Moin Tanelornis,
meine als Titel gewählte Frage würde ich aktuell selber mit einem vorsichtigen "Ja wahrscheinlich" beantworten. Ein Spieltest steht bei mir noch aus, aber das was ich aus den Regeln lese finde ich großartig. Damit hat es bei mir das Potential die Regeln aus dem Dresden Files RPG vom Thron der besten Fate-Variante zu stossen.
Warum denke ich so? Dazu gebe ich erstmal eine knappe Übersicht über die enthaltenen Fate Regeln.
Basis wird FateCore/DFRPG sein (unteranderem an der Verwendung von Trappings zu sehen). Die Kapitel mit den Regeln (5+7) sind übrigens Open Game Content. Einer Tanelorn Übersetzung steht also nichts im Wege
Aspekte:
Ein Charakter hat 8 Stück:
- Archetype: Entspricht ungefähr dem Template aus DF, ist aber weiter gefasst. Fasst jeder Archetyp kann beliebige Kräfte/Fähigkeiten haben. Sie unterscheiden sich eher in der Begründung wo die Kräfte herkommen. Dieser Aspekt muss den Archetyp umschreiben, wie auch der High Level Aspekt in DF.
- Social Class: Dieser Aspekt beinhaltet den sozialen Status
- Conviction: ein Aspekt der die Überzeugung/Motivation des Charakters ausdrückt
- 5 Aspekte aus der Hintergrundgeschichte, abgeleitet aus fünf Fragen
Soweit beinhaltet es erstmal nichts besonderes. Hier aber schonmal der Hinweis auf Conviction (Überzeugung) und Complication (Problem) Aspekte, welche später für einige besondere Fähigkeiten gebraucht werden.
Zwei Besonderheiten:
-
Collateral Consequences: Die Gruppe teilt sich 3x Middling (-4 stress), 2x Grievous (-6 stress) and 1x Dire (-8 stress) Konsequenzen, welche sich aber normalerweise nicht heilen und zu Gruppenaspekten werden
-
Reroll bei Aspekt Invoke ist nur für persönliche Aspekte des Charakters möglich, alle anderen Aspekte dürfen nur für +2 Bonus genutzt werden.
Es gibt weiterhin alle üblichen Möglichkeiten Aspekte zu nutzen oder zu schaffen.
Fähigkeiten:
Es gibt eine Liste von 28 Fähigkeiten
Academics
Alertness
Arms
Art
Athletics
Brawn
Bureaucracy
Burglary
Contacting
Craftsmanship
Deceit
Drive
Empathy
Endurance
Fisticuffs
Horsemanship
Intimidation
Investigation
Marksmanship
Occultism
Pilot
Presence
Resolve
Resources
Science
Seamanship
Stealth
Survival
PowerTiers sind die erste große Besonderheit. Gekauft werden sie mit Refresh für eine Fähigkeit. Für jeden Powertier den man bei einer Probe besser ist als der Gegner wird ein dF durch ein d6 ausgetauscht. Vorteil: Größere Skalierung der Fähigkeiten möglich, ohne einen großen statischen Bonus zu vergeben. Auch hohe Powertiers können mal niedrige Ergebnisse haben. Mehr dazu in folgendem
ArtikelDie schönste Besonderheit ist aber meiner Meinung nach der
Skillbaukasten: Es gibt ein Diagram aus Trappings (Anwendungsmöglichkeiten). Für jedes Trapping, dass man einem Skill hinzufügt bezahlt man Skillpunkte abhängig vom Abstand zwischen den Trappings und den gewählten Trappings. Damit kann man sich breite aber auch spezialisierte Fähigkeiten passend zu seinem Charakter bauen. Beispiel: Oxford Professor, der Wissen, Kontakte, Einkommen und Einfluss durch seinen Job hat. Alle diese Trappings beziehen sich dann auf den globalen Titel und teilen sich einen Skillwert, den man zusätzlich mit Skillpunkten bezahlt. Mehr dazu in diesem
Artikel Weiterhin kann man die Fähigkeiten mit Extras erweitern, wodurch Wirkungsfläche, Anzahl der Ziele oder die Notwendigkeit von Hilfsmitteln modifiziert wird (ebenfalls auf Kosten von Skillpunkten). Drawbacks knüpfen Fähigkeiten an Einschränkungn oder Vorraussetzung und machen sie günstiger. Diese Unique müssen mit einem Complication Aspect verknüpft werden.
Die Möglichkeit Fähigkeiten zu bauen ist damit aber nicht erschöpft. So erzeugte Fähigkeiten sind erstmal nur Unique Skills. Es gibt aber auch Strange Skills. Das Prinzip bleibt das selbe, nur haben Strange Skills eine übernatürliche Begründung. Sie brauchen mindestens ein Drawback. Mit so einem Baukasten kann man sich alles Mögliche bauen, wozu in anderen Systemen lange Stunt/Powerlisten bestehen oder komplexe Zusatzregeln existieren.
