Autor Thema: [Pathfinder] Herumbasteln und Erweitern für Schaden und Verletzungen?  (Gelesen 6545 mal)

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Offline Jed Clayton

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Hallo,

vorgestern habe ich mit einem neuen Spieler in aller Ausführlichkeit einen neuen Spielercharakter erstellt - es wurde ein weiblicher Halbelf-Paladin und ich denke, sie könnte wirklich rocken. ;)

Im Verlauf der langen Char-Gen ergab sich aber auch die Frage, was "RK" überhaupt sein soll. Immer wieder stoßen sich manche Spieler, insbesondere Neulinge, an dem Prinzip des "armor makes you harder to hit", wie es die AC (RK) ja formell ausdrückt und unterstützt. Natürlich ist das Pathfinder-System bemüht, durch die Regelungen für "flat-footed" und "touch" zu zeigen, dass Panzerung und Schilde und Geschicklichkeit nicht einfach stur aufaddiert werden.

Dennoch aber gelangen wir beim Reden über dieses System immer wieder an den Punkt, dass Rüstung den Charakter schwerer zu treffen macht, aber der Wert der Rüstung nicht vom anfallenden Schaden subtrahiert wird, wie ich das vor Jahren schon aus RuneQuest kannte.

Des Weiteren haben mich meine Spieler auch schon mal gefragt, ob es denn in PF nicht auch Trefferzonen gibt... "Ich will den Wachmann jetzt aber genau an der linken Hand treffen!", "Wie, ich kann nicht bestimmen, dass ich den Ork jetzt köpfe?? Ich mache wieder nur 5 TP Schaden..." ;)

Ich wollte darum einfach mal in die Runde fragen, ob ihr mir ein Paket von Hausregeln empfehlen könntet, das z.B. spezielle Effekte für kritische Treffer oder Patzer beim Kämpfen enthält. Gibt es auch so etwas wie eine knappe Tabelle für Trefferzonen für Pathfinder (äquivalent zu den Zonen in BRP oder GURPS oder HERO)?

Noch eine andere Frage:
Findet ihr, dass man das RK/Trefferpunkte-System in Pathfinder generell mit der "Toughness" aus True20 ersetzen könnte, ohne damit weite Teile der Monster- und Kampfregeln für null und nichtig zu erklären?
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Offline Feuersänger

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Naja. Grundsätzlich sollte man an Rollenspielsysteme nicht mit Ansprüchen an "Realismus" herangehen, da die Realität sowieso einen _Tiiiiick_ zu komplex ist, um sie mit einer handvoll Würfeln zu simulieren.

Andererseits ist das D&D-RK-System unter Umständen sogar "realistischer" als die Schadensreduzierung der meisten anderen Systeme. Das Gedankenmodell ist ja, dass Rüstung den Körper schützt, und der Angreifer entweder mit soviel Kraft zuschlagen muss, dass er die Rüstung durchschlägt (Angriffsbonus durch hohe Stärke), oder ganz präzise die Lücken in der Panzerung treffen muss (dargestellt durch BAB und ggf. Dex-Bonus bei Finessewaffen). Was weder durchschlägt noch eine Lücke trifft, prallt eben vollständig ab. Wenn der Angriff aber durchkommt, ist ein Stück Stahl im Fleisch eben ein Stück Stahl im Fleisch, egal ob dazwischen noch ein Kettenhemd war oder nicht.

Soviel zur Rechtfertigung des D&D-Ansatzes. Es gibt allerdings auch D20-Ableger, in denen Rüstung schadensreduzierend wirkt. Primär fallen mir da zwei Inkarnationen ein:
- das "Grim & Gritty"-System. Kostenlos aus dem Netz zu ziehen.
- Conan D20.

Beiden Varanten ist gemein, dass man mit steigendem Level schwerer zu treffen ist (Defense-Bonus nach Klasse und Stufe), während Rüstung eben DR verleiht.

Grim & Gritty gefällt mir persönlich nicht, gerade weil es seinem Namen sehr gerecht wird: die Hitpoints steigen fast gar nicht an, und durch das Schadenssystem erhältst du eine phänomenale Charaktertod-Quote.

