Mit der Verrückten Wissenschaft (umgemodelt) bzw. Alchemie bist du auf der sicheren Seite, wenn du die Effekte der Tränke, Pülverchen und Salben über die Magie abbilden willst, und sie eine Art eigenen Magiezweig darstellt. Damit machst du dir am wenigsten Arbeit.
Hellfrost etwa hat mit Hedge Magic einen eigenes Handwerk entwickelt, mit eigenen Rezepten, wo sowas einfach über einen Alchemiewurf nach einigen Std Kochen und Abzügen durch Schwierigkeit des Rezepts bzw. Verfügbarkeit der Komponenten und Werkzeuge abgewickelt wird, ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen.
Der AL/VW-Ansatz arbeitet halt mit den normalen Zaubern, sprich da wirkt der Zauber eben seine Zeit, wobei man aber leicht eine Punktespeicher-Option integrieren kann, um das übliche Verlängern von Magie zu simulieren.
Der Hellfrost-Ansatz ist da flexibler, da du da die Rezepte in ihrer Wirksamkeit selber definierst und dort ein Schlafpulver eben 8 Std wirkt.
Du kannst es aber auch nach GER/Deluxe über die Giftregeln abbilden, die dort gegenüber der alten Regelung nun nach Wirkungskategorien eingeteilt sind, nicht nach Art. Da sind die Widerstandswürfe mit ihren typischen Effekten besser abgebildet. Herstellung kann man einfach über einen Alchemie/Smarts-Wurf abzüglich Härte des Giftes abbilden. Dauer der Herstellung einfach wenigstens eine Std mit Alchemieausrüstung plus Schwere des Giftes (Abzug -2 für Gift macht daraus 3 Std Kochen, Bonus +2 belässt es bei 1 Std). Das ist wohl am einfachsten!
Man kann es alternativ auch gänzlich nur als Trapping auf Fertigkeiten usw handhaben.
Letztlich muss du halt selber entscheiden, wie wichtig es bei dir sein soll, wieviel Aufwand du betreiben und vorallem wie leicht und oft es die Spieler einsetzen sollen.
Es gibt bei SW eben viele Wege die Katze zu häuten!