Autor Thema: MMO und RPG  (Gelesen 8844 mal)

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Offline Teylen

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MMO und RPG
« am: 12.02.2012 | 23:42 »
Im Zuge der Entwicklung des WoD-MMORPG hat man sich unter anderem in diesem Blog-Artikel:
Role-Playing in an MMORPG? PREPOSTEROUS!!!

Gedanken darüber gemacht was ein MMO machen müßte, damit es sich mehr wie ein Rollenspiel anfühlt bzw. für Rollenspieler attraktiv wird.
Was wären eure Ideen beziehungsweise Anforderungen?

Vielleicht auch Gedanken zum Artikel?
Ich persoenlich halte die Forderung für nicht sehr gut beziehungsweise realistisch. Wenn man über fünfhunderttausend Spieler hat kommt man wohl an die Grenzen dessen wie man einen NSC umbenennen kann, geschweige den dann die Heldentaten an alle zu kommunizieren. Das ein NSC dann weg sein soll weil einer erster war,... äh uhm. Also sich mit mehreren tausend auf ein "click ihn zu erst um" rennen einzustellen erscheint mir nicht sonderlich attraktiv.

Könnte das RPG Gefühl ggf. über eine ausgefeilte PvP Mechanik funktionieren?
Das heißt das man im Grunde auf NSCs und eine übergeordnete Storyline gänzlich verzichtet?
Erscheint mir bisher noch der vielversprechendste Ansatz.
Wobei es wohl schwierig wäre zu verhindern das die Newbies alle zur Begrüßung weggemosht werden,.. wie es wohl teilweise bei EVE-Online der Fall ist.
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Cú Chulainn

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Re: MMO und RPG
« Antwort #1 am: 12.02.2012 | 23:49 »
Meine These: es ist nicht möglich.

Die Begrenzungen des Gameplays sind zu strikt und bisher gab es keine Technik, die die Freiheit des Rollenspiels auch nur ansatzweise simuliert hat.

Die einzig denkbare Alternative ist ein völlig player-driven-rpg. Also weniger PvP, als PwP (Player with Player). Das habe ich bisher nur auf privaten Rollenspielservern erlebt (Mount & Blade Warband zum Beispiel). Da ging es aber auch nur mit einer extrem aktiven Forenverwaltung und einem sehr strikten Ingame-Managment zur Einhaltung von Rollenspieldogmen und der Netiquette. Das ist meiner Meinung nach mit einer so enormen Mitspielerzahl, wie es bei den meisten MMOs der Fall ist, nicht möglich. No way.

Offline Tim Finnegan

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Re: MMO und RPG
« Antwort #2 am: 12.02.2012 | 23:56 »
Die Antwort wäre grundsätzlich einfach: Private Shards.
Nur würde das nach einer gewissen Zeit so öde werden dass es kein Schwein mehr spielt.
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Nin

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Re: MMO und RPG
« Antwort #3 am: 13.02.2012 | 00:01 »
Etwas Kooperatives wäre auch mein Ansatz. Auf jeden Fall die Bereitschaft zum Beispiel zu:
- Charakterspiel: Vielleicht so etwas wie ein Bewertungssystem mit wem das Spielen Spaß gemacht hat. Was dazu führt, dass sich ähnliche Spieltypen finden können.
- Opfer sein: Auch mal eine Figur spielen, die von anderen benutzt wird.
- Gemeinsame Fakten schaffen: Sich mit anderen zusammen tun, um für die Allgemeinschaft etwas zu schaffen.
- (...)

