Autor Thema: Deep Space Traders  (Gelesen 34829 mal)

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Belchion

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Deep Space Traders
« am: 7.02.2012 | 18:08 »
Ich liebäugele im Augenblick mit dem Gedanken, auf der Basis von SpacePirates ein Weltraumhandelsspiel zu erstellen, dass auch stärker auf klassische Kampagnen ausgelegt wäre. Die erforderlichen Grundlagen gibt es ja mit den Zufallsgeneratoren schon. Was schwebt mir genau vor?

  • Der Aufstiegsmechnismus wird verändert, die Profile verändern sich nach Charaktererschaffung nicht mehr, dafür kann man im Laufe des Spiels Spezialitäten gewinnen.
  • Überarbeitetes Aufstiegssystem
  • Neue Regeln für Kontakte und Gefälligkeiten
  • Ein Handelssystem
  • Unter Umständen leichte Veränderungen bei den Kosten und Werten für Raumschiffe

SpacePirates soll im großen und ganzen schlank bleiben, also nicht im Regelwust ersticken. Es sollen also optionale Zusatzregeln für bestimmte Arten des Spiels sein, kein Ersatz für die bestehenden Regeln.

Offline jcorporation

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #1 am: 7.02.2012 | 20:22 »
Ich bin gespannt, aber wieso steigen die Profile nicht mehr an?
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #2 am: 7.02.2012 | 20:31 »
Meine Idee war, dass die Profile eine Art Grundkompetenz darstellen. Diese Grundkompetenz bleibt bestehen, egal was sonst passiert. Besser wird man nur, indem man sich auf Teilbereiche spezialisiert. Die Anzahl der Würfel steigt also weiterhin an, aber eben nicht im gesamten Bereich, sondern nur für Teilbereiche.

Ich stelle mir das so vor:
Pilot 2
- Blondinen verführen 2

Wenn es darum geht, Asteroiden auszuweichen, würfelst du 2 Würfel. Wenn du hingegen versuchst, eine Blondine zu verführen, kriegst du zwei Bonuswürfel, wirfst insgesamt also 4 Würfel.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #3 am: 7.02.2012 | 21:05 »
Das Handelssystem wird zwei Komponenten haben:

Einmal Regeln für die Aushandlung von Preisen. Dies wird auf dem aktuellen Konfliktsystem von SpacePirates aufsetzen. Angepeilt ist ein Standardpreis, den man pro Erfolg in eine bestimmte Richtung verschieben kann.

Dazu aber auch ein System, um Preisschwankungen und Angebot und Nachfrage abzubilden. Dies ist komplizierter. Vermutlich wird es darauf hinauslaufen, dass es verschiedene Arten von Häfen gibt (Heimatwelten, Kolonien, Stationen), die unterschiedliche Grundpreise für unterschiedliche Handelswaren haben, der dann noch durch eine Zufallskompononente variiert wird.

evil bibu

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #4 am: 8.02.2012 | 08:33 »
so ein wenig auf achse in space /spacetruckers oder eher im stil von traveller?

Offline Laivindil

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #5 am: 8.02.2012 | 09:07 »
Ich stelle mir das so vor:
Pilot 2
- Blondinen verführen 2
PDQ# ? (Wobei da der Pilot noch steigerbar ist)

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #6 am: 8.02.2012 | 09:10 »
so ein wenig auf achse in space /spacetruckers oder eher im stil von traveller?
Mein Ziel war: Die Spieler spielen Händler-Abenteurer im Weltraum, also Leute, die auf eigene Kosten und eigenes Risiko handeln. Die Raumschiffe habe ich mir tatsächlich als eine Art Space-Lkw oder Space-Binnenschiff vorgestellt, mit dem sie auf den weniger bis nicht frequentierten Routen vor allem abgelegene Stationen beliefern und Kleinlieferungen vornehmen, die sich für die großen Containerschiffe nicht lohnen. Gerade zu Anfang wird es aber viele Lieferaufträge geben und natürlich werden die SC in den Weiten des Alls auf lukrative und ungewöhnliche Phänomene stoßen.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #7 am: 8.02.2012 | 11:06 »
Jeder Charakter verfügt zu Spielbeginn über die vier Profile PILOT, HÄNDLER, TECH und SÖLDNER, auf die 13 Würfel verteilt werden können. Jedem Profil müssen mindestens zwei Würfel zugeordnet werden, kein Profil darf um mehr als zwei Würfel vom nächsthöheren oder nächstniedrigeren Profil abweichen. Die maximal mögliche Spezialisierung bei der Charaktererschaffung ist daher 2, 2, 4, 5.