Conan D20 ist da generöser; hier steigen die Hitpoints über die ersten 10 Level normal, und erst dann pegelt es aus. Rüstung bietet DR, kann aber von gewissen Waffen besser durchschlagen werden als von anderen - das ist manchmal etwas umständliche Rechnerei. Schwerer zu treffen wird man auch hier durch klasseninhärente Defense-Progressionen ("Parry" und "Dodge"), wobei diese aber spürbar langsamer ansteigen als bei D&D, sodass man auf höheren Leveln immer noch ziemlich oft getroffen wird.

Das Hauptproblem mit DR-Systemen ist, dass die schwerere Rüstung immer besser ist als leichte, und daher Vertreter "leichter" Kampfstile immer im Nachteil sind. Und diese Differenz beträgt nicht  ca. 10% wie in D&D oder 20% wie in PF, sondern eher so 1-400%.
In Conan zum Beispiel sieht das so aus:
- leichter Kämpfer mit Kettenhemd und leichtem Helm: DR 6. Diese wird allerdings relativ leicht durchschlagen, sodass effektiv jeder Treffer nur um 3 Punkte abgeschwächt wird.
- schwerer Kämpfer mit Vollplatte und Visierhelm: DR 12. Diese DR ist fast unmöglich zu durchschlagen, also bleibt es bei DR 12, was also effektiv 400% des Schutzes der leichten Rüstung entspricht.

Dazu kommt dann noch, dass in Conan auch noch Treffer ab 20 Schaden eine Chance auf sofortigen Tod beinhalten (Massive Damage Save), und das Risiko, soviel Schaden zu nehmen, ist natürlich mit leichter Rüstung viel größer als mit schwerer Rüstung.

Auf der Habenseite verbucht leichte Rüstung natürlich die bessere Mobilität und geringeren Rüstungsmalus, der in Conan als Low-Magic Setting absolut relevant ist (versuch mal, in Vollplatte zu klettern oder zu schwimmen), sodass man als SC unterm Strich doch lieber die leichte Rüstung verwendet.
Aber in D&D/PF ist das wieder nicht anwendbar, da hier mittels Magie fast alle negativen Effekte schwerer Rüstung ausgehebelt werden können -- kann er halt nicht schwimmen oder klettern, aber mit Water Breathing oder Fly muss er das auch nicht.

Was die "Trefferzonen" angeht, die sind so in D20 nicht vorgesehen und das ist auch gut so. Auf eher abstrakter Ebene wird das Konzept durch Feats wie Power Attack abgebildet: statt als "brutaler Rückhandschwinger" kann man das auch als "Schwachstelle anvisieren" interpretieren, also schwerer zu treffen (und daher Angriffsmalus), aber wenn man trifft gibts eben mehr Schaden.
Alternativ werden oft kritische Treffer als "Kopftreffer" etc. interpretiert.

Ich möchte wirklich wirklich wirklich und ganz dringend davon abraten, in D&D/PF ein Trefferzonenmodell einzuarbeiten. Dazu ist es einfach nicht gedacht, und das beisst sich auch mit den anderen Mechanismen wie Crits, Hitpoints und so weiter. Wenn ihr unbedingt so kleinteilig-simulativ kämpfen wollt, bleibt besser bei Runequest oder dergleichen.
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Das Ultimate Combat beinhaltet sowohl die Variante "Rüstung als Schadensreduzierung" als auch Called Shots für Pathfinder. In englisch z.B. hier im SRD:

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/variant-rules

Daneben werden auch ein alternatives Schadenssystem mit Wundpunkten und Rüstung aus Einzelteilen vorgestellt.

Ansonsten würde ich noch empfehlen, statt Trefferzonen einfach das "Dirty Trick" Manöver (aus den Expertenregeln / APG) zu nutzen - je nachdem, welchen Effekt man anstrebt, dürfte das recht gut funktionieren.

