Autor Thema: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten  (Gelesen 2072 mal)

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Offline Skeeve

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Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« am: 18.02.2012 | 15:16 »
Moin moin,

eigentlich will ich für mein 08/15-Fantasy-Setting nur jemanden der ein Schlafpulver/Schlaftrunk/... herstellen kann.

Das Schlafpulver sollte dann für einige Stunden Schlaf sorgen, also wie Erschöpfung wegen Schlafmangel aus der SW:GE (vielleicht nicht gleich 4W10 Stunden bewusstlos, aber im Prinzip..)

Wenn es jetzt einfach nur ein NSC wäre, dann würde ich mir das Schlafpulver einfach herbei handwedeln. Aber es wäre nett wenn sich einer der SC selbst darum kümmern könnte.

Wie gehe ich das an?
* Alchemist (entweder als "Verrückte Wissenschaft" oder aus Fantasy Kompendium) und die Macht "Schlaf" aus dem FK? Selbst wenn der Charakter seine gesamten Machtpunkte darin versenkt, wirkt es nur für mehrere Minuten.

* einfach Wirkungsdauern verlängern?

* Die Ritualmagie aus dem FK in "Herstellen von Tränken und Pülverchen" umbenennen? Die Wirkungsdauer vom Schlaf wäre dort schon passend, nur der Zeitaufwand für "das herstellen der Tränke und Pülverchen" [ehemals "Ritual" genannt] müsste etwas länger sein als nur ein paar Runden.

.. und wie ist es mit dem herstellen von anderen Giften und Tränken?

... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Offline Kardohan

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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #1 am: 18.02.2012 | 18:25 »
Mit der Verrückten Wissenschaft (umgemodelt) bzw. Alchemie bist du auf der sicheren Seite, wenn du die Effekte der Tränke, Pülverchen und Salben über die Magie abbilden willst, und sie eine Art eigenen Magiezweig darstellt. Damit machst du dir am wenigsten Arbeit.

Hellfrost etwa hat mit Hedge Magic einen eigenes Handwerk entwickelt, mit eigenen Rezepten, wo sowas einfach über einen Alchemiewurf nach einigen Std Kochen und Abzügen durch Schwierigkeit des Rezepts bzw. Verfügbarkeit der Komponenten und Werkzeuge abgewickelt wird, ohne jetzt zu sehr ins Detail zu gehen.

Der AL/VW-Ansatz arbeitet halt mit den normalen Zaubern, sprich da wirkt der Zauber eben seine Zeit, wobei man aber leicht eine Punktespeicher-Option integrieren kann, um das übliche Verlängern von Magie zu simulieren.
Der Hellfrost-Ansatz ist da flexibler, da du da die Rezepte in ihrer Wirksamkeit selber definierst und dort ein Schlafpulver eben 8 Std wirkt.

Du kannst es aber auch nach GER/Deluxe über die Giftregeln abbilden, die dort gegenüber der alten Regelung nun nach Wirkungskategorien eingeteilt sind, nicht nach Art. Da sind die Widerstandswürfe mit ihren typischen Effekten besser abgebildet. Herstellung kann man einfach über einen Alchemie/Smarts-Wurf abzüglich Härte des Giftes abbilden. Dauer der Herstellung einfach wenigstens eine Std mit Alchemieausrüstung plus Schwere des Giftes (Abzug -2 für Gift macht daraus 3 Std Kochen, Bonus +2 belässt es bei 1 Std). Das ist wohl am einfachsten!

Man kann es alternativ auch gänzlich nur als Trapping auf Fertigkeiten usw handhaben.

Letztlich muss du halt selber entscheiden, wie wichtig es bei dir sein soll, wieviel Aufwand du betreiben und vorallem wie leicht und oft es die Spieler einsetzen sollen.

Es gibt bei SW eben viele Wege die Katze zu häuten!
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Offline Skeeve

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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #2 am: 18.02.2012 | 18:58 »
Letztlich muss du halt selber entscheiden, wie wichtig es bei dir sein soll, wieviel Aufwand du betreiben und vorallem wie leicht und oft es die Spieler einsetzen sollen.

