Autor Thema: Was tun wenn Spieler Frust schieben  (Gelesen 5003 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Was tun wenn Spieler Frust schieben
« am: 13.02.2012 | 10:06 »
Wir haben letztes Wochenende den Abschluss eines längeren Abenteuers (als Einzelabenteuerangelegt mit einer eventuellen Fortsetzung), in dem die Spieler sich bis auf das Ende super geschlagen haben, gespielt.
Die Spieler mußten am Ende des Abenteuers eine Entscheidung treffen und haben sich (vielleicht auch weil es sehr spät war und alle etwas unkonzentriert waren) für die falsche Möglichkeit entschieden. Dadurch wurde alles was sie bisher an Heldentaten vollbracht haben völlig unbedeutend.
Als den Spielern dieses klar wurde war die Reaktion echt heftig. Das ging so weit das man sich überlegte ob es realistisch wäre das die SC gemeinsam Selbstmord begehen. Eine der Spielerinen hat mir am nächsten Tag erzählt das sie die ganze Nacht nicht schlafen konnte und wohl noch einige Zeit gefrustet ist.
Am Anfang des Abenteuers hatte ich angekündigt das ein Erfolg der Gruppe bis zu Ende offen beleibt und gefragt ob es für alle OK ist wenn das Ganze vielleicht auch böse ausgeht. Damit hatte niemand zu diesem Zeitpunkt ein Problem.
Jetzt stellt sich mir die Frage hätte ich auf die Entscheidung der Spieler irgendwie Einfluss nehmen sollen um das Ende zum positiven zu wenden.

Offline Wawoozle

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #1 am: 13.02.2012 | 10:14 »
Man hat als Spieler einen Handlungsverlauf nicht immer so im Blick wie als SL.
Als Spieler wäre ich in dieser Situation, bevor der Charakter eine Entscheidung trifft, über einen Hinweis des SL ganz froh gewesen. Vor allem wenn schon mehr Zeit in das Abenteuer investiert wurde und die Entscheidung das Potential hat, alles bisher erreichte ad absurdum zu führen.

Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Tim Finnegan

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #2 am: 13.02.2012 | 10:14 »
Nimm die negative Entscheidung auf wie sie ist, lass sie als Fakt in die Spielwelt einfließen.
Und dann sei nett zu deinen Spielern und plane ein weiteres Abenteuer in dem der Ausgang den vorher vermasselten Ausgang noch überflügeln kann. Dann tu ganz überrascht wenn alle strahlen wie Honigkuchenpferde.
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Offline kalgani

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #3 am: 13.02.2012 | 10:25 »
Nimm die negative Entscheidung auf wie sie ist, lass sie als Fakt in die Spielwelt einfließen.
Und dann sei nett zu deinen Spielern und plane ein weiteres Abenteuer in dem der Ausgang den vorher vermasselten Ausgang noch überflügeln kann. Dann tu ganz überrascht wenn alle strahlen wie Honigkuchenpferde.

Schöner Lösungsansatz.
würde das auch so umsetzen, vorausgesetzt deine Spieler haben nun überhaupt noch lust die chars zu spielen  :-\

Offline Lord Verminaard

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #4 am: 13.02.2012 | 10:25 »
Hier sehe ich drei Möglichkeiten.

Die erste Möglichkeit wäre, dass die Spieler von dir erwartet hätten, trotz deiner Ankündigung irgendwie ein Sicherheitsnetz bereit zu halten und sie davon abzuhalten, sich zu verzetteln. Scheint mir nach deiner Beschreibung eher unwahrscheinlich.

Die zweite Möglichkeit wäre, dass die Entscheidung zu schwer oder die Faktenlage zu unklar war und sie eigentlich gar keine faire Chance hatten, worüber sie frustriert sind. Auch darauf finden sich in deinem Bericht aber keine Anhaltspunkte.

Damit scheint mir die dritte Möglichkeit am Wahrscheinlichsten: Es war schon alles okay, die Spieler ärgern sich nur über sich selbst. Dieser Ärger ist letztendlich nur die Kehrseite der Freude und Befriedigung, die es ihnen bereitet hätte, die richtige Entscheidung zu treffen und das Abenteuer erfolgreich zu beenden, und zeigt einfach nur, dass sie mit Herzblut bei der Sache sind. Genauso wie man sich ja auch beim Sport oder einem Strategiespiel über die eigenen Fehler am besten ärgern kann. Das gehört zu einem Spiel, das Sieg und Niederlage kennt, einfach dazu. Solange man ein fairer Verlierer bleibt und sich beizeiten auch wieder abregt, ist das kein Problem.

