Autor Thema: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings  (Gelesen 23650 mal)

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Offline Skeeve

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #100 am: 2.03.2012 | 01:05 »
Nebenbei bemerkt, da ich auch gerade meine eigene Kampagne aufbaue, in meinem eigenen Fantasy-Setting das sich ebenfalls noch im Aufbau befindet, lese ich hier auch sehr interessiert mit und bin etwas kurz angebunden... Übersetze und bastel gerade an meiner  großen Preisliste.

Aber zurück zu den Schuhen:

Auf http://www.manager-magazin.de/lifestyle/mode/0,2828,675382,00.html schreiben sie was von 30 Stunden für ein Paar.  Zu den Preisen schweige ich mal... stehe noch etwas unter Schock.

Hier http://www.massschuhe-wiesbaden.de/massschuhe/modelle/ konnte ich auf die Schnelle nichts zur Arbeitszeit, aber eine nette kleine Preisliste finden.

Dafür http://www.massschuhe-online.de/ schreiben sie hier was von über 50 Stunden, dafür sollen die Schuhe mit "unter 500 Euro" nur ein Viertel von den 2000 Euro (oder auch mehr, je nach Leder) aus dem ersten Link kosten.

Aber abgesehen von den heutigen Preise, die hier ja nicht wirklich relevant sind, steht in meiner Quelle [auf totem Baum] "Die Geschichte des Handwerks" von Dr. Peter Albrecht und Horst Wolniak auch zum Hausschuster (der auf dem Land von Hof zu Hof ging und seine Arbeit an bot):
Zitat
Seine Hauptarbeit bestand im Reparieren, denn Schuhe waren kostbar und wurden so lange repariert, bis sie buchstäblich auseinander fielen. Wenn der Hausschuster Glück hatte, durfte er neue Schuhe anfertigen. Dazu brauchte er etwa einen Tag.

Zum Stadtschuster
Zitat
fertigte vor allem neue Schuhe an und machte nur gelegentlich Reparaturen
und zum Flickschuster
Zitat
nur für das Reparieren von Schuhen zuständig
steht dort nicht so viel. Im 15. Jahrhundert und danach waren wohl auch wieder Holzschuhen weit verbreitet und brauchten nur 2 Stunden zur Herstellung. Für Sonn- und Feiertage wurde aber wieder der Lederschuh angezogen.

Wieviele Kunden jetzt ein Stadt-, Haus- oder Flickschuster hatte und wer wann wieviel Zeit im Jahr mit neuen Schuhen oder der Reparatur von alten Schuhen verbrachte... fragt mich nicht.

Aber dann sind da auch noch die anderen Sachen aus Leder (z.B. Rucksack) die wohl auch vom Schuster hergestellt wurden.

Wer noch den berühmtesten Schuster aus dem 16. Jahrhundert sucht: Hans Sachs http://de.wikipedia.org/wiki/Hans_Sachs
Ich versuche gerade das "Eygentliche Beschreibung Aller Stände auff Erden" http://digital.slub-dresden.de/ppn278811973 von ihm zu lesen. Auf Seite 111 schreibt er was zum Schuhmacher. Ich kann da noch was von "Armbrusthalffter" und "Feuereimer" entziffern. Ich denke, die meisten Produkte aus Leder kamen wohl damals vom Schuster.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #101 am: 2.03.2012 | 01:40 »
Also ich wollt grad sagen -- abgesehen von dem "500 Euro - wtf???", das ihr mir schon abgenommen habt -- dass der mittelalterliche Schuh ganz anders gemacht war als was wir heute haben. Deswegen ist das schwer zu vergleichen. Ich empfehle da z.B. mal etwas Lektüre über "wendegenähte Schuhe" (früh- bis hochmittelalter).
Auf einer Website, wo man sowas kaufen konnte, stand ein ganzer Info-Artikel über den Kram damals und heute. Quintessenz etwa: "der mittelalterliche Schuh war einfach scheisse. Wenn ihr wollt, machen wir euch trotzdem so einen. Wir empfehlen aber, sich ein paar moderne Marscherleichterungen zu gönnen."

Jedenfalls, man bekommt _heute_ authentisch hergestellte mittelalterliche Schuhe für, je nach Qualität, von ca. 50 bis 150 Euro; oder Schaftstiefel für 80 bis 300 Euro. Freilich auch je nachdem in welchem Land man bestellt usw. Bei den Stiefeln ist allein schon der Lederbedarf enorm.