Es gibt bei SW eben viele Wege die Katze zu häuten!

Eben!

Und der One-Shot für den ich es erstmal einplane soll eine 3-4 Tagesreise werden. Vielleicht fällt den Spielern ja auch eine andere Möglichkeit ein, aber Schlaf bzw. Bewusstlosigkeit erscheint mir die naheliegenste Möglichkeit zu sein um jemanden ruhig zu stellen. Je nach dem wie lange eine Dosis des Mittels reicht, werden dann mehrere Dosen benötigt und müssten vom Charakter dann hergestellt werden (vor oder während der Reise).

Danach kommt das vielleicht in meiner regulären Runde, die in der gleichen Welt spielt, auch irgendwann zum Einsatz.
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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #3 am: 19.02.2012 | 06:17 »
Hier mal kurz den Vorschlag den ich im Ritualmagiethread postete:

Wg des Schlafpülverchens hatte ich anderenorts schon was gepostet. Analog zur Gifttabelle in der SWGER hier mal grob die Daten wie man es handhaben kann...

Schlafpülverchen (Abzug auf KO)
Fehlschlag: Schläft für 2W6 Stunden.
Wird das Opfer vorher geweckt, gilt es für den Rest der erwürfelten Zeit als Erschöpft, sofern es sich nicht wieder hinlegt oder behandelt wird.
Erfolg: Bewußtlos für 2W6 Minuten.
Steigerung: Erschöpft

Passt das?

P.S: Eine subtilere Variante wäre...

Schlafpülverchen (Abzug auf KO)
Fehlschlag: Das Opfer fühlt sich, als hätte es in den letzten 24h nicht wenigstens 6h geschlafen. Wird das Gift nicht neutralisiert oder schafft das Opfer nicht die folgenden KO-Würfe, fällt es schließlich in einen natürlichen Schlaf.
Erfolg/Steigerung: Kein Effekt

So wie du es aber postest, kommt hier prinzipiell auch Survival ins Spiel. Es gibt genügend Beruhigungsmittel in Mutter Natur, Extrakte aus Schlafmohn, Baldrianwurzeln, Johanniskraut, Hopfen und Melisse kommen mir da so in den Sinn. Sammeln, auskochen, fertig! Baldrian ist etwa mit Allohol bzw. mit anderen Beruhigungsmitteln der Schuhkipper...

Da müssen wir keine Wissen (Pflanzen)-Proben verlangen oder sowas. Für Elfen, Druiden, Waldläufer, Barbaren, Heiler u.ä. sollte das Wissen um diese Pflanzen Allgemeinwissen sein.
In ihrer Wirkung kannst du dich dann an obigen Vorschlägen orientieren...

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Offline Quaint

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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #4 am: 19.02.2012 | 10:31 »
Das ist halt auch ein bissle die Frage, was das für ein Schlafpulver ist.

Bei Hellfrost gibt es ja diese "Hedge Magic" bei der man ein Talent erlernt und dann mit einer Alchemiefähigkeit allerlei zusammen kochen kann. Allein die Liste der Möglichkeiten deutet dabei darauf hin, dass die Leute dann auch was können. Sprich sie können mit so Dingen wie Konzentration, Darreichungsform usw. variieren und für abenteuerliche Anwendung durchaus auch ein kompaktes und relativ geschmacksneutrales Pülverchen herstellen.
Grundsätzlich würde ich Kardohan aber zustimmen, dass man auch mit einfacheren Pflanzenextrakten und dergleichen arbeiten kann. Allerdings sind die nicht unbedingt ganz so praktisch, unter anderem da sie oft einen starken Geschmack und/oder Geruch haben. Für das auffinden und sammeln von solche allgemein bekannten Pflanzen wird bei Hellfrost die Fähigkeit Survival verwendet und die würde ich auch für solche Pflanzenextrakte empfehlen.
Die möglichen Wirkungen sind ja schon gut beschrieben - die erstere wäre eben für eine massive Dosis. (Da könnte es, etwa bei einer 1 auf dem Vigor-Würfel, auch zu Dingen wie einem Atemstillstand kommen).
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Offline Kardohan

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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #5 am: 19.02.2012 | 11:08 »
(Da könnte es, etwa bei einer 1 auf dem Vigor-Würfel, auch zu Dingen wie einem Atemstillstand kommen).