Allerdings ist es suboptimal gelaufen, einen so entscheidenden Abschnitt des Abenteuers zu einem Zeitpunkt zu spielen, als alle müde und unkonzentriert waren und schnell fertig werden wollten. Das sollte man nach Möglichkeit vermeiden. Live and learn!
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Offline Naldantis

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #5 am: 13.02.2012 | 10:33 »
Ich finde es prinzipielle unklug (wegen der hohen Frustgefahr) wie auch 'unrealistisch', wenn in einer Kampagne nur durch das korrekte Entscheiden und vollen Erfolg in einer Reihe von Plotpunkten ein 'positives' Endergebnis zu erreichen ist.
Man spart sich viel mit Graustufen - man konnte halt die Machtübernahme des bösen Vetters nicht verhindern, aber der fiese Nekormant ist nicht Reichsverweser geworden, der Bürgerkrieg ausgeblieben und die weitgehende Autonomie der Grenzprovinzen blieb gewahrt, ...und die meisten Chars haben auch überlebt - three out of five ain't that bad.


Offline bobibob bobsen

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #6 am: 13.02.2012 | 10:59 »
Zitat
Man spart sich viel mit Graustufen - man konnte halt die Machtübernahme des bösen Vetters nicht verhindern, aber der fiese Nekormant ist nicht Reichsverweser geworden, der Bürgerkrieg ausgeblieben und die weitgehende Autonomie der Grenzprovinzen blieb gewahrt, ...und die meisten Chars haben auch überlebt - three out of five ain't that bad.
Nun stell dir vor der böse Vetter läßt alle die man vorher gerettet hat hinrichten. So fühlen sich gerade meine Spieler.

Zitat
Allerdings ist es suboptimal gelaufen, einen so entscheidenden Abschnitt des Abenteuers zu einem Zeitpunkt zu spielen, als alle müde und unkonzentriert waren und schnell fertig werden wollten. Das sollte man nach Möglichkeit vermeiden. Live and learn!
Das hätten wir wohl auch vermieden, würden wir nicht 80km fahren müssen um uns zu treffen. Ich werde das beim nächsten mal jedoch anders regeln. Im Notfall über Internet oder Telefonkonferenz, Stimmung geht zwar verloren aber dafür haben alle ausreichend Zeit sich über die Situation Gedanken zu machen.

Offline Gorbag

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #7 am: 13.02.2012 | 11:17 »
Eine All-In Situation am Spieltisch ist immer riskant für die Spielerstimmung. Man hat mehrere Stunden auf sein Ziel hin gearbeitet und dann heißt es "Alles oder Nichts".
Besonders kritisch ist es wenn die Chance auf Verlust durchaus hoch ist. Das ist vor allem dann der Fall, wenn die Faktenlage für die Spieler unklar ist, das kann auch dann der Fall sein, wenn man wichtige Hinweise einfach übersehen hat. Die Spieler sehen die Dinge die du ein wirfst einfach anders als du.
Wenn man in einem Halbsatz erfährt das der König seinen Stab mit der rechten Hand nimmt und daran erkennen soll das es ein böser Doppelgänger ist, dann geht das einem auch mal durch. Wenn so ein winziges Detail sehr entscheidend für den Spielverlauf ist, sollte man als SL auch darauf achten das es bei den Spielern richtig ankommt. Die Szene bekommt viel mehr Gewicht, wenn man einem Spieler mit hoher Menschenkenntniss sagt das ihn das stutzig macht und nach weiterer Beobachtung auf weitere nicht ganz stimmige Details hinweist.

Wenn die Spieler am Ende wirklich zwischen Alles oder Nichts wählen müssen, dann muss ich als SL auch sicherstellen, das sie die Fakten die ich ihnen gegeben habe mitbekommen haben und auch verstehen. Manchmal denkt man sich auch als SL eine Beweiskette aus die man völlig logisch findet, aber die Spieler können dem Gedankengang nicht folgen. Oft muss man sich dann einfach mal eingestehen, dass man vielleicht doch nicht so logische Beweise verteilt hat (wobei es auch den Fall geben kann, das 4 Neandertaler am Tisch sitzen). Im Zweifel muss man dann eben die Überlegungen der Spieler mal besprechen und vielleicht sogar in die richtige Richtung stoßen.
Am Ende ärgere ich mich lieber das mein Plot schlecht konstruiert war und ich was nachhelfen musste, als das sich 4-5 Spieler darüber ärgern das sie keine Chance hatten.