Anekdote: als ich jung war, hatten wir noch einen Schuster vom alten Schlag hier am Ort -- der war damals schon längst im Rentenalter, hat aber immer noch weitergearbeitet. Zuletzt hab ich vor ca. 2 Jahren von ihm gehört, als er die 90 geknackt hatte und immer noch in die Werkstatt ging. Womöglich lebt er immer noch. Na jedenfalls, in meiner Jugend sind wir da immer hin, wenn was zu machen war: neue Sohlen, Lederriemen für den Rucksack, usw. Er hat sich immer angehört, was zu machen war, um dann zu sagen "Oh, das wird aber teuer." Wenn man dann gefragt hat, wie teuer, kam sowas wie "So zehn Mark".  :D
« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 01:43 von Feuersänger »
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Offline Stonewall

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #102 am: 2.03.2012 | 02:19 »
Auf http://www.manager-magazin.de/lifestyle/mode/0,2828,675382,00.html schreiben sie was von 30 Stunden für ein Paar.  Zu den Preisen schweige ich mal... stehe noch etwas unter Schock.

Die Preise wirken zuerst natürlich recht happig. Und für nicht-Superreiche ist das natürlich auch ein Riesenbatzen Geld. Aber wenn man mal nachdenkt: 30 Stunden qualifizierte Arbeit + Material (wirklich gutes Leder ist nicht billig und der Maßschuhmacher nimmt wohl auch nicht die allergrößten rabattträchtigen Mengen ab) + Fixkosten...

Ein großer Posten ist die wohl recht aufwendige Anfertigung des Maßleistens. Deshalb sind ja die Folgepaare günstiger.

Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #103 am: 2.03.2012 | 08:56 »
Wenn ich mal wieder die Preisliste zu Rate ziehe, finden wir dort drei Einträge für Schuhe: 4d, 6d, 14d je nach Quelle. Wobei besonders verwirrend ist, dass 6d für Bauernschuhe 1313 und 4d für Landadel-Schuhe 1470 angegeben ist, also da wird wohl irgendwas verkehrt sein.
Wenn die Hauptliste (ca. 1450) stimmt, kostet ein Paar Lederschuhe mit 14d einige Normtagessätze. Wobei Leder selbst mit 12d pro sq.yd (0,8m²) auch schon ziemlich teuer ist. Mein eigentlicher Plan, aus dem Preis den Arbeitsaufwand zurückzurechnen, scheitert daran, dass wir nicht wissen, wie hoch der Lederbedarf für diesen bestimmten Schuh war (um die Zeit war ja schon der Schnabelschuh "in"). Aber so grob erscheint mir ca. 1 Tag pro Paar nun auch plausibler.
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Offline Quaint

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #104 am: 3.03.2012 | 10:01 »
So, ich hoffe mal damit ist der Exkurs "Schuhe und Schuster im Mittelalter" abgeschlossen und wir können uns wieder anderen Dingen zuwenden.
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Offline Tigerbunny

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #105 am: 3.03.2012 | 10:06 »
Hab den Faden nicht vollständig verfolgt, weiß daher also nicht, ob es schon genannt wurde. Zum Aufbau eines Fantasywirtschaftssystems empfehle ich die Lektüre von GURPS 4th "Fantasy". Das geht da recht umfangreich drauf ein, u.a. auch auf die Auswirkungen von Magie auf Reisewege, Wachstumsoptimierung und dergleichen mehr.
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Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #106 am: 3.03.2012 | 10:14 »
Gerne. Eigentlich ging es mir dabei ja nur um die Plausibilität der demographischen Daten von dieser vorher verlinkten Seite. Soweit ich mich entsinne, fußen diese auf einer Volkszählung von Paris im ca. 13. Jahrhundert; kann aber auch sein dass ich da gerade was verwechsel.
Was ich mich z.B. noch frage ist, was unter "Clergy" zu verstehen ist. Wörtlich "Klerus". Priester sind allerdings extra aufgeführt, und "Clergy" dafür sehr zahlreich. Sind darunter vielleicht Kloster zusammengefasst?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Quaint

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #107 am: 3.03.2012 | 10:22 »
Ich habe da auf die schnelle nichts definitives gefunden, aber an sich würde ich davon ausgehen, gerade wenn Priester extra aufgezählt werden.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #108 am: 3.03.2012 | 10:25 »
Was ich mich z.B. noch frage ist, was unter "Clergy" zu verstehen ist. Wörtlich "Klerus". Priester sind allerdings extra aufgeführt, und "Clergy" dafür sehr zahlreich. Sind darunter vielleicht Kloster zusammengefasst?