Außerirdische erhalten nach der Verteilung noch einen zusätzlichen Würfel im ihrer Rasse zugeordneten Profil. Dadurch kann der Abstand zum nächstniedrigeren Profil auf 3 Würfel ansteigen.

Im Laufe des Spiels ändern sich die Profile nicht mehr, dafür erhält der Charakter bei einem Statusaufstieg einen Spezialisierungswürfel. Spezialisierungen erhöhen die Anzahl der Würfel, die für eine Probe geworfen werden können, decken aber nicht den vollständigen Bereich des Profils ab. Die Anzahl sämtlicher Spezialisierungswürfel eines Profils kann maximal dem zugeordneten Profilwert entsprechen, einem Profil von 2 können daher maximal entweder zwei Spezialisierungen mit je 1 Würfel oder eine Spezialisierung mit 2 Würfeln zugeordnet werden.


HÄNDLER
Unter HÄNDLER fallen alle Handelsfertigkeiten und viele soziale Fertigkeiten. Händler verfügen meist über gute Menschenkenntnis, ausgeprägte soziale Fertigkeiten und sind gut darin, Intrigen zu spinnen. Zudem kennen sie oft die besten Kneipen und haben eine Nase für lohnenswerte Gerüchte. So finden sie sich in allen Lebenslagen zurecht und kommen auch auf exotischen Planeten gut klar.

PILOT
Unter PILOT fallen alle Pilotenfertigkeiten, wie z.B. Raumflug, Raumkampf, Beurteilung eines Schiffes, etc. Piloten navigieren und fliegen Raumschiffe, außerdem verhandeln sie mit Grenzposten über die Durchreise und mit Raumstationen über einen Ankerplatz. Im Notfall können sie sogar kleinere Reparaturen am Raumschiff ausführen. Alles in allem sind sie obercool und bei Frauen äußerst beliebt.

SÖLDNER
Unter SÖLDNER fallen alle Nah- und Fernkampffertigkeiten sowie viele körperliche Fertigkeiten. Söldner bedienen die Bordkanonen von Raumschiffen, kennen sich mit Sprengstoff aus und können natürlich mit allen Waffen umgehen. Bei ihnen gilt auch Alkohol als Waffe, weshalb sie ziemlich gut darin sind, Gegner unter den Tisch zu trinken. Schließlich fallen auch illegale und unehrenhafte Tätigkeiten wie Einbruch oder Diebstahl in das Ressort des Söldners.

TECH
Unter TECH sind alle technischen und wissenschaftlichen Fertigkeiten angesiedelt. Techs sind Mediziner, Forscher und Ingenieure. Sie können Raumschiffe reparieren, Roboter programmieren und Menschen und Aliens heilen. Mit TECH können Charaktere auch technische Dinge improvisieren und natürlich High-Tech-Schlösser knacken.

Händlerwürfel
Bei der Charaktererschaffung erhält jeder Charakter fünf Händlerwürfel, Menschen bekommen noch einen Bonuswürfel obendrauf. Mit Händlerwürfeln lassen sich Proben vereinfachen und Fakten kaufen. Da Händlerwürfel ständig ausgegeben und wieder regeneriert werden, zählt man sie am Besten mit irgendwelchen Spielsteinen oder einem W6.
« Letzte Änderung: 8.02.2012 | 11:14 von Belchion »

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #8 am: 8.02.2012 | 15:30 »
Außerirdische erhalten nach der Verteilung noch einen zusätzlichen Würfel im ihrer Rasse zugeordneten Profil. Dadurch kann der Abstand zum nächstniedrigeren Profil auf 3 Würfel ansteigen. Menschen bekommen noch einen Bonuswürfel obendrauf.
Das ist die Originalregel aus SpacePirates und ich überlege, ob ich sie beibehalten soll. Alternativ wäre es ja auch möglich, dass die einzelnen Rassen bereits mit einer freien Spezialisierung im Wert von 2 Punkten starten, um den Bonuswürfel der Menschen auszugleichen. Oder dass die Menschen keinen Bonuswürfel mehr kriegen, sondern zwei Spezialisierungen und die Außerirdischen einen Bonus aufs gesamte Profil.