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Dirty-Trick

Und zum Schluss noch ein Tipp: Umdenken hilft! Es ist mE primär eine Kopfsache. Es ist ja nicht so, dass durch Rüstung der Gegner schwerer zu treffen ist. Getroffen wird alles, was die RK gegen Berührung übersteigt. Was der Angriffswurf entscheidet, ist nicht der Treffer, sondern ein erfolgreicher Treffer, der eben dem Gegner auch schadet. Alles andere kann treffen, prallt aber eben einfach ab, ohne nennenswerten Effekt. Das Problem ist oft die Handhabung, da man im Spiel beim Angriff eben von treffen bzw. nicht treffen spricht.
« Letzte Änderung: 19.02.2012 | 15:23 von Tudor the Traveller »
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Im Unearthed Arcana zu D&D 3.5 gab es auch entsprechende Alternativregeln. Die könnte ich mal rauskramen, wenn Interesse besteht. Ich bin jetzt nur zu faul, das Buch rauszusuchen, das Zeug rauszuschreiben, nur um dann festzustellen, dass der Drops eigentlich schon gelutscht ist.
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Soweit ich das überblicken kann, ist das Ultimate Combat der entsprechende "pathfinderisierte" Teil des UA.
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Davon abgesehen, dass die UA-Regeln auch in den meisten erweiterten SRDs zur Verfügung stehen (ich benutze Sovelior/Sage).

Die PF-Regelvariante hab ich mir mal eben angeschaut, also die find ich mal wieder -- PF-typisch -- viel zu umständlich und unintuitiv. "Rüstungsbonus wird zu DR, aber nicht der magische Verbesserungsbonus der Rüstung, der erhöht die Defense". Aaaahja. Das mag zwar im Endeffekt mechanisch einigermaßen hinhauen, aber es ist eben verdammt viel Aufwand für einen eher zweifelhaften Effekt.

Die PF/UC-Variante ist übrigens nicht annähernd das gleiche wie UA, da UA auch (wie Conan etc.) eine Defenseprogression nach Klasse und Level einbaut, worauf PF komplett verzichtet. Was auch wieder heisst, dass man dann doch wieder nur durch Gearscore schwerer zu treffen ist, und charakter-inhärente Fähigkeiten so gut wie keine Rolle spielen (abgesehen von ausgerechnet +1DR alle 5 Level -- what the fuck?). Und gerade das wäre für mich der einzige interessante Anreiz, vom AC-System wegzugehen. Also, dass man mit zunehmender Erfahrung schwerer zu treffen wäre.

Die UA-Variante finde ich aber auch nicht gut, da auch hier wieder Heavies doppelt bevorzugt bzw. Lights dreifach benachteiligt werden: dafür, dass der Light Punkte in Dex pumpen muss, die ihm dann woanders fehlen, bekommt er eine schwächere Progression _und_ viel weniger DR als ein Heavy. Da ist der Conan-Ansatz mit unterschiedlichen Progressionen für Parry (Heavies) und Dodge (Lights) besser.
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Dann spar ich mir das mal.
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In D&D 3.x/Pathfinder beschreibt AC nicht wie schwer man zu treffen ist sondern wie schwer es ist jemanden so zu treffen dass der Treffer Schaden macht.

"Getroffen" waere ein Charakter schon in dem Moment in dem seine Touch AC erreicht ist, nur solange die normale AC nicht getroffen ist hat die Ruestung (oder woher auch immer der AC-Bonus kommt) den Schlag so abgeschwaecht dass der Treffer nicht wehtut.
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Offline Jed Clayton

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Danke erst mal für die prompten Vorschläge.

Mehr als die Hälfte der Begriffe, die Feuersänger hier benutzt, sagen mir überhaupt nichts (Heavy und Light?). Ich gehe einfach mal das durch, was ich noch verstanden habe:

Gut, es ist ja nicht so, dass ich tatsächlich vorhabe, Pathfinder nun (noch!) komplizierter zu machen, und ein Umstellen auf True20, das keiner meiner Spieler kennt, würde viel zu viele Umstände machen. Das ist nun mal Fakt.

Ich wollte einfach mal wissen, wie das generell so mit Trefferzonen aussieht und ob es da etwas im Netz gibt.