Offline Gaming Cat

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Re: MMO und RPG
« Antwort #4 am: 13.02.2012 | 00:05 »
Wie kriegt man es hin, dass sich Hallenhalma mehr wie Gruppensex und American Football anfühlt? Vergiss es!
Beide Spielformen haben ihre Berechtigung und sind (grundsätzlich) eine sehr spaßige Freizeitgestaltung...aber ich glaube, dass der Kern beider Spielarten - zumindest bis zur Erfindung von sowas wie  "Holodecks" - zu versch. ist, als dass man sie vereinen kann!  ;)
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Nin

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Re: MMO und RPG
« Antwort #5 am: 13.02.2012 | 00:10 »
Hmm, ich weiß nicht. Wenn das MMO in Richtung klassisches WoW geht, dann passen die beiden Spielweisen nicht zusammen.
Aber wenn es in Richtung Visualisierung von z.B. Chat-Spielen (Text oder Voice) geht, dann gibt es da Beispiele, wo ich mir ein überschaubares MMO-RPG vorstellen kann.

Offline Tim Finnegan

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Re: MMO und RPG
« Antwort #6 am: 13.02.2012 | 00:11 »
Hmm, ich weiß nicht. Wenn das MMO in Richtung klassisches WoW geht, dann passen die beiden Spielweisen nicht zusammen.
Aber wenn es in Richtung Visualisierung von z.B. Chat-Spielen (Text oder Voice) geht, dann gibt es da Beispiele, wo ich mir ein überschaubares MMO-RPG vorstellen kann.

Und wo bleibt da der MMO-Anteil? Eben.
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Nin

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Re: MMO und RPG
« Antwort #7 am: 13.02.2012 | 00:16 »
Ein paar Hundert ist bestimmt locker machbar ... bei ein paar Tausend kann ich's mir auch nur schwer vorstellen.

Wie viele User wären denn typisch für ein MMO?

Offline Teylen

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Re: MMO und RPG
« Antwort #8 am: 13.02.2012 | 00:29 »
Das kommt auf das MMO an.
Bei WoW besitzen wohl knapp 11 Millionen einen Account.
Second Life liegt wohl um die 800.000 aktive Accounts.
EVE Online bei etwa 375.000 Accounts.
D&D Online bei 110.000 Accounts.
Star Trek Online bei 58.000 Accounts.

Basierend auf: http://mmodata.blogspot.com/
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Offline Tim Finnegan

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Re: MMO und RPG
« Antwort #9 am: 13.02.2012 | 00:41 »
Das kommt auf das MMO an.
Bei WoW besitzen wohl knapp 11 Millionen einen Account.
Second Life liegt wohl um die 800.000 aktive Accounts.
EVE Online bei etwa 375.000 Accounts.
D&D Online bei 110.000 Accounts.
Star Trek Online bei 58.000 Accounts.

Basierend auf: http://mmodata.blogspot.com/

Diese Zahlen haben nach wie vor null Aussagekraft.

Die Frage ist immer wieviele Concurrent User eine MMO handhaben kann und wie es das nun genau macht. Dabei haben die meisten MMOs einzelne Server über die sich die Leute verteilen, auch teils mit Warteschlangen wenn die maximale Nutzeranzahl pro Server erreicht ist. So bleibt anzunehmen dass von den 11 Mio WoW-Nutzern vieleicht 3 Mio Concurrent überhaupt gehandhabt werden können, wobei dann so knapp 3000 Concurrent auf einem Server sind.
EVE hat da eine leicht herausragende Stellung da es nur einen Server gibt auf dem sich alle Nutzer herumtreiben können..... Was zb gerne dazu führt das man den Lag spührt wenn sich 10 Systeme weiter zwei Flotten in den Boden stampfen.
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Offline Thot

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Re: MMO und RPG
« Antwort #10 am: 13.02.2012 | 00:43 »
Wobei Star Trek Online seit Free to Play letzten Monat eine Menge Zuwachs hatte.

Was bräuchte ein MMO, damit es mehr zu einem RPG wird?

  • Autonom arbeitender Missionsgenerator inklusive Zuweisung verschiedener Rollen an Spieler und NPC's.
  • Ausgefeilte Chat- und Aktionsbots für sämtliche NPC.
  • Ein darüber hinaus voll gesandboxtes Universum.

Eigentlich müsste das heute schon gehen. Aber die Entwicklungskosten...