Es könnte sein, dass sich dahinter Schreiber, Verwalter und dergleichen verbergen; der englische Clerk stammt etymologisch ja auch aus der Ecke und es kann sein, dass die Aufgabe der Schreibtätigkeiten, ursprünglich mal ein fast ausschliesslich kirchliches Betätigungsfeld schlicht "säkularisiert" wurde. Das ist aber mehr geraten als gewußt.  
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Quaint

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #109 am: 3.03.2012 | 10:32 »
Mit etwas Geduld habe ich mal gefunden, was die entsprechende Seite selbst darunter versteht:

Zitat
Settlement Clergy
Religion is an important element in low-fantasy societies, and even the smallest settlements are likely to support at least one shrine, temple, or church. The hierarchies of most churches are divided along three lines: laity (the “normal” parishoner), clerics (monks, acolytes, and deacons), and priests (bishops, archdeacons, high priests, cardinals). Exact titles vary according to religious traditions, but for our purposes (and ignoring the laity), the Generator determines the number of ordained clergy.

    Clerics (1/120): Lesser functionaries within the church, responsible for day-to-day duties, keeping records, serving as scribes, translating scripture, assisting the priests, and administering to the laity’s general needs.
    Priests (1/30 clerics): High functionaries within the church, responsible for conducting ceremonies, assigning pennance, instructing clerics, and representing the church in matters of interest.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #110 am: 3.03.2012 | 17:38 »
Wenn wir nun 1d = 1SM setzen, sind das ca. 45 Gramm Silber pro Person und Tag. Auch wenn ein Großteil davon nur abstrakt verrechnet wird, impliziert das, das gewaltige Mengen Silber im Umlauf sein müssen.
Ist eine solche "Silberschwemme" eventuell problematisch? Welche anderen Implikationen ergeben sich hieraus.
Soweit ich das weiß wurde im Mittelalter fast alles auf Kredit abgerechnet und nicht in echten Münzen. Händler in verschiedenen Städten haben dann ihre Salden verrechnet und eventuell mal kleinere Mengen Gold oder Silber zum Ausgleich transportiert.
Auch der normale Bürger hat überall anschreiben lassen und größere Summen wurden dann in Schuldscheinen (die auch wieder umlaufen können) oder eben mal in ein paar wertvolleren Münzen gezahlt, wenn man welche gespart hatte.

Die große Menge an Edelmetall läuft eher nicht um, sondern sammelt sich an Orten die große Werte aufbewahren (Kirchen, Banken, Händler, Schatzkammern für Steuereinnahmen).

Offline Quaint

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #111 am: 3.03.2012 | 18:57 »
Ich bin gerade nochmal über was gestolpert: Fief und Town, jeweils von Lisa J. Steele aus der Schmiede von Cumberland Games. Ziemlich unbekannt, aber es gibt kostenlose Sampler und denen nach zu Urteilen enthalten die Werke ein Reichtum an Informationen über das mittelalterliche Wirtschaftsleben.

Ist vielleicht verschiedentlich einen Blick wert:

http://www222.pair.com/sjohn/fief.htm
(Da gibts auch die kostenlosen Sampler)
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Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #112 am: 11.03.2012 | 11:09 »
*bump*

Ich denke, ein Großteil der mundanen Aspekte ist mittlerweile hinlänglich abgedeckt. Jetzt könnten wir uns mal überlegen, wie sich Magie in das Wirtschaftssystem integriert.
Dafür gibt es freilich keine Allgemeinlösung, da ja das Magieniveau und die Frequenz von magischen Items sich je nach System und Setting unterscheiden. Aber ich würde mal sagen, in Low-Magic Setting hat Magie schlicht keinen besonderen Einfluss auf das normale Leben und kann daher ignoriert werden. Interessant wird es eher in High-Magic Settings (kurz HMS), im Extremfall mit "Ye Olde Magick Shoppe".

