So ein Gedankengang kann nur Railroading-verseuchten Spielerhirnen entspringen ( ). Warum sollte ein soeben spontan erstellter NSC nicht in Zukunft total wichtig für das Spiel werden? Der SL erschafft die Welt, und das ist ein dynamischer Prozess, der insbesondere auch während des Spiels geschieht. Und die Spieler haben ja auch Einfluss darauf, worauf der Fokus des Spiels liegen wird.
Dass ist bei uns auch durchaus schon vorgekommen: Eben noch ein Mook, jetzt schon Dauergast auf unserer Showbühne!
Das Problem ist ein ganz anderes:
Ich als SL möchte nicht immer, dass die Spieler SOFORT wissen, ob sie einen Mook oder einen wichtigen NSC vor sich haben. Gutes Beispiel: Ein Detektiv-Abenteuer. Alles was sich nach Mook anfühlt, fällt schonmal gleich aus der Verdächtigenliste. Auch in anderen Abenteuern gibt es für einen SL oft genug den Punkt, wo er eben NICHT von seinen Spielern hören will "der weiß eh nix, das ist nur der Mook, denn Meisterlein grad eben aus dem Ärmel geschüttelt hat".*
Da bereite ich lieber alle möglichen (ev. sogar unnützen) NSC vor ODER habe eben eine gute Spielhilfe, die mir das abnimmt, um meinen Spielern a) etwas mehr Gehirngrips abzuverlagen und/oder b) ein intensiveres Spielerlebnis zu präsentieren. Wieso du das gleich mit "Railroading-Liebhaber" gleichsetzt, erschließt sich mir da nicht ganz.
Und auch wenn ich sandkaste, hab ich gerne einige ausgearbeitete NSCs zur Hand, auch auf die Gefahr hin, dass sie nie oder erst in einigen Monaten ins Spiel gebracht werden.
*Andererseits finde ich es auch unbefriedigend, wenn der einzige Grund, wieso die Gruppe zusammenbleibt der ist "du bist ein SC, also weiß mein SC automatisch du bist wichtig/ich kann dir vertrauen/etc.pp."
Dann doch lieber Malmsturm-mäßig eine gemeinsame Vorgeschichte... (auf die würde ja auch keiner Verzichten wollen, weil das so Railroading ist, wenn man festlegt, dass sich die Chars kennen und...?
).