Besser ist es übrigens die Spieler bei falschen Entscheidungen (wenn es nicht furchtbar dumm war) nur mit Teilrückschlägen zu konfrontieren, noch besser wenn sich aus der Niederlage wieder eine neue Perspektive eröffnet.
Der Doppelgänger wurde nicht enttarnt und hat die Helden aus der Stadt geworfen und verbannt. Es gibt eigentlich keine Chance mehr ihn zu stürzen, als ein Rebell sich Ihnen nähert und versucht sie für seine Sache zu gewinnen.
Das wäre mit 20-30 Minuten mehr Spielaufwand ein Ausgang bei dem ich zwar alles Verloren habe was ich erarbeiten wollte, aber am Ende habe ich doch den Ausblick darauf wie es weitergehen soll/kann. Das lässt die Spieler zwar immer noch mit einer Niederlage zurück, aber man hat wenigstens Hoffnung, was das Gefühl der Niederlage abmildert und sie nicht ganz so total macht.

Offline Nørdmännchen

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #8 am: 13.02.2012 | 11:23 »
Nun stell dir vor der böse Vetter läßt alle die man vorher gerettet hat hinrichten. So fühlen sich gerade meine Spieler.

Uh-oh, das klingt heftig...  :-\
 Grundsätzlich würde ich mich Coldwyn anschließen. Ich persönliche halte es mit Mißerfolgen im RSP nach dem Prinzip des "vorwärts Versagens" (fail forward). Das heißt in meinem Kontext nicht nur aus Fehlern lernen, sondern auch ein Scheitern treibt die Handlung voran (nur nicht zwingend im Sinne der SC). Dieses Konzept versuche ich auch bei jedem Probenwurf anzuwenden.

Allerdings ist der Tod meistens so endgültig...

Um konkretere Vorschläge machen zu können, wäre eine kurze Schilderung des eingetretenen Schlamassels hilfreich.
So aus dem ungewissen Stehgreif:
- Wurden wirklich mehrere Charaktere hingerichtet? Dann könnte dies eine Initialzündung für einen Aufstand oder gar eine Revolution (mit Beteiligung der Charaktere) sein.
- Fühlen sich die Charaktere verantwortlich? Gib ihnen Erfahrung (welches Regelwerk?) - aus Fehlern lernt man. Je nachdem dafür, worauf sich ihre Einschätzung der Situation gründete (z.B. Menschenkenntnis, Wahrnehmung etc.)

Sprich vor allem mit Deinen Spielern darüber, warum sie die Entscheidung fällten, die sie trafen. Welche Informationen sie falsch/nicht interpretierten. Wie eindeutig ihnen (im Nachhinein) die Hinweise zu sein scheinen, die sie vor ihrer Entscheidung hätten warnen sollen. Diese Out-Time Erkenntnisse, kannst Du dann in In-Time Reaktionen der Umwelt einbauen. (Ein SLC sagt z.B.: "Ich kann Euch keinen Vorwurf machen." oder auch: "Verbrennt sie!")

@Gorbag: Sehe ich ähnlich, aber das Kind scheint im gegebenen Fall ja schon im Brunnen zu sitzen.

Grüße, Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Offline Gorbag

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #9 am: 13.02.2012 | 11:29 »

@Gorbag: Sehe ich ähnlich, aber das Kind scheint im gegebenen Fall ja schon im Brunnen zu sitzen.

Grüße, Henning

Es ist nie zu spät aus Fehlern zu lernen ;).
Klar ist der Schaden angerichtet, aber das lässt sich ja in keinem Fall ändern, jedenfalls nicht so das es nicht peinlich wird. Klar kann man sagen "Ihr habt das geträumt" oder "ihr dreht die Zeit mit Artefakt X zurück" aber das will ja kein ernsthafter Rollenspieler.
Im Zweifel muss man dann mal sagen :" Leute ich habe mist gebaut, es tut mir leid, aber ich verspreche euch das es besser wird."
Der Schaden ist da und ich denke er ist so gut wie nicht zu begrenzen, wenn man den Spielern nicht schnell eine neue Perspektive für die Charaktere geben kann (wie z.B. im Beispiel durch den Rebell).

