Ich finde zwar das man das Spiel locker ohne große Hausregeln spielen kann. Tatsächlich hat man über die vom SL festgelegten Schwierigkeiten und Mis/Fortune Dice ja einiges an Spielraum. Trotzdem hab ich hier ein paar Hausregeln, um eben ein paar Sachen fest zu legen, die für mich/meine Gruppen relevant sind:
Tod
Im Sterben liegen: Übersteigt die Anzahl der kritischen Wunden den Toughness Wert des Charakters und die Anzahl der Wunden den Wound Treshhold, liegt dieser im Sterben. Der Spieler muss jede Runde eine Probe auf Resilience ablegen. Für jede kritische Wunde über dem Toughness Wert erhöht sich die Schwierigkeit um 1D Würfel. Für jede darauffolgende Runde kommt 1S zur Probe hinzu.
Stabilisieren: Ein First Aid Check mit derselben Schwierigkeit stabilisiert den Charakter (dauert kritische Treffer über Toughness = Runden). Er bleibt bewusstlos, liegt aber nicht mehr im Sterben. Ein Medicine Check ist um 1D leichter, allerdings benötigt er viel länger. Charaktere mit Medicine erhalten 1W bei dem First Aid Check (+1W für jedes Level Training in Medicine).
Permanente Wunde: Überlebt der Spieler das Im Sterben liegen, so wählt er eine der kritischen Wunden als permanenten, bleibenden Effekt aus. Dies verringert nicht seinen Wound Treshhold, nur der Effekt der kritischen Wunde bleibt erhalten. Permanente Wunden können nicht geheilt werden!
Kampf
Besondere Effekte bei gezielten Angriffen: Gezielte Angriffe können bestimmte Effekte auslösen oder zusätzlichen Schaden verursachen. Beispiele hierfür sind:
“Fortbewegungsapparat“ (Beine, Flügel): Condition: Sluggish
Schwierigkeit: +2-3D
“Angriffswerkzeuge“ (Arme, Hände, Maul): Condition: Weakend, Exposed und/oder Waffe fallen gelassen.
Schwierigkeit: +2-3D
„Sinnesorgane“ (Augen, Tastsinne): Condition: Blinded
Schwierigkeit: +2-3D
„vitale Stellen“ (Hals, Herz): Gelingt der Angriff, legt der Angegriffene einen Resilience (o.ä.) Check (1D) ab (für je 2 weitere Kriegshämmer, die beim Angriff erzielt wurden +1D und für je 2 Adler +1S). Misslingt die Probe, liegt der Angegriffene im Sterben (s.o.; er erhält Wunden, bis sein Wound Treshhold um 1 überschritten ist und eine gilt als kritische Wunde). Gelingt die Probe erhält er nur normalen Schaden.
Schwierigkeit: +3+D
Hinterhalt: Angriffe aus dem Hinterhalt (Überraschungsangriff in der ersten Runde +2W), unbemerkt von hinten (+2W) oder wenn der Gegner von mehreren Gegnern umringt ist (+1W pro Verbündetem) erhalten Boni. Je nach Situation weitere Boni.
Fernkampf – Auf weiter entfernte Ziele schießen: Für jede Entfernungsstufe über der maximalen Reichweite der Waffe erhöht sich die Schwierigkeit um 2D.
Fernkampf wenn Engaged: Die Schwierigkeit des Fernkampfangriffs erhöht sich um 1-2D je nach Waffe.
Manche der Hausregeln sind nur feste Zuschreibungen von Boni für Situationen die über Mis/Fortune Dice abgehandelt werden - und sie sind nur als Richtlinien für den SL zu verstehen. Ich finde die Flexibilität der Mis/Fortune Dice toll und will die dadurch nicht einschränken.
Mich würde interessieren, was ihr von den Schwierigkeiten für die gezielten Angriffe haltet. Ich hab sie glaub ich recht hoch angesetzt, weil ich verhindern wollte, dass dadurch Aktionskarten entwertet werden. Trotzdem soll eben jeder Charakter (theoretisch) diese Möglichkeiten haben.