord, einem Price, einer Queen, einer Black Widow, einem Healer? Alles, worauf es ankommt, müsste man da selber machen (entweder Regeln selber entwerfen oder gleich jenseits der Regeln interpretieren). Ob man dann noch Aspekte und ne Skillpyramide hat, ist ziemlich zweitrangig bzw. sogar eher störend.
« Letzte Änderung: 18.01.2012 | 16:34 von Lord Verminaard »
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Offline migepatschen

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #22 am: 18.01.2012 | 16:32 »
Zitat
Davon mal ab hab ich noch kein FATE-MAgiesystem gesehen, das die große Varianz der Fantasymagie gut umsetzt und dabei einen langsamen Machtzuwachs für die Zauberer erlaubt.

Schade, denn das hätte ich mir gerne angesehen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #23 am: 19.01.2012 | 01:17 »
Grundsätzlich würde ich so aus demm Bauch heraus sagen, dass es Probleme gibt, Settings nach FATE zu portieren, die sehr von Ausrüstung leben - nicht im Sinne von Micromanagement sondern als Teil des Belohnungs/Aufstiegsmechanismus. Namentlich Dinger wie Shadowrun oder Warhammer40k, sowas halt. Da geht mE schon Flair verloren, wenn Cyberware und dicke Wummen eben nicht mehr die großen Unterschiede zwischen den Charakteren/NSCs ausmachen.

Ich denke, das hängt von der FATE Implementierung ab. Strands of FATE ist durchaus in der Lage, ausrüstungsbetontere Spiele zu stemmen.
Genauso wie Diaspora.

Harte Science-Fiction ist per definitionem unmöglich, weil sie äußere Einflüsse auf die Kausalität (z. B. Schicksalspunkte) ausschließt.

Sorry, Diaspora ist der Beweis, dass hard-ish SF mit FATE machbar ist.

Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.

Ganz im Gegenteil. Das ließe sich mit FATE oder gar Everway besser umsetzen als mit irgendeinem bissigeren System.

Die wesentlichen Eckdaten: "The Blood" machen alles mit "Craft", andere Fertigkeiten braucht man wenig. Für "Craft", "Birthright Jewel", "Offering to the Darkness" müsste man die regeltechnische Umsetzung komplett aus dem Boden stampfen. Wann ist ein Juwel "drained", wann "shattered"? Was macht "Cold Fury", was "Killing Edge"? Was ist das besondere an einem Warlord, einem Price, einer Queen, einer Black Widow, einem Healer? Alles, worauf es ankommt, müsste man da selber machen (entweder Regeln selber entwerfen oder gleich jenseits der Regeln interpretieren). Ob man dann noch Aspekte und ne Skillpyramide hat, ist ziemlich zweitrangig bzw. sogar eher störend.

Das kann ich alles als Aspekte und Konsequenzen abbilden. Sehr einfach sogar. Und evtl. wäre Lost Horizon die passende Unterfütterung.

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Offline Oberkampf

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Re: Die Grenzen von FATE: Settings
« Antwort #24 am: 19.01.2012 | 08:20 »
FATE hat Mechanismen in denen die Spieler direkt, also ohne "Umweg" über ihre Figur, mit der Welt interagieren können (declarations).
Das ist meiner Meinung nach auch schon das einzige was es zu vielen Spielstilen (GAM, Horror, Noir, usw.) nur unter bestimmten Vorraussetzungen auf Spielerseite - deren schon Angesprochene Bereitschaft sich Settingkonform zu verhalten - kompatibel macht.
Schmeißt man allerdings die declarations raus, hat man ein System, dass nicht sonderlich viel anders Funktioniert als klassisches Attrib+Skill+/-Mod.

Sehe ich ähnlich. FATE lebt nach meinem bisherigen Eindruck davon, dass den Spielern Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, sich dirket, ohne Umwege über den Charakter, ins laufende Spielgeschehen einzubringen, und davon, dass es den Spielern schmackhaft gemacht wird, die NAchteile ihrer Charaktere auszuspielen.

Mit Spielenstilen (oder Spielern), die auf die Vermeidung von Risiko abzielen, funktioniert FATE nicht - egal welches Setting man nimmt.

Mit Spielstilen, die auf die Erkundung einer geheimnisvollen Welt des Spielleiters abzielen (also z.B. klassische Krimis, wo es darum geht, vom SL verwaltete Spuren zu finden), funktionieren mit FATE nicht.

Cthulhu wird wohl von vielen Rollenspielern als "Miss Marple + Dämonenkulte" (Lovecraft + Agatha Christie) gespielt. So läuft das mit FATE nicht, würde ich behaupten. (Kann auch bei DF zum Problem werden.)

Generell: spielleiterzentriertes Spiel funktioniert mit FATE nicht. Settings, die sowas nahelegen, sind problematisch.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na