Offline Fire

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #10 am: 13.02.2012 | 11:39 »
Hu?!
Fehler haben doch auch die Spieler gemacht?! Sie haben eine Entscheidung getroffen (und bestimmt nicht "einfach so") und nun heulen sie, dass sie sich falsch entschieden haben.....und wer ist schuld? der SL! klar....

Und anstelle sich vielleicht darum zu kümmern, ihren Fehler irgendwie zu beheben (wenn das möglich ist), wollen sie sich lieber umbringen! Echt heldenhafte SC...

Für mich ganz klar: SL hat am Anfang klar gemacht, dass so was passieren kann. Er hat es zur diskussion gestellt, es wurde akzeptiert und nun will man nicht mit den konsequenzen leben! buhuuuu....
Die Zeit heilt alle Wunden, aber die Narben bleiben immer da....

Great men are forged in fire...

Offline Nørdmännchen

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #11 am: 13.02.2012 | 11:59 »
@Gorbag: Das stimmt. Den Fehler rückgängig machen, wirkt fast immer unbefriedigend. Ich habe auch das Gefühl, der Threadsteller wird seine Lehren mitnehmen. Des Weiteren können aber auch Fehler produktiv in das kommende Spielgeschehen eingebracht werden. Und: miteinander sprechen ist bei (realem) Frust natürlich eine gute Idee.

@Fire: Wenn die Spieler ihren Fehler selbst als einen sehen - OK. Wenn es sich um einen eindeutig absehbaren Fehler handelte - meinetwegen. Uns fehlen die Informationen, das zu bewerten. Fakt scheint aber, dass auch der SL nicht glücklich ist mit der derzeitigen Situation UND diesbezüglich um Anregungen gebeten hat. Da hilft "friß oder stirb" wahrscheinlich wenig.

@bobibob bobsen: Hast Du, aus Deiner Subjektiven, eigentlich den Eindruck mitverantwortlich zu sein? Oder fühlst Du Dich schuldlos und bist nur empathisch genug um am Unglück Deiner Spieler Anteil zu nehmen?

Grüße
« Letzte Änderung: 13.02.2012 | 12:21 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
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Offline bobibob bobsen

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #12 am: 13.02.2012 | 12:54 »
Zitat
Um konkretere Vorschläge machen zu können, wäre eine kurze Schilderung des eingetretenen Schlamassels hilfreich.
Spielwelt ist selbstentworfen, System D&D3.5 Low Magic. Die Spieler sind allsamt Adelige bzw. haben Kirchenämter. Sie werden wärend einer Pilgerreise in ein Tal gerufen wo es Unruhen geben soll. Dort angekommen sondieren Sie die Lage und müssen ein Heilmittel gegen eine Seuche finden, Entführte Kinder Retten, ein feindliches Herr ausspionieren, Die Hauptstadt des Tales vor einer anrückenden Armee befestigen, Herausfinden das ein magischer Stein offensichtlich das Böse anzieht, in den Besitz des Steines gelangen, herausfinden was es mit dem Stein auf sich hat, sich an einem Ort der Engelsschmiede genannt wird einen magischen Hammer schmieden, Den Stein am Ort seiner Erschaffung zerstören.
Letzlich gelangen Sie in einen Tempel und finden das Tor vor dem Kultisten und üble Magier ein Ritual vollziehen, Sie erschlagen alles was sich bewegt und stehen vor dem Tor (mehrere Personen hatten ihnen vorher gesagt das die bösen Schwergen den Stein suchen um damit das Tor zu öffnen) anstatt den Tempel weiter zu erforschen und den Ort der Herstellung des Siegels(Stein) zu finden setzen sie den Stein in das Tor und dieses löst sich auf und gibt den Blick frei auf eine dunkle Küstenlinie. Aus dem Wasser steigen unzählige von Leichen und anders Kropzeug. Den Spieler wird schlagartig klar das alle Leute die sie gerettet haben in den nächsten Stunden bzw. Tagen tot sein werden.
Mein Fehler war wohl zu erzählen das die Kultisten ein Ritual abhalten und das Tor raucht und dampft. Dadurch hatten die Spieler den Eindruck das es sich jeden Moment öffnen würde und sie unverzüglich handeln müßten. Was natürlich nicht der Fall war da man ja sonst den Stein nicht brauchen würde.
Zweites Problem war das ich auch Leute in das Abenteuer eingebaut hatte die den Spielern nicht die Wahrheit gesagt haben bzw. einfach Blödsinn erzählt haben.
Eine der Spielerinnen hatte sich wärend des ganzen Abenteuers Notizen gemacht und war auch klar dagegen den Stein in das Tor einzusetzen. Leider konnte Sie sich nicht durchsetzen.