Offline Tim Finnegan

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #9 am: 8.02.2012 | 15:34 »
Ich würde noch einen Schiffspool einführen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #10 am: 8.02.2012 | 15:35 »
Ich würde noch einen Schiffspool einführen.
Als Profil? Oder wie meinst du das?

Offline Tim Finnegan

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #11 am: 8.02.2012 | 15:44 »
Mitunter als Profil, analog zu den Ship Shares von Traveller.
Das kann ganz schnell zwei Zwecken dienen: Wie hoch ist der eigenen Anteil, welches Schiff kann man sich überhaupt leisten, der Überschuss, sofern vorhanden, darf dann in Mods gepackt werden.

Nur so als kleiner Gedanke: Ein Schneller Frachter kostet 5W. Wenn die Leute ihren Schiffspool erstellen, wirft jeder ein paar Ws zusammen und man schaut sich an was bei rauskommt, etwa bei 7W ein Schneller Frachter mit den Mods: Laserkanone und Enterharpune.
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #12 am: 8.02.2012 | 19:57 »
Grob peile ich erst einmal an, alle Güter in die folgenden Gruppen einzuteilen:

Nahrungsmittel
Genußmittel
Rohstoffe
Veredelte Materialien
Einfache Technik
Hochtechnologie – Konsumenten
Hochtechnologie – Industrie
Medizinprodukte

Die Planeten werden in Typen eingeteilt:

Heimatplaneten
Kolonien
Stationen

Jeder Planetentyp hat einen bestimmten Grundpreis für jede Gruppe, der allerdings von Planet zu Planet um einen bestimmten Prozentsatz schwankt. Es kann sich also lohnen, zwischen zwei Planeten eines Typs zu handeln, große Sprünge kann man damit aber nicht machen.

Viel lohnender ist der Handel zwischen verschiedenen Planetentypen, da die unterschiedlichen Grundpreise hier höhere Gewinne wahrscheinlich machen.

Dazu gibt es noch Zentralwelten und die Peripherie. Innerhalb der Zentralwelten gibt es gut ausgebaute Handelswege, die Preisunterschiede sind daher vergleichsweise gering und lohnen sich nur, wenn man große Mengen transportiert. Für die SC dürfte es damit – zumindest am Anfang – eher uninteressant sein. Zwischen Peripherie und Zentralwelten sind die Unterschiede deutlich größer, weil sich der Warentransport hier für die großen Transportunternehmen nicht lohnt.

Das kann ganz schnell zwei Zwecken dienen: Wie hoch ist der eigenen Anteil, welches Schiff kann man sich überhaupt leisten, der Überschuss, sofern vorhanden, darf dann in Mods gepackt werden.
Ich werde die Idee im Hinterkopf behalten, wollte aber zunächst mit dem Standard-Schiffbau-System von SpacePirates arbeiten.

Offline Ionflux

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #13 am: 8.02.2012 | 21:16 »
Wie gerade im Chat erwähnt, solltest du evtl. die Profilnamen überdenken, denn wenn es ein Handelsspiel sein soll, macht es keinen Sinn, dass es ein Händler-Profil gibt. Solche grundlegenden Gemeinsamkeiten der Templates sollte man irgendwie extrahieren (z.B. in verschiedene Typen von Händlern).
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #14 am: 8.02.2012 | 21:39 »
Wie gerade im Chat erwähnt, solltest du evtl. die Profilnamen überdenken, denn wenn es ein Handelsspiel sein soll, macht es keinen Sinn, dass es ein Händler-Profil gibt.
Ja, das klingt sinnvoll. Hast du Vorschläge für gute Profilnamen? Mir würden ja SOZIAL, TECHNIK, KÖRPERLICH und FAHRZEUGE einfallen, aber das ist halt nicht so stimmig wie die Originale. Müsste mal entsprechende Klischees für Händler sammeln, wie SpacePirates sie für Piraten nutzt.

