Also DSA4 hatte sich ja schon an anderen Systemen orientiert. Neu in DSA4 im Vergleich zu DSA3 sind Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten, ein Charakter-Bau-System, steigern mit AP, optional ein taktisches Kampfsystem... Wo kommt das wohl alles her? Die Frage im Rückblick ist, ob es so klug war, sich an zwei so unterschiedlichen Systemen zu orientieren.
@Eulenspiegel: Wie DSA4 zeigt, muss eine Orientierung an vorhandenen Systemen nicht bedeuten, dass daraus eine direkte Kopie entsteht.
Ich finde Ubiquity deshalb gut, weil ich finde, dass es einerseits relativ vollständige Regeln hat mit vielen Fertigkeiten. Das dürfte DSA-Spielern entgegenkommen. Andererseits gibt es aber auch Elemente des Storyspiels - und das dürfte meiner Erfahrung nach DSA-Spielern noch mehr entgegen kommen. Die Frage wäre, ich kenne nur HEX, inwiefern Ubiquity wohl mit mittelalterlichen Kämpfen und Magie zurecht käme. Aber darum sage ich ja auch nicht "Ubiquity Aventurien". Eine Orientierung an dem System fände ich aber wirklich nicht verkehrt. Meiner Meinung nach ist das ein System, das es vielen gerecht macht - und das ist für DSA mit seiner großen Fangemeinde meiner Meinung nach ganz wichtig. Gurps, D&D, Fate, SW - alles tolle Systeme, die großes leisten, aber eben viel spezieller. Meiner Meinung nach sind, allen voran Gurps und SW, aber auch Fate und mit Abstrichen D&D, Systeme, die zum Selber-machen einladen. Ich glaube, wer eine Runde hat, die Aventurien wirklich mit einem der Systeme bespielen möchte, kann das schon jetzt tun. Die Quellenbücher für DSA sind ja inzwischen derart regelfrei, dass man die sowieso für jedes Regelwerk verwenden kann.