Autor Thema: Giftwaffen für Spielercharaktere  (Gelesen 3061 mal)

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Offline Nukleon

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Giftwaffen für Spielercharaktere
« am: 2.02.2012 | 19:52 »
Hallo zusammen,

da die Forensuche "Savage Worlds Gift" und Google nichts brauchbares ergeben haben frage ich mal in die Runde.

Wie würdet ihr einen Charakter bauen, der an sich recht schwach ist, aber stets mit vergifteten Waffen kämpft?

Die Giftregeln in der GER sind ja eher nur für Giftige Monster oder "Plotgifte" ausgelegt.
Ich dachte an ein Talent Giftmischer, das es einem erlaubt seine Waffen mit Giften zu versehen. In einer ersten Stufe macht die Waffe nach einer Verwundung bei einem misslungenen Konstitutionswurf eine Erschöpfungsstufe (für 1h). Auf höheren Rängen könnte dann der Abzug auf die Konsti-Probe erhöht werden oder stärkere Wirkungen eingesetzt werden.

Eine Alternative wäre es über den Arkanen Hintergrund Superkraft und die Macht Waffe verbessern mit Gift-Ausprägung.

Fallen euch noch andere Möglichkeiten ein, die einigermaßen die Spielbalance beibehalten?

Offline Jeordam

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #1 am: 2.02.2012 | 20:02 »
Arkaner Hintergrund Verrückte Wissenschaft und dann Eigenschaft schwächen, Ablenken, Schock usw. mit Gifttrapping. Wären halt gegebenenfalls nicht nur Nahkampfwaffen sondern auch z. B. Blasrohr usw.

Offline Nukleon

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #2 am: 2.02.2012 | 20:07 »
Jau, das ist gut! Sowas ähnliches hab ich mit dem Spieler auch erarbeitet nur das wir als Basis den Alchemisten aus dem Fantasy Companion genommen haben. Wie würde man den Nachteil, dass jeder "Zauber" nur bei einer erfolgreichen Wunde gewirkt wird aufwiegen.

Vielleicht die Startspruchpunkte erhöhen? Ist ja schon ein Nachteil im Simme des Baukastensystems für Arkane Hintergründe.

Offline Jeordam

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #3 am: 2.02.2012 | 20:20 »
Wenn es wirklich nur um Klingen geht sind einige meiner Vorschläge oben vielleicht ein bisschen aus der Bahn.
Das mit den Wunden könnte man über Vorbereitung ausbalancieren. Man bereitet seine Waffen vor indem man die entsprechende Macht vor dem Kampf auf sie wirkt und die Machtpunkte dafür belegt sind, aber man sich die Aktion zum Machteinsatz im Kampf spart (und eventuelle Abzüge fürs Aufrechterhalten). Also quasi Schwert mit Waffe verbessern für 10 Machtpunkte vorbereitet, bei jeder Wunde kommt einmal der Bonus zusätzlich, bis die 10 Ladungen durch sind. 5 Wurfdolche jeweils für 2 Machtpunkte mit Eigenschaft schwächen(Kämpfen) vorbereitet, hält dann nach jedem Treffer die drei Runden.
Wobei das mit den Wunden eigentlich ziemlich dämlich ist. Auf Extras wirken die Mächte dann nämlich nie ;D

Den Fantasy Companion kenne ich nicht, da müsstest du näher erklären was du meinst.

Offline Nukleon

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #4 am: 2.02.2012 | 20:47 »
Also der Alchemist wirkt in etwa so wie du es beschrieben hast. Zauber werden "vorbereitet" und in Geäße gepackt. Erst bei Benutzung werden sie ausgelöst. Man macht dir Arkane Probe aber vorher,d.h man weiß wie "gut" der Trank war.

Nachteil: Machtpunkte die "gebunden" sind regenieren sich nicht.

Einige Mächte werden viel schwächer, da sie keine Flächeneffekte mehr haben (Schlaf etc) und deswegen dachte ich, dass man ihm dafür etwas mehr Machtpunkte geben kann. Verrückte Wissenschaft mag der Spieler nicht, da "gehen ihm zuviele Talente flöten".