Offline JPS

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Re: MMO und RPG
« Antwort #11 am: 13.02.2012 | 00:58 »
Wobei Star Trek Online seit Free to Play letzten Monat eine Menge Zuwachs hatte.

Was bräuchte ein MMO, damit es mehr zu einem RPG wird?

  • Autonom arbeitender Missionsgenerator inklusive Zuweisung verschiedener Rollen an Spieler und NPC's.
  • Ausgefeilte Chat- und Aktionsbots für sämtliche NPC.
  • Ein darüber hinaus voll gesandboxtes Universum.

Eigentlich müsste das heute schon gehen. Aber die Entwicklungskosten...

Bei Ultima Online hat man wohl damals versucht sich in diese Richtung zu bewegen und ein komplexes virtuelles Ökosystem zu errichten, doch die Spieler haben es dann kaputt gemacht, weil sie immer alles killen mussten.  ::)

Eulenspiegel

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Re: MMO und RPG
« Antwort #12 am: 13.02.2012 | 01:06 »
Bei Ultima Online hat man wohl damals versucht sich in diese Richtung zu bewegen und ein komplexes virtuelles Ökosystem zu errichten, doch die Spieler haben es dann kaputt gemacht, weil sie immer alles killen mussten.  ::)
Ach, das erinnert mich an die Realität, wo die Menschen auch dabei sind, das komplexe Ökosystem langsam kaputt zumachen. ;)

Ansonsten gibt es noch Siebenwind, das auf der UO Engine aufbaut, wo aber darauf geachtet wird, dass die Spieler auch wirklich RPG betreiben.

Offline OldSam

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Re: MMO und RPG
« Antwort #13 am: 13.02.2012 | 01:37 »
Was bräuchte ein MMO, damit es mehr zu einem RPG wird?

Ideal wäre wohl ein RPG-Regelwerk was mittels menschlicher Spielleiter auch abstrakte Aktionen erlaubt ;)

Das Kernproblem ist ja, dass eine Detail-Programmierung notwendigerweise immer recht begrenzt ist.
Würde man verschiedene menschliche Spielleiter haben, die zusätzlich zum normalen grafischen Spiel, die Auswirkungen von einigen abstrakten, textbasierten Aktionen integrieren können, wäre man wohl wirklich am Ziel... Aber so eine Spielleitung wäre den meisten Firmen vermutlich eh zu teuer und zu kompliziert bzw. zu schwierig einzukalkulieren.

Offline OldSam

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Re: MMO und RPG
« Antwort #14 am: 13.02.2012 | 01:44 »
Bei Ultima Online hat man wohl damals versucht sich in diese Richtung zu bewegen und ein komplexes virtuelles Ökosystem zu errichten, doch die Spieler haben es dann kaputt gemacht, weil sie immer alles killen mussten.  ::)

IMHO kommt es bei sowas darauf an, dass die (negativen) Konsequenzen richtig implementiert sind.

kA wie es bei Ultima war, aber wenn z.B. bei solchen eigentlich ungewollten Kills dann auch noch XP bzw. Schätze rauskommen oder diese Kills für die Spieler zumindest ein folgenloser kleiner Spaß sind, ist es natürlich klar, dass das nix wird...  ;)

Offline Benjamin

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Re: MMO und RPG
« Antwort #15 am: 13.02.2012 | 06:16 »
Ich glaube nicht, dass die Ansätze aus dem Artikel einen Nutzen brächten.

Ich habe in Vanilla WoW damals lange Zeit damit zugebracht, alleine zu spielen (täglich 5:30 - 11:00) und bin dabei nicht über den Status eines Kacknub hinausgekommen. Ich hab die Gegend entdeckt, NPCs kennengelernt und die Questtexte gelesen. Das war schon ziemlich geil, denn WoW ist (war?) gut gemacht, wenn man sich die Zeit nimmt, auf Details zu achten.
Als ich später mit anderen gespielt hab, ging das ziemlich schnell verloren und es wurde der übliche Grinder, Perfect World hat mir in der Gruppe mindestens genau so viel Spaß gemacht.

