Und wie angekündigt: Ein 2-Seitiges Abstract. HÄtte man auch kürzer formulieren/fassen können. War ich zu faul zu.
1: Spielsysteme
Der Grundlegende Spielmechanismus, den DSA immer schon verfolgt hat, wird beibehalten: Man würfelt mit einem W20 kleiner oder gleich einem vorgegebenen Wert, der Wurf wird durch verschiedene Modifikatoren (Umwelteinflüsse, Stress, Verletzungen, getriggerte Charakterzüge...) beeinflusst. Eine "1" zählt als automatischer, guter Erfolg, eine "20" als Patzer. Soweit, so gut.
Alle Proben werden nach exakt dem gleichen Schema abgehandelt - sprich keine 3W20 Proben mehr oder so.
2: Charakterbestandteile/Grundlegendes:
Man behält die üblichen DSA-Attribute bei, einschliesslich abgeleiteter Werte wie die Attacke-Basis oder ähnliches Letztere kann man als Konzept sogar durchaus erweitern, sprich: Es gibt für jede Fertigkeit einen Basiswert (es wäre schließlich nicht DSA wenn es nicht zu Mindest an einer Stelle etwas hakelig wäre). Darüber hinaus kann man schauen, ob man nicht, analog zu SW, die Wundschwelle als feststehendes Maß der Dinge betrachtet und wie die Toughness in SW verwendet, sprich Lebenspunkte als Konzept unter den Tisch fallen läßt.
Dies erfordert, dass man die Fertigkeitenliste der Übersichtlichkeit und Umgänglichkeit hin stark zusammenstreicht und z.B. vergleichbare, sehr überschaubare Fertigkeitenlisten wie aus Fate oder SW dafür übernimmt. Der Einfachheit halber gehe ich mal von ca. 15 bis 20 Fertigkeiten aus, dazu kommen ein bis drei Platzhalter für individuelle Fertigkeiten, die ausser der Reihe des normalen Spiels stehen und dazu dienen, dem Charakter etwas Individualisierung zu verpassen. Sprich so'n Zeug wie Töpfern oder dergleichen. Diese Freiplätze können zudem dazu verwendet werden, je nach Kampagne zusätzliche Fertigkeiten einzufügen, sollten sie wichtig sein (z.B. Seefahrt/Boote in eine Schifffahrtskampagne). Als "Expertenregel" könnte man zudem über Spezialisierungen in den einzelnen Bereichen nachdenken.
Hinzu kommen Sonderfertigkeiten, die Charaktere in einzelnen Situationen etwas aufwerten können. Als Orientierung könnten die Edges aus SW wiederrum dienen, und eine Liste aus 50 oder so Edges - nennen wir sie Vorteile - ist relativ schnell erstellt.
Nachdem man mit Eigenschaften, Fertigkeiten und Vorteilen relativ gut abgedeckt hat, was der Charakter kann, kommt als zweites Standbein hinzu, woher der Charakter kommt und wer er - oder sie - ist. Hierzu werden "Charakterzüge" ermittelt, die sich nach einem grob vorgegebenen Schema verteilen lassen - Ein Charkaterzug jeweils für: Spezies/Rasse, Kultur, Profession, Kindheitserlebnisse, Jugenderlebnisse und ein prägendes Erlebnis in der jüngeren Zeit, sowie zwei weitere, die frei verteilbar sind. Insgesamt kommt ein Spielercharakter also auf 8 dieser Charakterzüge, was der Anzahl der Eigenschaften entspricht (willkürliche Zahl, aber wenigestens symetrisch). Für die jeweiligen Kategorien sprich Rasse, Kultur usw. kann man entsprechende Vorgaben machen, prägende Erlebnisse und Ereignisse in der Charaktergeschichte kann man über ein einfaches Lifepath-System suchen (DSA Veteranen können sich da z.B. an das graue Heft aus Mit Mantel, Schwert und Zauberstab erinnern, das Lifepath-System ist zudem die mit Abstand beste Erweiterung, die bisher für SW erschienen ist).