Ich denke aber, das wir hier eine zufriedenstelle und balancierte Lösung gefunden haben.

Vielen Dank Jeordam. Ich werde bei Tagen noch den endgültig ausgearbeiteten Arkanen Hintergrund posten.

Eulenspiegel

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #5 am: 2.02.2012 | 20:57 »
Ich würde das Gift nicht erst bei einer Wunde sondern schon bei Shaken wirken lassen.

Außerdem würde ich ihm nicht für jede Giftart ein extra Talent bezahlen lassen. Dazu sind die Gifte dann doch nicht stark genug. Ich würde stattdessen eher pro Talent 3 Giftarten erlauben.

Offline Nukleon

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #6 am: 2.02.2012 | 21:25 »
@Eulenspiegel: Soweit ich das verstanden hatte bedeutet der Regelterminus "verwunden" nur, dass der Schaden die Robustheit geschlagen hat, also auch angeschlagen. Ob eine Wundstufe verursacht wird ist dann wieder eine andere Sache. Man sollte halt nur die Rüstung und natürlich Widerstandskraft des Gegners überwinden können damit das Gift wirkt.

Momentan ist der Spieler mit dem Charakter recht zufrieden, drei Mächte und 15 Machtpunkte für ein Talent (schlaf, eigenschaft schwächen und Fesseln). Dafür die Einschränkung das die Mächte vor dem Kampf gewirkt werden müssen, nach dem ersten wirkenden Treffer verpuffen, und nur bei einem "verwundenden" Treffer aktiviert werden. Vorteile sind aber, das die Mächte zusammen mit der Kämpfen-Aktion gewirkt werden (also kein MAP).


Offline Dark_Tigger

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #7 am: 2.02.2012 | 22:05 »
In Beasts & Babarians gibt es den AH Lotusmastery. Die sagt das man den magischen Lotuswirkstoff (wenn der Zauber reichweite Self oder Touch hat) entweder Oral verabreicht, per Berührungsangriff eingebringt, oder dem Opfer injizieen muss. Zum Injizieren brauch man einen Wurf der mindestens Shaken macht.
Außerdem kann der Lotusmaster auch noch eine Mach mit dem Namen Gift erlernen. Die ziemlich genau das tut was du möchtest.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Kardohan

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #8 am: 2.02.2012 | 22:06 »
Gifte werden seit der GER bzw. Deluxe ein klein wenig anders behandelt:

Wird jemand von einer vergifteten Waffe angeschlagen oder verwundet, wird eine KO-Probe modifiziert durch den "Giftigkeitsmalus" abgelegt.

Gifte werden generell in Betäubend, Lähmend, Giftig oder Tödlich eingeteilt.

Betäubend und lähmend ist ja klar, da ist man dann bei Erfolg für einige Runden oder gar Minuten aus dem Spiel, bei einem Misserfolg bis zu einigen Stunden. Erhöhung bedeutet Erschöpfung.

Giftig gibt bei Erfolg 1 Wunde und Erschöpft, bei einem Mißerfolg stirbt man innerhalb weniger Minuten.

Bei einem tödlichen Gift sind es dann bei einem Erfolg auch wieder 1 Wunde und Erschöpft, aber bei einem Mißerfolg Tod innerhalb weniger Kampfrunden. Bei einer Erhöhung ist man wenigstens Erschöpft.

Je nach Setting pappt man es an die Alchemistenregeln dran oder erlaubt ein Talent Giftmischer.
Dauer des Giftkochens dauert etwa 1W6 Stunden. Wurf auf Intelligenz erschwert durch die Giftigkeitsstufe. 1 Portion bei Erfolg, 2 Portionen bei Steigerung. Preis nach Setting, aber nicht so niedrig. Man sollte sich da an den Preisen von den Zaubertränken in dem Setting (o.ä) orientieren, um Gift nicht zum "Must have" zu machen.
1 Portion hält für 1 guten Treffer oder einfacher 1 Kampfbegegnung.