Das Auswürfeln der Trefferzonen hat mir allerdings nach kurzer Zeit auch in RQ nicht wirklich gefallen. Abgesehen davon, dass es in MRQI aus dem Jahr 2006 zwar vorhanden, aber durch die Änderung und Funktionsweise der Hit-Point-Vorräte so abgewandelt ist, dass es eher stört und die Charaktere trotzdem fast alles wegstecken, hat das System der Trefferzonen zu eher unpassenden Effekten geführt:
Entweder hatten wir den "Monty-Python-Schwarzer-Ritter-Effekt" mit abgeschlagenen Armen und Beinen, oder es war immer recht frustrierend für die Spieler, wenn so merkwürdige "Schuhplattler-Orgien" dabei herauskamen, in denen die Charaktere formell auf den Kopf oder auf die Brust zielten, aber die Beine trafen. ;)
Abgesehen davon, dass man sich mit so einem System eben einen Charakter mit einem geschienten Bein oder einem Arm im Verband tendenziell besser vorstellen kann und es manchmal lustig sein kann, die Körperstellen bei Treffern zufällig zu bestimmen, bin ich alles in allem kein Freund davon. Spätestens als meine (N)SC in RuneQuest vor wenigen Jahren sogar schwerste Schädelverletzungen ohne Probleme überlebten oder mit mehreren Pfeilen im Oberkörper durch die Gegend liefen, war der Fall für mich gegessen.

Ich finde daher alles in allem das Trefferpunktesystem aus Elric!/Stormbringer (Total Hit Points-Variante) und das aus Pendragon wesentlich schöner. In Pathfinder kann ich im Grunde genauso vorgehen wie schon in Pendragon: soll heißen, das System unterscheidet nur drei Dinge - leichte Kratzer, normale Treffer (Verletzungen) und lebensbedrohliche Treffer.

Verliert der SC in Pathfinder zum Beispiel 5 von 12 Trefferpunkten, ist das ein "normaler Treffer". Verliert er 12 von 12 TP, ist das für mich eben ein "lebensbedrohlicher Treffer". Rutscht ein Charakter z.B. von 12 TP auf -4 TP, kann ich in den meisten Fällen einfach bunt und dramatisch beschreiben, wie und wo am Körper er verletzt worden ist. (Geheilt wird er wahrscheinlich eh...) Das spielen wir jetzt so und ich kann es im Grunde auch so belassen.

Die Sichtweise auf RK kann ich für mich selbst auch ändern. Ich habe schließlich auch schon HeroQuest und andere Sachen gespielt, wo es letztendlich scheißegal war, ob man nun mit "Rüstung" oder mit "Geschicklichkeit" verteidigt. Ich kann diese Denkumstellung nur nicht so gut erklären wie Feuersänger und Selganor hier im Forum.

Ultimate Combat habe ich mir noch nicht gekauft und es passt im Moment auch nicht zur Gruppe und zu unserer kleinen Kampagne. Mit anderen Worten: Es ist von den Spielern nicht gewünscht und mir ist es halt alles zu viel zu lesen.

Im Übrigen werde ich ab jetzt in Anlehung an eine Reihe von Vorschlägen aus dem Happy Jacks RPG Podcast (Folge von vorletzter Woche) den Verlust von Trefferpunkten nicht mehr notwendigerweise als Verletzungen beschreiben. Jedenfalls nicht, solange die TP noch über Null sind. Erst wenn ein Charakter auf 0 TP oder unter Null rutscht, ist das eine beachtenswerte "Verletzung". Alles über Null drückt nur aus, dass der Charakter geschwächt wird. Er verliert seine Zuversicht und seinen Kampfesmut, er gerät ins Schwanken, droht zu stolpern, macht ungeschickte Bewegungen, schwitzt und schnauft stark, bekommt einen Muskelkater und hat vielleicht "kosmetische" Spuren wie Kratzer und Beulen und Blutergüsse, die schnell wieder verschwunden sind.

Damit schließt sich der Kreis nahezu und ich bin fast am gleichen Punkt wie vor zwölf Jahren, als ich Greg Staffords Erklärung zu den "action points" in Hero Wars hörte: These points only express how well you are doing.