Eines der Probleme an MMOs ist, dass es keine Geheimnisse gibt. Es dauert keine Woche, da hat irgendein Nerd die Formeln für den Kampf rekonstruiert und ein anderer den optimalen Build für jede Klasse vorgestellt. Der Gruppenzwang tut sein übriges, um die meisten Spieler auf die Charakteroptimierung zu fixieren.

Zwei andere Probleme werden hier laufend diskutiert: Das Spiel ist nicht ergebnissoffen und die Taten der Spieler haben keine Konsequenzen in der Spielwelt. Auch SW: TOR wird darüber nicht hinwegtäuschen können.

Cú Chulainn

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Re: MMO und RPG
« Antwort #16 am: 13.02.2012 | 07:24 »
Zwei andere Probleme werden hier laufend diskutiert: Das Spiel ist nicht ergebnissoffen und die Taten der Spieler haben keine Konsequenzen in der Spielwelt. Auch SW: TOR wird darüber nicht hinwegtäuschen können.

Gerade SW:ToR nicht. Das ist der "oh ja, ich bin der große Held der Galaxis, ich habe Zorgon den pösen Sith erledigt und meine große Liebe beim Endkampf auf Dagoba opfern müssen - ich habe etwas ERLEBT! So, nun schaun wir mal in die Lobby. Oh, da sind ja noch dreitausend andere, die die Dagoba-Quest machen.. äh, was? Nein, sorry, tut mir leid, ich kann dir nicht sagen, ob man seinen pet-companion wieder bekommt, wenn man ihn bei der Quest opfert.."-Effekt ja noch größer, gerade aufgrund des Fokus auf Story.

Samael

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Re: MMO und RPG
« Antwort #17 am: 13.02.2012 | 07:36 »
@Teylen:

Die Seite mit den MMORPG Daten ist ja sehr interessant. Da sieht man, dass an WOW nichts auch nur ansatzweise rangekommen ist und rankommt. Der gesamte Rest zusammen kommt kaum auf mehr Subscriber als WOW.

Und was für eine Geldmaschine! Im Schnitt sagen wir 8 Mio. Subscriber über mehr als 5 Jahre - dazu natürlich die verkauften Grundsets und Erweiterungen (sagen wir mal grob 30 Millionen) - das ist ein Milliardengeschäft.

Offline Glgnfz

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Re: MMO und RPG
« Antwort #18 am: 13.02.2012 | 08:00 »
Ich glaube ein MMO mit "echten DSA-Spielern" (TM) - könnte funktionieren. Wenn auch jemand mit Begeisterung den Zuckerbäcker, Stallburschen und Pisspagen spielt, könnte es laufen...
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

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Offline Teylen

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Re: MMO und RPG
« Antwort #19 am: 13.02.2012 | 08:28 »
Diese Zahlen haben nach wie vor null Aussagekraft.
Ich halte die Anzahl der Subscription respektive der aktiven Accounts für durchaus aussagekräftig.
Ansonsten gibt die Seite auch eine Statistik mit dem "Peak Concurrent Accounts" (PCU) an und vergleicht den  PCU der beiden Single Shard spiele (Second Life und EVE).
Den Angaben nach schlägt der Peak bei EVE 2011 auf etwa 56.000 Nutzer.