Zitat
Sprich vor allem mit Deinen Spielern darüber, warum sie die Entscheidung fällten, die sie trafen. Welche Informationen sie falsch/nicht interpretierten. Wie eindeutig ihnen (im Nachhinein) die Hinweise zu sein scheinen, die sie vor ihrer Entscheidung hätten warnen sollen. Diese Out-Time Erkenntnisse, kannst Du dann in In-Time Reaktionen der Umwelt einbauen. (Ein SLC sagt z.B.: "Ich kann Euch keinen Vorwurf machen." oder auch: "Verbrennt sie!")


Das werde ich auf alle Fälle machen.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #13 am: 13.02.2012 | 13:03 »
@bobibob bonsen
Liest sich fast genau wie eine Situation, die ich in einer Runde als Spieler erlebt habe - ein Haufen Arbeit und eine Menge Strapazen, nur um dann letztendlich versehentlich das Tor zu öffnen, das man versiegeln wollte. Das dumpfe Gefühl, das das hinterlässt, wird sicher weichen, sobald die Spieler konkrete Hinweise darauf finden, wie sie das geöffnete Tor wieder schließen können. Dann stehen sie gehörig unter Zeitdruck und haben wieder eine Aufgabe, an der sie sich festbeißen können. Auch das spätere Sühnen des eigenen Versagens durch eine Pilgerreise o.Ä. wäre möglich.

Ist doch auch eine schöne Gelegenheit, einmal wirkliche Verzweiflung unter den Charakteren zu haben, und die Schuldgefühle auszuspielen. Im nachhinein hat sich eine meiner Kampagnen, in der sowohl Spieler als auch Charaktere von Misserfolg zu Misserfolg gehangelt sind, als eine der produktivsten, weil emotionalsten, für die Spieler herausgestellt. Auch wenn - oder gerade weil - man währenddessen am Fluchen und Haare Raufen ist.
« Letzte Änderung: 13.02.2012 | 13:06 von Borbarads Fluch »
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

Taschenschieber

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #14 am: 13.02.2012 | 13:09 »
Das ist halt irgendwie eine Art "save or die"-Situation - natürlich nicht ganz, aber schon vergleichbar. Es ist halt nicht ein Würfelwurf, sondern eine Entscheidung, von der alles abhängt, und so was hat immer ein riesiges Risiko, Frust zu generieren.

Auch wenn das Tun der SCs knallharte Konsequenzen hat, sollte man so was meiner Meinung nach doch eher im Abenteuerdesign vermeiden und da langsam eine gewisse Eskalation über mehrere Stufen einbauen bzw. ein oder zwei Sicherheitsnetze einbauen (Verstandsproben für nette kleine Hinweise, die vorsichtig die richtige Richtung andeuten etc.).

Charaktere, die Selbstmord begehen, klingen auch weniger nach Method Acting als vielmehr als Ausdruck, keine Lust mehr zu haben und die Kampagne schnellstmöglich beenden zu wollen. Das ist grundsätzlich ein eher schlechtes Zeichen.

Pyromancer

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #15 am: 13.02.2012 | 14:20 »
Moment! Sehe ich das richtig: Das Tor ist offen, und da werden jeden Moment Unmengen von Zombies rauskommen? Dann ist doch noch alles drin: Die SCs können das Tor verbarrikadieren, die Leute warnen, eine Evakuierung einleiten, Hilfe holen, und wenn es hart auf hart kommt in der vordersten Reihe stehend Welle um Welle der heranbrandenden Untoten zurückschlagen, bis sie überrannt werden, um den Zivilisten einen Vorsprung zu verschaffen. Klar, angenehm ist das alles nicht, aber noch ist niemand der netten, geretteten Leute tot. Ich würde einfach den Pathos-Regler ein paar Stufen hochdrehen, die Kampfunterlage aufbauen und einfach knallhart weiterspielen. Das Angesicht des sicheren Untergangs bietet doch nochmal ganz eigene Perspektiven und Möglichkeiten zum Rollenspiel.

