Mal ein grobes Konzept von mir (Ähnlichkeiten mit anderen von mir bestehenden Regelwerksentwürfen sind reeeein zufällig ;-) ):
Kern des Regelwerks ist ein an der Zahl 20 ausgerichtetes Eigenschaftsskelett mit basal 3 oder 4 Eigenschaften: Körper, Seele Geist und Magie/Karma in Kombination mit einem Satz an Fertigkeiten, die etwas feiner aufgedröselt sind als die aktuellen Fertigkeitsgebiete. 20 sollten absolut genügen. Geprobt wird mit W20 gegen Eigenschaft + Fertigkeit auf einen vom SL festzulegenden Zielwert. Standardzielwert ist 15 oder so (je nachdem, wie hoch die Eigenschaften liegen sollen).
Nun davon drei Derivate.
1. Derivat: Hochaufgelöstes "Realismus"-DSA
Am ehesten an DSA4 angelehnt, allerdings um einiges gurpsiger und gestreamlineter. Wohl als Produkt am ehesten das, was man bekäme, wenn man dem aktuellen DSA-Kernsystem seine Kinderkrankheiten austriebe. Die 4 basalen Eigenschaften werden in jeweils zwei oder drei Untereigenschaften gesplittet, man probt immer mit 3W20 gegen 3 Eigenschaften oder W20 gegen einen Mittelwert aus 3 Eigenschaften. Eigenschaftsproben gibt es nicht mehr, stattdessen werden für jede klass. Eigenschaftsprobe vom SL spontan die beteligten Eigenschaften festgelegt (mit einer schicken Beispielliste für versch. Aktionen verständlich gemacht). Das Kampfsystem ist rein wundbasiert, evtl. kann man verschieden schwere Wunden unterscheiden. Die Sonderfertigkeiten werden ausgebaut, Zauber und Liturgien als SFs gelernt (deutlich weniger in der Gesamtzahl, ohne Redundanzen, keine Varianten mehr, dafür deutlich mächtigere Zauberwerkstatt) und mit Zaubertalenten beprobt. Das Kampfsystem wird auf den Einsatz von Bodenplänen optimiert, damit Distanzklassen etc. optimal zur Geltung kommen. Vor- und Nachteile . Bei der Berechnung der Generierungskosten muss man mit der Brechstange nochmal ein völlig neues System einsetzen, bei dem nicht alle Punkte frei konvertierbar sind, bei dem man freier in der Gestaltung ist (keine Rabatte mehr für fertige Pakete) und bei dem ganz bewusst zugunsten des Realismus auf Balancing verzichtet wird.
2. Derivat: FATE-iges "Story"-DSA
Konstrukt zum gemeinsamen Erspielen von Geschichten, bei dem die Spieler über frei wählbare (natürlich gibts auch hier eine wundervoll aventurisierte Liste zum Aussuchen) Aspekte und Schicksalspunkte/ Storypunkte Einfluss auf die Geschichte nehmen können. Fokus liegt auf der Entwicklung der Persönlichkeit des Charakters, für DSA geeignet wäre z.B. ein Steigerungssystem auf Basis von Ruhm, Titeln, wichtigen NSCs, die man kennt etc. Freies Magiesystem (Mit den Zaubertalenten von Derivat 1 als Basis, nur ohne explizite Sprüche) ohne Astralenergie, dafür Kosten/Strafpunkte je nach Einfluss auf die Handlung (natürlich mit suuuper Tabelle als Beispielgeber).
3. Derivat: Actionlastiges D&D4/SAVAGE-DSA
Beibehaltung der Grobkörnigkeit des Kernsystems ergänzt um Spezialfertigkeiten ähnlich den Sonderfertigeiten in Derivat 1, mit deutlich mehr Fokus auf schnellen taktischen Kampf. Drastische Simplifizierung des Zaubersystems auf Effekte, Loslösung von der Magie/Karma-Trennung. Ressourcenbasierter Kampf mit harter (ingame erklärbarerer) Währung statt fluffiger Bennies sowie deutliche Trennung der NSCs in Mooks und vollwertige NSC. Explodierende Schadenswürfel (aber: Alle Trefferwürfe basieren auf W6).
Die Charakter sollten durch die gemeinsame Basis untereinander konvertierbar sein. Ziel sollte weiterhin sein, dass Puristen sogar mit dem (evtl. durch ein oldschooliges "Rulings, not Rules" inspirierten) Kernsystem allein spielen können.
Die Frage wäre noch: Sollte man die drei Systeme getrennt voneinander verkaufen oder versuchen, sie so gut als möglich in einem Buch zu fassen? Insbesondere beim 1. Derivat wäre es extrem wichtig, den Crunch massiv zu reduzieren, um insgesamt mit einem einzelnen Buch auskommen zu können.