Offline Tim Finnegan

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #15 am: 8.02.2012 | 21:43 »
Auf Belchions Wunsch hin noch mal die Kurzerklärung zu Ship Shares und Langzeitmotivation.
1 Ship Share = 1% Besitzanspruch an ein Schiff. Jeder Spieler hält individuelle Shares, alle Shares die noch übrig bleiben, hält die Bank.
Beispiel: Schiff kostet 100.000. Jeder Spieler hält 4 Shares (im Wert von je 1000), macht bei 3 Spielern also 12% am Schiff. Die restlichen 88% muss man in monatlichen raten abstottern, was ja eigentlich bei einem Handelsspiel die erste Langzeitmotivation darstellt und auch dafür sorgt dass man mal mehr Risiken eingeht, wenn die richtige Kohle winkt oder der Zahltag näher rückt.
Wenn man sein erstes Schiff abgestottert hat und danach Reingewinn rein kommt, ist es natürlich Ziel einen besseren Weltraumflitzer zu besorgen, etc.
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #16 am: 8.02.2012 | 21:50 »
Auf Belchions Wunsch hin noch mal die Kurzerklärung zu Ship Shares und Langzeitmotivation.
Danke, ja, das klingt gut. Eine fiese Bank im Nacken, die einen ins Abenteuer treibt, da sind Gut und Böse auch gleich klar verteilt.  ;D

Offline Tim Finnegan

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #17 am: 8.02.2012 | 21:53 »
Danke, ja, das klingt gut. Eine fiese Bank im Nacken, die einen ins Abenteuer treibt, da sind Gut und Böse auch gleich klar verteilt.  ;D

Daher der Vorschlag mit den d6 Ship Shares weiter oben.
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Offline Ionflux

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #18 am: 9.02.2012 | 20:17 »
Zitat von: Belchion
Ja, das klingt sinnvoll. Hast du Vorschläge für gute Profilnamen? Mir würden ja SOZIAL, TECHNIK, KÖRPERLICH und FAHRZEUGE einfallen, aber das ist halt nicht so stimmig wie die Originale. Müsste mal entsprechende Klischees für Händler sammeln, wie SpacePirates sie für Piraten nutzt.
Also ich würde auf jeden Fall (wie auch in SP) eher konkrete Rollennamen anstatt Abstraktionen verwenden. Vorschläge habe ich jetzt keine, da müsste man sich erstmal überlegen, was so typische Händlerklischees sind und was man in der Spielmechanik gut verwenden kann.
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #19 am: 9.02.2012 | 21:22 »
Also ich würde auf jeden Fall (wie auch in SP) eher konkrete Rollennamen anstatt Abstraktionen verwenden.
Als klassischer Händlerarchetyp fällt mir so spontan Sindbad der Seefahrer ein, der eben ein Entdecker ist. Dirk Struan aus Tai Pan, der eher Ränkeschmied ist. Honest Pete aus Goofy und Max, der Gebrauchtwagenhändler, der eher ein Schwindler ist, der Leuten Sachen aufschwatzt.

Offline Schattenkanzler

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #20 am: 10.02.2012 | 08:52 »
Hast du auch schon über Kopfgeldjäger nachgedacht?

Achja und zu den Warengruppen wäre mein Vorschlag noch Schmuggelware.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #21 am: 10.02.2012 | 12:27 »
Kopfgeldjäger haben keinen direkten Bezug zum Handel und die Profile sollten schon dem Schwerpunkt Handeln entsprechen. (Profile sind keine Klassen, sondern eher Attribute).

Schmuggelwaren als Warengruppe funktioniert nicht, denn geschmuggelt werden ja im Grunde alle Waren, für die Zölle und Abgaben anfallen (oder die illegal sind). Und Zölle und Legalität unterscheiden sich ja von Jurisdikation zu Jurisdikation. Aber stimmt schon, es muss irgendwie ein Zollsystem rein, damit man auch schmuggeln kann. Sonst wäre es ja langweilig.

Offline Tim Finnegan

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #22 am: 10.02.2012 | 12:38 »
hm. dann die Gruppen: Logistik (Fliegen, etc), Legal, Halblegal und Illegal nennen? Das hätte einen direkten Bezug.
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Offline Gilgamesch

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #23 am: 10.02.2012 | 12:42 »
Wie wir eben im IRC festgestellt haben, gehört zu einem Handelsspiel im Space-PIRATES-Universum auch eine spacige Variante der East India Company. Eine mächtige intergalaktische Handelsgesellschaft, die keine Skrupel hat und technologisch unterlegene Planeten und Kulturen gnadenlos kolonial ausbeutet. Belchion hat als Namen schon Space Exploration Company genannt - umgangssprachlich könnte man sie auch Space Exploitation Company nennen.

Offline Tim Finnegan

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #24 am: 10.02.2012 | 12:45 »
Go SPEX!

Nachtrag: Wobei mir Federated Space Exploration Company gefällt. Go FedSpex!
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