Mehr muss nicht sein.

Doch, eines noch! Man sollte klar im Setting definieren, was mit Leuten passiert, die man dabei erwischt Gift zu verwenden.
« Letzte Änderung: 2.02.2012 | 22:11 von Kardohan »
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Offline Nukleon

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #9 am: 2.02.2012 | 22:43 »
Also der allgemeine Konsens scheint zu sein, dass es ungefährt ein Talent kosten sollte. Beim Zugang über "Craft"-Regeln sehe ich halt die Gefahr, dass es ein Must-Have wird, das viel zu gut ist für seinen Preis um es nicht zu nehmen. Denn dann will jeder Kämpfer ne Giftwaffe für den Sondereffekt. Es sollte schon ne "Klassenfertigkeit" des Charakters bleiben. Habe mit Crafting bei D&D schon schlimme Balance-Verlust-Erfahrungen gemacht.

Ich bin generell ein Fan von "reflavored" Arcane Backgrounds, da man hier alles mögliche an Effekten abgedeckt bekommt, das über normale Skills usw. hinausgeht.

Wir werden es mal in der Form mit dem AH testen, wenn es sich dann im Spiel komisch anfühlt werde ich nochmal schauen wie man es ändern könnte.


Offline Dark_Tigger

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #10 am: 2.02.2012 | 23:15 »
Ich hatte gerade noch eine Idee wie man Gifte Simulieren kann. Über das "Wirklich schmutziger trick"-Talent.
Es wird ja in der Beschreibung des Talents nicht spezifiziert das der Trick den der Nutzer beschreibt zum Zeitpunkt des Angriffs beschrieben wurde. ;)
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Kardohan

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #11 am: 3.02.2012 | 00:15 »
Man kann prinzipiell ALLEM die Ausprägung "Gift" überstülpen, wenn es danach ginge! ;)

Allerdings sollten Tricks im Allgemeinen mittelbar NIEMALS Schaden verursachen.
« Letzte Änderung: 3.02.2012 | 00:16 von Kardohan »
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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #12 am: 3.02.2012 | 00:16 »
Schon aber nicht bei allem PASST das so gut.  ;D
Zitat
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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #13 am: 3.02.2012 | 00:19 »
Da wäre ich mit Lieblingswaffe eher einverstanden.
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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #14 am: 3.02.2012 | 00:23 »
oO Seh ich komplett anders. Lieblingswaffe gilt ja nur für eine Waffe. Mit Gift beschmieren kann ich aber alles, solange es eine Chance hat unter die Haut einzudringen.

Okay man könnte jetzt sagen das Gift ist die Lieblingswaffe die jmd mit sich rumschleppt. Aber ich finde da überdehnt man die Regeln doch etwas sehr.
Zitat
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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #15 am: 3.02.2012 | 00:35 »
Weniger als einem Trick(-talent) plötzlich Schadenspotential zuzugestehen! ;)

Dann nimm halt Rundumschlag, Riesentöter oder Schneller Angriff...
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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #16 am: 3.02.2012 | 00:37 »
Wirklich schmutziger Trick ist das Talent wo du einen Benny gegen The Drop eintauschen kannst. Das Ding das aus Solomon Kane kommt, und da "Realy Dirty Fighter" heißt.

Und +4 auf Angriff +4 auf Schaden klingt schon VERDAMMT nach Gift, aye?
Zitat
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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #17 am: 3.02.2012 | 07:11 »
Nein, nach situativem Vorteil, wo der Gegner förmlich in die Klinge reinrennt. Aber das ist mein Eindruck...
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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #18 am: 3.02.2012 | 10:27 »
Dann sind wir uns wohl einig uns uneins zu sein.  ;D
Ich war nur der Meinung das man das "in die Klinge rennen" auch über Lähmgift erklären kann.
Oder den Angriffsbonus darüber erklären, dass man den Gegner ja nur einen Kratzer verpassen muss um ihn ernsthaft zu verwunden.