For example, let’s say you’re creating a Unique skill rated at Good (+3) called Oxford Professor, with the following trappings: Information, Research, Languages, Wealth, Esteem, and Networking. This means that you can use Oxford Professor to be well-educated, know how to use a library, speak multiple languages, draw an income, defend your public reputation, and leverage your Oxford connections to your advantage. Looking at the Skill Trapping Diagram, you decide to start with Networking. It’s chained to Wealth by a thin line, which will cost 1 point to cross, and Wealth has a solid border, which will cost 1 point to add. It’s the same story with Esteem: 1 point to cross the thin line, and another point to add it to the skill. Languages isn’t connected to anything, so it’ll only cost 1 point to add. Information is free to add, since this is a Unique skill, but it’s connected to Research (a solid box) by a thin line, so crossing to and adding it will cost 2 more points. So far that’s a total of 6 skill points (not including Networking, which, like Information, is free to add). To reduce the cost a bit, you choose to throw in a Minor Complication aspect of “Too Smart for His Own Good,” which lowers the skill point cost for the trappings down to 5. Adding that to the skill’s rating of Good (+3) gives you a total of cost you 8 points: 6 + 3 - 1 = 8.
There’s only one universal restriction on how Unique and Strange skills are built: All trappings in the skill must fit the skill’s theme. No exceptions.
Gifts, Invulnerability and WeaknessInvulnerability and Weakness gibt einen einfachen Mechanismus gegen Refresh erhöhten Wiederstand zu kaufen. Effektiv wird das Tierlevel bei Verteidigung erhöht. Totale Immunitäten verwehren einem im Gegenzug auch die Interaktion in dem entsprechenden Bereich (physisch, mental bzw. sozial). Weakness entspricht im Gegenzug ungefähr dem Catch aus DF.
Gifts kosten jeweils ein Refresh. Ich denke die Gifts können auch als Ergänzung zu bestehenden Stuntlisten/baukästen in anderen Varianten verwendet werden.
Companion: Der Charakter hat einen Helfer-NPC
Equipment: Ein wichtiger Ausrüstungsgegenstand (mit Bonus, Aspekt und/oder anderen Eigenschaften)
Impact: Eine Fähigkeit kann Aspekte erzeugen, wenn eine Fertigkeitsprobe einen Spin (3 überschüssige Erfolge) erzielt hat
Signature Aspect: Ein im Gift genannter Aspekt darf einmal pro Szene umsonst aktiviert werden
Skilled: +5 skill points.
Theme: Drei Fähigkeiten bekommen einen Bonus (typ +1) unter jeweils einer besonderen Bedigung (ein Themen-Gift kann drei verschiedene Bedingungen für drei verschiedene Fähigkeiten definieren, was ich etwas merkwürdig finde. Ich hatte erst erwartet, dass ein generelles Thema alle drei Fähigkeiten betrifft. Die Beispiele im Buch haben anderes gezeigt).
Regelbesonderheiten:Stress ist in einer dritten mir bekannten Variante (laut Murder-of-Crows ähnlich zu Fudge, Danke für den Hinweis) geregelt, die einen interesannten Kompromiss aus der klassischen Fate (nur die Stressbox bzw. nächst höhere die dem Schaden entspricht -> schwer zu verwalten) und der üblichen Variante (Anzahl des Stress an Boxen abhaken -> gritty oder lange Stresstracks) darstellt. Es werden alle Stressboxen abgehakt bis zur Höhe des erhaltenen Schadens von der ersten Box an. Sind all diese Boxen schon abgehakt wird nur das eine nächsthöhere Kastchen abgehakt.
So kann man wieder einfache Strichlisten für NSCs nehmen, braucht aber nicht super lange Stresstracks, wenn der Kampf mal länger gehen soll.
Beispiel:
Charakater hat 5 Stressboxen OOOOO.
Er erhält zwei Schaden ->
XXOOO
Er erhält zwei weitere Schaden -> XX
XOO
Er erhält vier weitere Schaden -> XXX
XO
Charakater hat 5 Stressboxen OOOOO.
Er erhält zwei Schaden -> XXOOO
Er erhält zwei weitere Schaden -> XXXXO
Er erhält vier weitere Schaden -> XXXXO -> Konsequenz muss vier Schaden abnehmen
Charakater hat 5 Stressboxen OOOOO.
Er erhält zwei Schaden -> OXOOO
Er erhält zwei weitere Schaden -> OXXOO
Er erhält vier weitere Schaden -> OXXXO
Konsequenzen funktionieren wie in DresdenFiles und nehmen erst 2 (leicht = "Trifling", heilt zwischen Szenen), dann 4 (mittel = "Middling", braucht Heilung mit +4 und wird dann leicht) und 6 Schaden (schwer = "Grievous") auf.