LöwenHerz

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #16 am: 13.02.2012 | 14:21 »
Moment! Sehe ich das richtig: Das Tor ist offen, und da werden jeden Moment Unmengen von Zombies rauskommen? Dann ist doch noch alles drin: Die SCs können das Tor verbarrikadieren, die Leute warnen, eine Evakuierung einleiten, Hilfe holen, und wenn es hart auf hart kommt in der vordersten Reihe stehend Welle um Welle der heranbrandenden Untoten zurückschlagen, bis sie überrannt werden, um den Zivilisten einen Vorsprung zu verschaffen. Klar, angenehm ist das alles nicht, aber noch ist niemand der netten, geretteten Leute tot. Ich würde einfach den Pathos-Regler ein paar Stufen hochdrehen, die Kampfunterlage aufbauen und einfach knallhart weiterspielen. Das Angesicht des sicheren Untergangs bietet doch nochmal ganz eigene Perspektiven und Möglichkeiten zum Rollenspiel.

exakt +1  :d

Offline asri

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #17 am: 13.02.2012 | 14:27 »
Ich würd auch sagen: Mit den Spielern erstmal drüber reden. Entscheidet Euch gemeinsam, ob Ihr einen Strohhalm/ eine unverhoffte Rettungsmöglichkeit haben möchtet (1) oder ausprobieren wollt, die Schuld (und Sühneversuche) der Charaktere zu spielen (2).

1) Das Tor wieder zu schließen ist eine Variante. Andere wären: eine natürliche oder übernatürliche Armee gegen die Untoten einzuführen (könnte man die Armee, gegen die die Stadt befestigt wurde, gegen die Untoten ausspielen? Könnte man a lá Aragorn ein Heer von Geistwesen o.ä. erfinden, das eine alte Schuld zu begleichen hat oder sonstwie eingesetzt werden kann?). Oder (passt vermutlich nicht in den Stil Eures Settings): irgendwie erschafft jemand ein Portal direkt vor dem jetzt geöffneten Tor, so dass die finstere Armee nicht in dieser Welt, sondern einer anderen Ebene landet (oder im Kreis läuft)...

2) Falls das ganze Tal zerstört wird: Können die Spielercharaktere fliehen? Können sie einen Teil der Bevölkerung retten? Soll die Geschichte hier zuende sein oder irgendwie weitergehen? Spontan muss ich an den "Aftermath" bei Fiasco denken: Die Schlussphase des Rollenspieles von J. Morningstar. Mit wenigen Sätzen wird die Geschichte eines Charakters (evtl. über seinen Tod hinaus) zuende erzählt.

Eulenspiegel

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #18 am: 13.02.2012 | 14:31 »
Ich bin auch kein Freund von Alles-oder-Nichts-Ausgängen.

Stattdessen lieber mit Teilerfolgen und Teilrückschlägen arbeiten. Das heißt, wenn man am Ende des Abenteuers einen Fehler macht, dann gibt es zwar einen Rückschlag und es gibt auch kein Happy End, aber es war eben auch nicht alles sinnlos.

Die Graustufen sind dein Freund: Zwischen "Alles erreicht" und "Alles ist schiefgegangen" gibt es noch zahlreiche Zwischenstufen.

Offline Blechpirat

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #19 am: 13.02.2012 | 14:33 »
Ich würde einfach den Pathos-Regler ein paar Stufen hochdrehen, die Kampfunterlage aufbauen und einfach knallhart weiterspielen. Das Angesicht des sicheren Untergangs bietet doch nochmal ganz eigene Perspektiven und Möglichkeiten zum Rollenspiel.
Genau! Wer wollte nicht schon immer mal den verzweifelten letzten last stand spielen, bereit zu sterben, aber wenn, dann auf einem Berg von getöteten Gegnern? Das rockt doch richtig - ich wäre sofort dabei!!! :headbang:

Offline SeelenJägerTee

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #20 am: 13.02.2012 | 14:37 »
PS: Wah 5 neue Beiträge.

[...]
Eine der Spielerinnen hatte sich wärend des ganzen Abenteuers Notizen gemacht und war auch klar dagegen den Stein in das Tor einzusetzen. Leider konnte Sie sich nicht durchsetzen.
[...]
Also war es zumindest nicht völlig deine Schuld.