Angesichts der Tatsache das ich einem körperlich schwachen Kämpfer zuwieso IMMER die "Schmutziger Trick" "Sehr schmutziger Trick" Kombo geben würde. Außer es passt absolut nicht zur persönlichkeit des Charas, was dann aber sehr nach Taschenlampenfallenlasser klingt.
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Noli Timere Messorem
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Offline Ghostrider

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #19 am: 3.02.2012 | 16:27 »
Nun, Giftkämpfer sind per definitionem Taschenlampenfallenlasser.

Offline Dark_Tigger

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #20 am: 3.02.2012 | 16:51 »
Naja, ein Taschenlampenfallenlasser ist für mich ein Charakter der zu unfähig ist, der Gruppe zu helfen (aka Klotz am Bein).
Ein schwacher Kämpfer der seine Schwäche durch fiese Methoden ausgleich, kann ja trotzdem seine Aufgabe erfüllen.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline Ghostrider

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #21 am: 3.02.2012 | 20:01 »
Naja, ein Taschenlampenfallenlasser ist für mich ein Charakter der zu unfähig ist, der Gruppe zu helfen (aka Klotz am Bein).
Ein schwacher Kämpfer der seine Schwäche durch fiese Methoden ausgleich, kann ja trotzdem seine Aufgabe erfüllen.
Du hast also nicht verstanden, was der Terminus bezeichnet, ok.

Denn das ist ein Spieler, der versucht, sich selbst unter dem Deckmantel der Besserspielerei oder der Charakterdarstellung auf Kosten der anderen Mitspieler zu unterhalten.
 
Dieser Spielertypus ist zum Beispiel bei DSA oder noch stärker bei Cthulhu vertreten, meiner langjährigen Erfahrung nach.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #22 am: 3.02.2012 | 20:25 »
OK der Taschenlampenfellanlasser ist ja typischerweise der, der wenn in der Finsteren Höhle das Monster aus dem See steigt die Taschenlampe fallen lässt um panisch die Flucht zu ergreifen, ohne dass er einen Furchtwurf versaut hätte oder so - daher ja auch der Name - was seine Kameraden (und üblicherweise nur die und nicht ihn) zu einem vorzeigen Ableben verdammt.

Wieso jemand der Gift auf seine Waffen schmieren sollte in die Kategorie fällt, musst du mir aber mal erklären.


Offline Ghostrider

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #23 am: 3.02.2012 | 23:14 »
OK der Taschenlampenfellanlasser ist ja typischerweise der, der wenn in der Finsteren Höhle das Monster aus dem See steigt die Taschenlampe fallen lässt um panisch die Flucht zu ergreifen, ohne dass er einen Furchtwurf versaut hätte oder so - daher ja auch der Name - was seine Kameraden (und üblicherweise nur die und nicht ihn) zu einem vorzeigen Ableben verdammt.

Wieso jemand der Gift auf seine Waffen schmieren sollte in die Kategorie fällt, musst du mir aber mal erklären.



Weil Gift:
antiklimaktisch ist, hocheffizient, und weil die Spieler, die bei einem Fantasy-RPG nach Dungeon-Crawl-Manier unbedingt solch einen Archetypen-Shtick spielen wollen, beim Gift meist nicht aufhören.

Es erzeugt überproportional großen Gegenaufwand vom SL, damit es nicht zum Gamebreaker wird.

Wie will man als SL damit arbeiten, dass ein Spielercharakter dauernd mit Gift die Gegnerschaft flachlegt, am Besten noch selbsthergestelltem?

 

Pyromancer

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Re: Giftwaffen für Spielercharaktere
« Antwort #24 am: 3.02.2012 | 23:26 »
Wie will man als SL damit arbeiten, dass ein Spielercharakter dauernd mit Gift die Gegnerschaft flachlegt, am Besten noch selbsthergestelltem?

Funktionierende Möglichkeiten dazu wurden hier im Faden ja schon einige vorgestellt.  ::)

Und die Bezeichnung "Taschenlampenfallenlasser" trifft den Typus Spieler, den du meist, sicher nicht.