Wegen der Statistik, solltest du bessere bzw. aussagekräftigere finden fände ich es interessant. ^^
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Offline rayen

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Re: MMO und RPG
« Antwort #20 am: 13.02.2012 | 09:20 »
Rollenspiel kommt immer von den Spielern, sie benötiogen vom Programm nur die Nötigen Tools dafür. Star Wars Galaxies war ein Spiel, das Rollenspielern sehr viel ermöglicht hat, aber auch Lord of the Rings online ermöglichte RP. Die Fraktion der Rollenspieler ist in Onlinegames auch relativ groß, größer aufjedenfall als Raider oder PvPer. Aber gleichzeitig nicht so laut im fordern (wahrscheinlich aufgrund des höheren Altersschnitt).
Tools reichen vom Notwendigen, wie Chatbubbles und Emotes, bis zum NPC/Quest Generator.
Das man Rollenspiel im MMO anders sehen muss als im Pen&Paper Kontext sollte klar sein. Aber Tavernplay, RP-Questen ist durchaus etwas das Spaß macht und ein jedes MMO belebt auch wenn man nicht die Absolute Freiheit hat.

Offline Jiba

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Re: MMO und RPG
« Antwort #21 am: 13.02.2012 | 09:27 »
Ein Weg, der mir einfiele, soziales Spiel zu realisieren, stammt aus "Ryzom" (das sang und klanglos untergegangen ist). Da gab es nämlich einen Leveleditor, mit dem man eigene Quests für die Community entwerfen und bespielen lassen konnte. Sowas dürfte sich beim WoD-MMO rentieren, weil da die ganzen RSPler sich einfach ihre Charaktere schnappen und die Quests eines ebenso RSP-Verrückten bespielen, der dann natürlich als Moderator des Channels auf so Rollenspielgeschichten Wert legen kann.

Ansonsten hilft nur ein eigener RSP-Server, aber eine im Spiel relevante Möglichkeit, rollengerechtes Spiel zu belohnen oder einzubinden, fällt mir nicht ein. Mehr noch, ich halte MMOs dafür wegen der schon genannten Probleme gänzlich ungeeignet dafür. Dann doch lieber ein paar schöne, knallharte Spielmechaniken, die das Game von anderen MMOs abheben: Spielbare Ghule wäre doch zum Beispiel toll, Missionen, die nur im Team zu lösen sind oder tatsächlich Möglichkeiten für die Spieler, ihre Charaktere zu skinnen oder Objekte in der Spielwelt mit eigenem Anstrich zu schaffen (Sims meets WoW)... oder ein wirklich ausgereiftes soziales Konfliktsystem, das mehr bietet als nur Antworten, die bei NSCs ausgewählt werden, so eins, was mit den Diszis und Attributen auch beeinflusst werden kann.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Tim Finnegan

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Re: MMO und RPG
« Antwort #22 am: 13.02.2012 | 09:33 »
Man sollte übrigends weder NeverWinterNights noch das erste Vampire-Spiel vergessen. In beiden wurde versucht einen menschlichen Spielleiter zu integrieren, die Technik dahinter war bei beides recht ausgereift, nur trotzdem wurde es nichts da der Einsatz der benötigten Tools einfach Zeit verschlungen hat und bei den Spielern zu Zwangspausen führte, zudem waren Bugs und Glitsches dann noch nerviger.
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Nin

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Re: MMO und RPG
« Antwort #23 am: 13.02.2012 | 09:37 »
Gerade mit dem SIM Aspekt sollte sich doch was machen lassen. Gruppen von SpielerInnen schaffen Fakten (Nachtclub, Schmiede, Wechselstube ... was auch immer) und betreiben sie gemeinsam. Interne Interessenskonflikte sowie externe Bemühungen von anderen SpielerInnen sorgen für Dynamik unabhängig von gescripteten Plots. Wir das Unternehmen nicht mehr betrieben und steht es leer, können es andere SpielerInnen annektieren.

Ich kenn mich mit MMOs ja Null aus ... aber gibt es so eine Art von SIM nicht zu Hauf?

evil bibu

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Re: MMO und RPG
« Antwort #24 am: 13.02.2012 | 09:41 »
ich halte es für nahezu unmöglich ein mmo zu entwerfen, das den "stil" (spielweise und flair) der wod eines rollenspiel settings transportierten soll und massenmarktfähig (sprich gewinnpotential) haben soll. sorry. geht. nicht.
« Letzte Änderung: 13.02.2012 | 09:43 von evil bibu »