Irgendwie so eben... Hoffentlich kann ich das neuen Spielern auch weiterhin erklären.
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Offline Feuersänger

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Ganz kurz zur Erklärung:

Heavies: Charaktere, die in schwerer Rüstung kämpfen (lies: Vollplatte)

Lights: Charaktere, die in leichter oder keiner Rüstung kämpfen.

Traditionell ist es in D&D so, dass Heavies nur minimal höhere ACs erreichen als Lights, allerdings die Lights mehr dafür investieren müssen (lies, Dex) und dafür eben etwas mobiler sind (30 statt 20ft Bewegungsweite etc.) und auch Stealth-Taktiken anwenden können. Im Extremfall können Charaktere ganz ohne Rüstung sogar die höchsten ACs überhaupt haben (nämlich wenn sie mindestens Dex 30 erreichen).

Und ja, man sollte je nach gewähltem Subgenre darauf verzichten, HP-Verlust als physische Verletzungen darzustellen, sondern die HP eben mehr als "Allgemeinzustand" beschreiben, Erschöpfung usw. Es ist halt einfach sehr abstrakt.
Nur bei Conan haben wir es "klassisch" gehalten, jeder HP-Verlust war eine Fleischwunde, was sich dann also sehr splatterig anfühlte, aber eben zum Genre gut gepasst hat. ^^
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Was gezielte Treffer angeht...

Frag' mal deine Spieler vorher, ob sie das wirklich wollen...

Denn wenn z.B. mit einem Treffer der gut genug ist ein Koerperteil (ob jetzt temporaer oder permanent) beschaedigt und damit unbrauchbar gemacht werden kann, dann koennen auch ihre Gegner (die meistens besser sind als die Spieler) diese Methoden nutzen.

Ein Spruecheklopfer der nur noch eine Hand bewegen kann hat dann schonmal Probleme mit Spruechen die Gesten brauchen und wenn er dazu auch noch Materialien braucht dann sollte er schonmal anfangen jonglieren zu lernen ;D

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Offline K!aus

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Ich habe den Eindruck jede DnD3.5 bzw. Pathfinder Runde kommt mal an diesen Punkt. ;)

Wir kamen irgendwann überein, dass diese quick-and-dirty Lösung mit 'armor makes you harder to hit' eben ein Kernelement von DnD bzw. Pathfinder ist.

Wer das ganze lieber aufgeschlüsselt hat nach Trefferzonen und / oder Rüstung wirkt Schadensreduzierend, der sollte einfach DSA spielen.

Ich meine, du machst damit ja ein ganz neues Faß an Fragen auf. Wenn du z.B. Giftangriffe o.ä. hast, wirken die dann nur, wenn der initiale Treffer auch die Rüstung durchschlagen hat, also das Gift tatsächlich durch die Rüstung in den Körper injeziert werden konnte?

Oder Constrict Attacks, werden die dann auch durch die Rüstung behindert, weil die dem Druck standhält?

Usw.

Ich denke, wer bei DnD anfängt realistisch, authentisch (oder wie man es nennen mag) zu denken, der sollte das System wechseln.

Gruß,
Klaus.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Jed Clayton

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Danke nochmals.

Es ist eigenartig, dass ich heute gerade zu diesem Thema etwas schreibe, angesichts der Tatsache, wie wenig in meiner Runde tatsächlich gekämpft wird und wie wenig RK/TP die meiste Zeit über ins Gewicht fallen. Aber man will eben doch ab und zu einmal nachfragen, um für alle Eventualitäten gewappnet zu sein.

Eine realitätsnahe oder "authentische" Abbildung von Realität bietet meiner Meinung nach kein einziges Rollenspielsystem. Es gibt nur unterschiedliche Grade an "fine-tuning" oder Genauigkeit für Fertigkeiten, Attacken, Verletzungen oder auch die - ich sag's mal so - Fiktion von Magie, Psi, Wunderkräften und so weiter.