Bräuchtest du gar nicht mal. Potentiell tödlich ist es nämlich schon...

Solche Fälle sind ja schon durch die Erschöpfungsregelung drin. Bei Giften wird die Erschöpfungstufe nicht bei Erschöpft (-2) gekappt. Erhält man nämlich unter der Wirkung irgendwoher noch eine Erschöpfungsstufe (mehr Gift, Hitze, Kälte, Strahlung, Hunger, Wassermangel, Sturz etc) ist das Opfer dem Tode nahe und bewußtlos. Wird es dann nicht innerhalb einer gewissen Zeit behandelt, sagen wir mal der Einfachheit halber 1h, stirbt das Opfer an Kreislaufversagen, Atemstillstand o.ä.

Für ein 08/15-Fantasy One-Shot sollte das ausreichen, finde ich...
« Letzte Änderung: 19.02.2012 | 11:17 von Kardohan »
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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #6 am: 19.02.2012 | 12:31 »
Um mal kurz meine antworten zusammen zu fassen: Ja, die (Aus-)Wirkungen und mit dem Hinweis auf Survival sieht das alles schon ganz gut aus.

Das mit dem "geschmackneutral" könnte für den Charakter dann etwas schwieriger werden. Naja, soll ja auch nicht alles zu einfach werden für die Spieler.  >;D

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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #7 am: 19.02.2012 | 16:35 »
Man verbirgt etwas mit Geschmack eben in etwas mit mehr Geschmack. Und wenn er mal pennt ist es eh wurscht. Da muss man nur dafür sorgen, das er nicht verdurstet und warm bleibt.
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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #8 am: 19.02.2012 | 17:46 »
Ja... bei dem Geschmacksproblem lasse ich mich dann von den Spielern überraschen.

[zur Zeit frage ich mich ob ich den One-Shot und mich selbst noch rechtzeitig fertig bekomme. Morgen muß ich erstmal selbst einen Heiler aufsuchen: seit gestern mittag zwickt das linke Knie (eigentlich ohne Grund: weder gestoßen, noch gestürzt oder sonst was passiert) Wenn ich die Beine bewege und immer durch die Wohnung humpel dann geht es... schlecht  :( . Aber wenn ich das Bein mal ruhig halte um z.B. vorm Rechner zu sitzen und in einem Forum eine Nachricht zu schreiben: danach das aufstehen ist dann  :q :q :q  Gestern ging es ja noch irgendwie, heute ist es deutlich unangenehmer, mal schauen wie es morgen aussieht...]
« Letzte Änderung: 19.02.2012 | 17:48 von Skeeve »
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Re: Giftmischer / Apotheker / Alchemisten
« Antwort #9 am: 23.02.2012 | 12:02 »
[So, ich bin wieder für etwas längere Sitzungen am Rechner bereit. Wasser im Knie war des Rätsels Lösung. Ich habe noch keine Ahnung wie es dahin gekommen ist, aber unangenehm... Zurück zum Thema:]

Ich werde es wohl so machen, dass der Charakter mit seinen Vorräten die subtilere Version vom Schlafpülverchen herstellen kann. Aber solange Wälder und Wiesen in Reichweite sind, kann er mit einem Wurf auf Survival pro Erfolg und Steigerung genügend frische Zutaten für je eine Dosis von dem starken Zeug sammeln.

Weil das rechtzeitige und ordentliche Ruhigstellen des Patienten auch ein wichtiger Teil des Heilens ist, wird das herstellen des Pülverchens dann über einen Wurf auf Heilen abgehandelt.
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