Andererseits finde ich persönlich solche binären "richtig oder falsch Entscheidungen" im Rollenspiel eher ne maue Sache.
Ich mein um was soll es dabei gehen? Dass die SC alle wichtigen Hinweise gefunden haben und wenn sie einen verpasst haben, dann wird es Zufall ob man das Richtige tut?
Geht es darum zu sehen ob die Spieler helle genug sind?
Und wenn dann der Ruf aufkommt, man müsse auch sicher gehen, dass die Spieler alle Informationen haben, dann wird das Ganze irgendwie völlig absurd. Denn dann hat man wirklich den Fall wo der SL sagt: "Ok ihr habt folgende fakten und nach denen wird klar dass ihr das Richtige oder etwas Dummes tun könnt. Was wollt ihr tun?"  :bang:

Solche Entscheidungen wo es drauf ankommt die richtigen Hinweise gefunden zu haben und die richtig zusammen zu setzen finde ich ja für ein Räumt-den-Dungeon-aus-Szenario ganz nett, aber da bekommt man halt im schlimmsten Fall nicht den Loot und löst ne Falle aus, aber man verdammt nicht gleich die ganze Welt.
Bei wichtigen Entscheidungen finde ich ja solche besser wo man alle Fakten auf den Tisch bekommt und sich dann zwischen 2 oder mehr Optionen entscheiden muss die alle einen Vorteil aber auch einen Nachteil haben.
"Glaubt ihr an die WahrheitTM und erzählt sie, was das Land in einen Bürgerkrieg stürzen könnte ODER wollt ihr den Verräter zum Helden hoch stilisieren so dass der BöseTM als der GuteTM in die Geschichte eingehen wird? Ach ja im ersten fall bekommt ihr den Ruhm aber tausende könnten im Krieg sterben, im zweiten Fall bekommt der Erzschurke posthum den Ruhm die Geschichte wird euch vergessen, aber tausende werden leben."
Das ist wirklich ne Entscheidung vor allem, wenn man einen edlen Ritter, einen Priester der Wahrheitsgöttin und einen ruhmsüchtigen Barbaren in der Gruppe hat.

Und am Schluss würde ich noch anmerken, dass so aussagen wie "Das Tor öffnet sich und ihr habt verloren weil die Welt verdammt ist." nicht so der Hammer sind. Man hat erst dann verloren wenn der letzte Mensch/Elf/Zwerg/Whatever eine kalte Leiche ist.

Offline bobibob bobsen

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #21 am: 13.02.2012 | 14:38 »
Zitat
Moment! Sehe ich das richtig: Das Tor ist offen, und da werden jeden Moment Unmengen von Zombies rauskommen? Dann ist doch noch alles drin: Die SCs können das Tor verbarrikadieren, die Leute warnen, eine Evakuierung einleiten, Hilfe holen, und wenn es hart auf hart kommt in der vordersten Reihe stehend Welle um Welle der heranbrandenden Untoten zurückschlagen, bis sie überrannt werden, um den Zivilisten einen Vorsprung zu verschaffen. Klar, angenehm ist das alles nicht, aber noch ist niemand der netten, geretteten Leute tot. Ich würde einfach den Pathos-Regler ein paar Stufen hochdrehen, die Kampfunterlage aufbauen und einfach knallhart weiterspielen. Das Angesicht des sicheren Untergangs bietet doch nochmal ganz eigene Perspektiven und Möglichkeiten zum Rollenspiel.

Das meinten meine Spieler mit Selbstmord begehen, da eine vorsichtige Schätzung der Gegner 45T Zombies +5T größere Gegner ergab und ein verbarikadieren des Tores aufgrund der schieren Größe von 20X20 Meter nicht in Frage kommt. Auf der anderen Seite halt die Möglichkeit Leute zu warnen die dann vielleicht eine Minimalchance haben das Tal zu verlassen.
Vielleicht sollte man das auch als Chance sehen seinem Charakter ein denkwürdiges Ende zu breiten. Werde ich der Gruppe zumindes mal so vortragen. Eventuell teilt man sich auch auf; einige warnen die Leute, die anderen versuchen Stand zu halten und Zeit zu gewinnen.

Boni

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #22 am: 13.02.2012 | 14:41 »
Vielleicht sollte man das auch als Chance sehen seinem Charakter ein denkwürdiges Ende zu breiten. Werde ich der Gruppe zumindes mal so vortragen. Eventuell teilt man sich auch auf; einige warnen die Leute, die anderen versuchen Stand zu halten und Zeit zu gewinnen.

Oder: Man kann das Tor schließen. Von Innen.  >;D
Ändert natürlich die Kampagnenrichtung massiv, bietet aber auch viele neue Ansätze. Und gerade bei D&D kann man aus einer anderen Welt/Dimension/was-auch-immer ja einen Weg zurück finden.