Die Rüstungen so wie sie sind funktionieren mit der entsprechenden Herangehensweise und dem Vertrauen in das System doch schon recht gut, sonst wäre Pathfinder bestimmt kein Bestseller und hätte nicht diese Flut an Bänden, Modulen, Websites und so weiter. :)

Bei der Charaktererschaffung vorgestern kam nur ganz beiläufig mal die Frage, warum das Charakterblatt schon ein Kästchen für "Schadensreduzierung" hätte, aber die Rüstung dort gar nicht reinkommt. Ich habe das dann mal ansatzweise versucht zu erläutern, dass Schadensreduzierung eine Bonusfähigkeit für bestimmte Monster, Kreaturen und in Folge von Magie ist, die aber für einfache Anfängercharaktere keine Relevanz hat. Trägt man Rüstung und Schild, kommt das in die entsprechenden Kästchen für die Berechnung der RK. Aber das muss man als neuer Spieler, der das 576-Seiten-Regelwerk nicht komplett memorisiert hat, immerhin erst mal wissen. Wenn dann ein Wort wie "Schadensreduzierung" auch noch groß und deutlich auf dem Vordruck steht, würde ich mich an seiner Stelle auch fragen, wozu das dann dient.

Allgemein ist mir noch aufgefallen, wie nahe beieinander doch die Werte in RK meiner Spielrunde liegen. Fast all haben da eine 14, 15 oder 16, auch wenn sie ganz unterschiedlichen Klassen angehören. Die einen bekommen den Wert durch hohe GE hoch, andere durch Rüstung und Schild, wieder andere durch etwas überdurchschnittliche GE und ein Talent wie "Ausweichen" (Dodge).

Lassen wir das lieber mal so. Selganor hat ebenfalls Recht... wären Trefferzonenergebnisse für Monster und NSC gültig, wären sie auch für die SC gültig, und eine Arm-/Hand-/sonstige Amputation möchte wahrscheinlich kaum einer gleich zum Einstand einstecken. So etwas ist selbstverständlich ein zweischneidiges Schwert.
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Es gibt ein System, welches exakt die von Euch gewünschten Parameter abdeckt: HârnMaster

Erstmal wird gewürfelt, ob man überhaupt trifft. Daran hat die Rüstung keinen Beitrag. Der Waffenschaden wird mit der Rüstung verglichen und dann wird auf einer kleinen und intuitiven Tabelle geschaut, was - wenn überhaupt - für eine Wunde verursacht wurde.

Weiterhin hat das System ebenfalls die 3-18 Attribute, allerdings einige mehr.

Schau es Dir mal an, ich denke es könnte gefallen.


Für den Fall, dass kein Systemwechsel in Frage kommt, dann würde ich mit der Gruppe reden und ihnen das System, so wie es besteht, verkaufen. Alles Andere wäre wirklich zuviel Mühe. Denn der Rattenschwanz einer kleinen Veränderung kann beizeiten wirklich laaaaaaaaaaaaaaang sein und ziemlich nerven, weil Spielgeschwindigkeit deutlich herabsetzen.

Offline Jed Clayton

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Es gibt ein System, welches exakt die von Euch gewünschten Parameter abdeckt: HârnMaster

Erstmal wird gewürfelt, ob man überhaupt trifft. Daran hat die Rüstung keinen Beitrag. Der Waffenschaden wird mit der Rüstung verglichen und dann wird auf einer kleinen und intuitiven Tabelle geschaut, was - wenn überhaupt - für eine Wunde verursacht wurde [...]

Schau es Dir mal an, ich denke es könnte gefallen.

Danke sehr. Ach ja, HârnMaster, das System mit dem komischen Namen (Harn = Urin). ;)

Ich kann mich daran erinnern, das vor zwölf Jahren ein einziges Mal in einer Studenten-WG mitgespielt zu haben. Da hat mir das System tendenziell gefallen, aber das Abenteuer nicht. Das fand ich damals zäh und arm an Action.

Ich glaube, HârnMaster ist eines der wenigen Regelsysteme, die auch das Tragen mehrerer Schichten von Rüstungskram übereinander erlauben, nur dass die Charaktere dann etwas überladen sein dürften.

