Zunächst mal hat Tarin das schon sehr schön gesagt: das, was draufsteht.
Splatbooks bestehen zu unterschiedlichen Teilen aus Fluff und Crunch. Ich hätte gerne einen leicht zu erfassenden Überblick, wie sich Fluff und Crunch in einem bestimmten Splat aufteilen. Ein Splat, das sich vornehmlich dem mechanischen Ausbau des Spiels widmet, soll sich den Fluff lieber komplett schenken, als mit irgendwas halbscharig hingerotztem die Seiten zu füllen.
Ich liste lieber mal auf, wie ein Splatbook _nicht_ sein bzw. was es nicht tun sollte - jetzt insbesondere auf Crunchy Bits bezogen:
- sich auf andere Splats beziehen, ohne die das vorliegende Splat nicht benutzbar ist. Also sowas wie Neues Manöver: Doppelter Kloppek. Vorbedingung: Einfacher Kloppek, siehe 'Die Geheimnisse des Dämonengebirges', S.59.
- einen Wust an neuen Optionen bieten, von denen der Großteil nur Störfeuer (Chaff) darstellt, d.h. minderwertige Optionen, aus denen man dann die wenigen sinnvollen Alternativen herausfiltern muss.
- aufgrund schlampiger Redaktion Synergien ermöglichen, die so nicht gewollt sein können. Nach der Art von "Feat A aus Splat X plus Feat B aus Splat Y -> Insta-Win". Dies ist natürlich umso schwerer zu vermeiden, je größer der Chaff-Anteil in den Splats ist.
- es mit dem Powercreep übertreiben. Klar, irgendwie erwartet man schon, dass neue Charakteroptionen auch einen Vorteil bieten. Aber wenn dann ein Hartholzharnisch nach dem anderen geliefert wird, ist das eben zuviel des Guten.
Dem aufmerksamen Leser wird nicht verborgen bleiben, dass viele meiner Negativpunkte auf die meisten D&D (3.X) Splats zutreffen. Eigentlich alle bis auf den ersten; normalerweise werden jedenfalls "querreferenzierte" Informationen im neuen Splat einfach nochmal abgedruckt.
Aber in Sachen Wust ist 3.X wirklich abnorm: knapp 1000 Klassen und Prestigeklassen, über 3000 Feats und ähnlich viele Zauber machen es nahezu unmöglich, den Überblick zu behalten, und dabei sind jeweils >80% der Inhalte nur Chaff.
Ein Beispiel für ein fast durchweg hervorragendes D&D-Splat ist der Tome of Battle: die darin vorgestellten Mechaniken bieten einen echten Mehrwert fürs Spiel, und sind zum Großteil auch wirklich brauchbar (Ausnahme: Martial Scripts und diese komischen Legendenwaffen). Fast alles ist auf ungefähr dem gleichen Powerniveau, es gibt z.B. unter den Disziplinen / Manövern keine absurden Ausreißer nach oben und nur wenige Blindgänger.
Bei Fluff-zentrierten Splatbooks schaut es freilich wieder anders aus; da ist es eben vor allem wichtig, dass die gebotenen Informationen schön ausgedacht, gut geschrieben und angenehm zu lesen sind.