Edit: Oder ein SC opfert sich zum Wohle aller.
« Letzte Änderung: 13.02.2012 | 14:50 von Boni »

Offline bobibob bobsen

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #23 am: 13.02.2012 | 15:02 »
Zitat
Und am Schluss würde ich noch anmerken, dass so aussagen wie "Das Tor öffnet sich und ihr habt verloren weil die Welt verdammt ist." nicht so der Hammer sind. Man hat erst dann verloren wenn der letzte Mensch/Elf/Zwerg/Whatever eine kalte Leiche ist.
Die Spieler hatten ca. 1/3 aller Hinweise gefunden und Ihnen war auch klar das der Stein zerstört werden sollte. Irgendwie hat aber niemand in die Richtung geforscht wie das gehen soll bzw. sie hatten schon mit einem Historiker gesprochen der Ihnen dazu was sagen wollte allerdings erst wenn Sie den Stein erbeutet haben. Der ist dann aber irgendwie aus dem Focus der Spieler geglitten und man hat nie wieder mit ihm gesprochen.
Den Spielern ist durchaus klar das die Welt nicht verdammt ist, da das Königreich über ein gewaltiges Herr verfügt (nur ist es halt nicht im Tal sondern sammelt sich Außerhalb da die Spieler so vorsichtig waren Nachrichten zu schicken) und wohl auch mit dieser Bedrohung fertig wird. Es geht eher um Leute die sie gerettet haben, die sie sympathisch fanden, sie unterstützt und gefeiert haben, mit denen sie halt im laufe des Abenteuers stark interagierten. Das Gefühl ist eher - du baust Jahrelang eine Burg und als du den letzten Stein einsetzt fällt diese zusammen weil es der falsche Stein war, die Welt bleibt aber intakt.
Es geht darum ob man mit der "Schuld" leben kann oder sich sagt wir haben unser Bestes getan leider war das nicht gut genug.

Zitat
Oder: Man kann das Tor schließen. Von Innen. 
Ändert natürlich die Kampagnenrichtung massiv, bietet aber auch viele neue Ansätze. Und gerade bei D&D kann man aus einer anderen Welt/Dimension/was-auch-immer ja einen Weg zurück finden.
Darüber werde ich mal genauer nachdenken finde ich eigentlich coller als im Tor stehen zu bleiben. Das Ende ist zwar höchstwarscheinlich das selbe aber man hat die Chance viele Leute zu retten.

Offline Deep One

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Re: Was tun wenn Spieler Frust schieben
« Antwort #24 am: 13.02.2012 | 16:31 »
Ich bin selbst von einem Abenteuer, das ich letzte Woche spielte, recht gefrustet und war deswegen sofort bereit, mit Deinen Spielern zu sympathisieren, bb, aber wie in Gottes Namen sind sie auf die ausgesprochen dumme Idee gekommen, den Stein in das Tor einzusetzen?  wtf?

Zunächst einmal finde ich das Abenteuer ziemlich cool. Und dann denke ich nicht, dass Du Dir da einen Vorwurf machen mußt. "Stein mit Zauberhammer in der Schmiede zerstören" ist nun mal =/= "Stein in das Zauberportal zur Unterwelt einsetzen".

Aber ich hatte es auch schon häufiger, dass Spieler aus heiterem Himmel heraus etwas Strunzdummes tun, und habe mir inzwischen angewöhnt, in so einer Situation einfach zu fragen, was sie da denn wohl eigentlich gerade vorhaben. Erfahrungsgemäß haben sie dann irgnd etwas verpeilt oder nicht geschnallt habe ich dann eine zentrale Information nicht richtig kommuniziert und mener Erfahrung nach beugt eine einfache Nachfrage viel Unheil vor.  ;D

Bezüglichdes weiteren Abenteuers, warum haben die Bösen vor dem Tor ein langatmiges Ritual abgehalten, wenn das Tor doch so einfach durch den Stein zu öffnen war? - Mag es sein, dass durch das Ritual eine Barriere eingerissen werden sollte, welche die Untoten von der Welt fernhält? - Kann es sein, dass die Untoten jetzt nur tröpchenweise hindurchkönnen, da das Ritual ja vorzeitig abgebrochen wurde? - Ist es möglich, dass die SCs nun in einem vezweifelten Herzschlagfinale versuchen können/müssen, gleichzeitig die Untoten am Tor zu bekämpfen und in den Ruinen den Stein kaputtzukloppen?  :)