Zitat
Für den Fall, dass kein Systemwechsel in Frage kommt, dann würde ich mit der Gruppe reden und ihnen das System, so wie es besteht, verkaufen. Alles Andere wäre wirklich zuviel Mühe. Denn der Rattenschwanz einer kleinen Veränderung kann beizeiten wirklich laaaaaaaaaaaaaaang sein und ziemlich nerven, weil Spielgeschwindigkeit deutlich herabsetzen.

Richtig, das finde ich doch auch. Ein Umstieg ist derzeit nicht geplant. Ich habe noch massenhaft Pathfinder-Sachen zu lesen und wollte die Regeln im Idealfall unangetastet lassen.
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Hârnmaster ist ein gutes System für eher simulationistisches Spiel und ich bin ein großer Fan davon. Allerdings hat es den - imo - gravierenden Nachteil, dass es sich nur sehr suboptimal auf nicht humanoide Kombatanten anwenden lässt, weshalb es sich eher für low Fantasy oder Sword & Sorcery eignet. Schon bei normalen Tieren wird es knifflig, die Trefferzonen und Wunden zu berechnen.

Anderenfalls würde ich es schon längst standardmäßig benutzen  ;)
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LöwenHerz

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Was die Rüstungen angeht, so ist das erlaubt, ja. Aber... dann kannst Du Dich schlicht nicht mehr bewegen und bekommst auf jede Aktion krasse Abzüge. Lohnt sich nicht, kann ich Dir sagen ;D


Pathfinder würde ich echt 'by the books' spielen. Schadensreduzierung ist regelseitig eine ziemlich mächtige Sache und damit würde ich nicht inflationär umgehen. Daher auch gar nicht erst überlegen, es überhaupt so handzuhaben.

Und solange Du dann nicht wieder der narzistische SL bist, der eh nicht auf Spielertipps hört...  >;D
(sag mal, ist das infantile Gehabe bei Euch normal?)

LöwenHerz

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Hârnmaster ist ein gutes System für eher simulationistisches Spiel und ich bin ein großer Fan davon. Allerdings hat es den - imo - gravierenden Nachteil, dass es sich nur sehr suboptimal auf nicht humanoide Kombatanten anwenden lässt, weshalb es sich eher für low Fantasy oder Sword & Sorcery eignet. Schon bei normalen Tieren wird es knifflig, die Trefferzonen und Wunden zu berechnen.

Anderenfalls würde ich es schon längst standardmäßig benutzen  ;)

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Offline Feuersänger

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Bei mir klingeln sofort sämtliche Alarmglocken, wenn ein System mit dem Slogan "Das Realistische Rollenspiel" wirbt. Brrrrr.

(Und ja, ich hab mir PissHarnmaster mal angesehen. Allein die Charaktererschaffung war eine Katastrophe.)

Naja, lassen wir das, es geht ja hier um Pathfinder. Sind da jetzt noch Fragen offen?
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Ganz ehrlich... ich kann mir nicht vorstellen dass jemand mit so einem System eine laengere Kampagne spielen will (oder ueberhaupt kann).
Versuche in der Hinsicht gab es schon mal in Phoenix Command.
Interessantes Zitat aus: http://wiki.rpg.net/index.php/Worst_RPGs_ever#Leading_Edge_Games
Zitat
Leading Edge Games

LEG's Phoenix Command is one of the most complex role-playing systems ever devised, to the point of unplayability - with mechanics such as varying times to aim based off square root of a firearm barrel length. After the financial failure of LEG its founder/author, Barry Nakazono, went back to designing rockets for the aerospace industry. LEG also produced "Sword's Path Glory" a generic add-on for D&D and clones thereof, a book comprising largely of mathematically modelled hit location charts which would determine a flesh depth penetration from impact and cross-reference with armour value to determine exact organs injured and hits scored.
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Offline Jed Clayton

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(Und ja, ich hab mir PissHarnmaster mal angesehen. Allein die Charaktererschaffung war eine Katastrophe.)