Diese Charakterzüge funktionieren dann ziemlich genau so wie die ASpekte bei Fate, und generieren Schicksalspunkte (übrigens ein Konzept, dass es bei DSA seit der 3. Edition gibt), die wiederrum ähnlich wie Fate Points/Bennies als spielinterner Meta-Einfluss geltend gemacht werden können. Jeder Charakter beginnt jeden Spielabend mit 3 Punkten, am Ende der Sitzung übrig gebliebene Punkte können gegen Erfahrungspunkte ausgetauscht werden.
Ein Charakter vereint also die folgenden Bausteine: 8 Grundeigenschaften, die in ihrer Höhe von ca. 8 bis 18 variieren; daraus abgeleitet etwa 2 Dutzend Basiswerte und sonstige Eigenschaften; Mit der Zeit mehr und mehr Vorteile/Sonderfertigkeiten; und etwa 8 Charakterzüge. Spielelemente wie Nachteile oder schlechte Eigenschaften fallen weg, da sie in den Charakterzügen aufgehen.
Der andere wesentliche Baustein wäre darüber hinaus noch Ausrüstung und Bewaffnung, die wie üblich zusammen gekauft wird; eine Vewrmischung zwischen dem, was der Charakter ist und das was er hat findet nicht statt.
3: Charaktererschaffung
Ist eigentlich simpel: Man folgt der DSA4 Prozedur aus Rasse/Kultur/Profession(en), verteilti ein vorher festgelegtes Kontingent aus Punkten auf Eigenschaften, Fertigkeiten und Vorteile und gut ist die Sache. Ich persönlich würde ja von einem Poin-Buy System absehen, die verschiedenen Pakete so nehmen wie sie sind und von vorneherein auf jedwede Balancing-Versuche scheißen, aber das dürfte nicht unbedingt den Massengeschmack treffen, daher wird es wohl auf ein Point-Buy System hinauslaufen.
4: Magie und Göttliches Wirken
Magie funktioniert analog zu den Fertigkeiten, insofern jedes "Merkmal" eine eigene 'Zauberfertigkeit' darstellt. Kleinere Veränderungen und Magieeinsatz passieren "so nebenbei", sprich atmosphärische und kosmetische Magie ist ressourcenungebunden ("Zauberer zaubern"); größere Effekte hingegen erfordern hingegen den Einsatz von Schicksalspunkten - Magie vergrößert also den Rahmen der Einsatzmöglichkeiten dieser Punkte oder erlaubt, eine reguläre Fertigkeit für kurze Zeit durch ein magisches Equivalent zu ersetzen.
Göttliches Wirken funktioniert ähnlich, wobei in diesem Bereich der Punkteumsatz generell höher ausfällt, Charaktere aber auch durchaus Schicksalspunkte verlieren können, wenn sie "freveln", also den Ge- und Verboten ihrer Religion nicht entsprechend handeln.
5: Kampf
Gemäß des eher traditionellen Umgangs mit Ausrüstung sind längere Waffenlisten und dergleichen eigentlich unumgänglich; das Grundprinzip im Kampf ist das Gleiche wie im sonstigen Spiel auch, sprich der übliche W20-Wurf. Die aktive Parade wird natürlcih beibehalten (es gibt bekanntlich keine guten Systeme ohne aktive Parade), eine Art Waffenvergleichswert stellt darüber hinaus sicher, dass die Qualität von Waffen nicht allein am Schaden gemessen wird.
Schaden wird über W6 ermittelt, mit verschiedenen Boni für die jeweilige Waffe, die Körperkraft des Charakters und passende Vorteile, ggf. auch über getriggerte Charakterzüge, falls passend. Der Schaden wird dann mit der Wundschwelle (+Rüstungsschutz) des Ziels verglichen, bei einem Wert, der größer oder gleich ausfällt, entsteht eine Wunde. Eine Anzahl von X Wunden macht kampfunfähig, ein einfaches Trefferzonenmodell erleichtert das Ermitteln von speziellen Effekten. Bestimmte Wunden können tödlich enden (z.B. eine Dreifachwunde durch einen einzigen Schlag), kampfunfähige Charaktere können ohne Folgebehandlung auch einfach ihren Verletzungen erliegen.
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So... irgend was wichtiges vergessen?