Naja, lassen wir das, es geht ja hier um Pathfinder. Sind da jetzt noch Fragen offen?

Zu Pathfinder wollte ich jetzt bloß noch fragen, ob es da solche "Spell Cards" oder wie die Dinger heißen speziell für kritische Treffer gibt, also einen Satz Karten.

Ich hab' da mal etwas gehört, kann aber sein, dass das für D&D oder etwas anderes war.

Lohnen sich die erweiterten Regeln für Kritische Treffer (die es sicherlich irgendwo gibt, ich weiß nur nicht wo) für eine relativ neue Gruppe mit viel Story-Spiel? Machen die Spaß oder führen sie eher zu Gemetzel und Party-Dezimierung?
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Offline Greifenklaue

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Ja, es gibt Krit- und Fumble-Karten, direkt von Paizo, theoretisch auch eine deutschsprachige Sammlung im Ulisses-Forum.

Meiner Meinung nach machen sie Kämpfe etwas farbiger, da sie außergewöhnliche Verletzungen / Umstände / Geschehnisse konkretisieren, die gerade auch von einer Gruppe mit "viel Story-Spiel" passen.
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Blue Banzai hat wohl Pathfinder Spell Cards rausgebracht (einfach mal bei RPGNow danach suchen).
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Offline Jed Clayton

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Ja, es gibt Krit- und Fumble-Karten, direkt von Paizo, theoretisch auch eine deutschsprachige Sammlung im Ulisses-Forum.

Meiner Meinung nach machen sie Kämpfe etwas farbiger, da sie außergewöhnliche Verletzungen / Umstände / Geschehnisse konkretisieren, die gerade auch von einer Gruppe mit "viel Story-Spiel" passen.

Genau die meinte ich. Danke. Ich schau dann mal danach.

Von Louis Porter Jr. Designs wusste ich schon, dass sie PDFs mit Spell Cards für Pathfinder herausgeben, aber eben nur für die Zauber für die jeweilige Klasse (und alles auf Englisch, ist ja klar).

Sind denn die Karten von Paizo physische Spielkarten oder sind das wieder PDFs, wo man sich die Karten zu Hause selber ausdrucken und ausschneiden muss?
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Offline Vigilluminatus

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Als Anregungen: Im d20-Ableger Fantasy Craft gibt's den optionalen sogenannten "Table of Ouch" - d.h. wenn man crittet, kommt's auf den Gesamtschaden an, ob der Gegner zusätzlich Mali erleidet. Bei bis zu 35 Schaden z.B. blutet er etwa, bei etwas mehr kriegt er ne Arm- (-2 auf Aktionen mit diesem) oder Beinwunde (-10 Fuß Bewegung), dann gibt's noch innere Wunden (-3 auf körperliches Attribut), tödliche Wunden (verliert kontinuierlich Con) etc. Das wär dann so ne Art Trefferzonen-Angriffe nur bei Crits. Versteh ich auch, weil ein -2 auf Angriffe die Gegner meist viel mehr einschränkt als ein paar HP weniger.

Dieses Spiel ist speziell, da es mit AC UND DR gleichzeitig arbeitet - jede Klasse hat eine Base Defense (so was wie BAB), die den Rüstungsschutz der AC in D&D ersetzt (also DEX dazu und diverse Boni/Mali wie Dodge oder Insight). Die bestimmt, ob eine Attacke trifft. Falls sie trifft, wirkt die jeweilige Rüstung, die man trägt, als Damage Reduction, je schwerer, desto mehr. Ein agiler Kämpfer in leichter Rüstung wird eine hohe Defense haben, wird also selten getroffen, hat aber wenig DR, wenn's doch passiert, ein wandelnder Panzer wird mit niedriger Defense häufiger getroffen, hält aber jedesmal einen größeren Teil des Schadens ab. Unterscheidet sich aber wohl sehr von Pathfinder und wird sich kaum umlegen lassen.
Edit: Seh grad, dass das dem "Armor as DR" in Ultimate Combat im Ansatz ähnlich ist. Mein Fehler.
« Letzte Änderung: 19.02.2012 | 22:19 von Vigilluminatus »