Paradebeispiel D&D:
sehr hohes Magieniveau; Verfügbarkeit magischer Gegenstände für die Progression der Charaktere unverzichtbar. Außerdem alle möglichen Utility-Zauber verfügbar, die mundane Arbeit zum Teil obsolet machen.

Was die Ausrüstung angeht, ist hier das Grundkonzept, dass die Kosten für höhere Boni etc. nicht linear, sondern quadratisch ansteigen. So wird erreicht, dass ein level 7 Charakter seine Kohle in diverse +1-Items steckt, und nicht alles zusammenschmeisst um sofort das +5-Überschwert zu bekommen.

Nun bin ich aber versucht, weiter zu denken: was passiert mit dem ganzen Gold? Selbst ein +1-Schwert ist schon über 2000GP wert, oder nach unserer Umrechnung, 20.000d. Und das ist etwas, was so ziemlich jeder 5.Stufer schon hat. Die Hälfte der Summe geht beim craften drauf; wohl für Verbrauchsmaterialien. Also gibt es einen Wirtschaftszweig, der sich mit dem Handel mit solchen Materialien (wie Weihrauch etc.) befasst. Das Geld fließt also in den Wirtschaftskreislauf und ist somit weitgehend unproblematisch.
Die andere Hälfte aber ist sozusagen die Handelsspanne. Wer ein Schwert von 0 auf +1 verzaubert hat, kann es mit 10.000d Profit verkaufen. Das wäre schon genug, um 3 Jahre lang sehr bequem zu leben. Aber wer es drauf anlegt, kann jeden Tag so ein Schwert herstellen (oder sogar mehrere). Was macht er mit der ganzen Kohle? Selbst wenn noch ein Zwischenhändler eingeschaltet ist, machen halt z.B. zwei Leute je 5000d Profit.
[Ob das craften jetzt XP kostet oder nicht, sei mal dahingestellt; in 3.5 ist das der Fall, in PF nicht.]

Hier frage ich mich doch, ob es nicht z.B. möglich wäre, alle Preise für magische Gegenstände und Verzauberungen um meinetwegen Faktor 10 zu reduzieren. Und entsprechend natürlich auch die WBL-Tabellen. Das heisst, ein Stufe 10 Charakter hat nicht mehr einen Gesamtwert von ~70.000, sondern nur noch 7000GP zur Verfügung, aber die +2-Waffe kostet auch nur noch 800 statt 8000GP.
Detailfrage wäre dann noch, ob man den Zuschlag für Masterwork-Waffen bei +300 belässt oder ebenfalls zehntelt.
[Wohlgemerkt: die Preise für mundane Gegenstände können weitgehend unverändert bleiben; lediglich die Vollplatte sinkt gemäß authentischer Preisliste massiv von 1500 auf ca. 400GP.]
Das hat dann noch den Nebeneffekt, dass man das Gewicht des Geldes nicht mehr handwedeln bzw. Nimmervolle Geldbeutel verteilen muss. (10.000GP entsprechen immerhin 100kg Gold bzw. 1 Tonne (!) Silber) Insgesamt kommt man mit deutlich weniger Cashflow aus. Das ist vielleicht vor allem für Kampagnen interessant, in der nicht im Akkord Drachenhorte geplündert werden.

Was meint ihr; würde das funktionieren, oder übersehe ich da irgendwas essentielles, warum man davon die Finger lassen sollte?
Nebenbei bemerkt gehe ich von einer Demographie aus, in der die meisten NSCs sich auf die Stufen 3-6 verteilen, folglich also auch kein Mangel an Zauberwirkern der 5. Stufe herrscht, und auch NSCs höhere Stufen nicht zu selten sind.

Was mich darauf bringt, dass es ja noch diverse andere Zauber gibt, die einen direkten Einfluss auf das Wirtschaftssystem haben können. Diverse Beispiele:

- Wall of Stone/Iron/Salt:
Die "Wälle" sind ziemlich dünn; um also z.B. eine Burg- oder Stadtmauer aus Walls of Stone zu bauen, bräuchte man ziemlich viele davon. Angesichts der Kosten für einen entsprechenden Zauberstab würde man das wohl nur als Notmaßnahme einsetzen, wenn es ganz schnell gehen muss. Ansonsten ist Handarbeit auf alle Fälle billiger.
Bei der Eisenwand wird es schon etwas kniffliger; sie liefert auf einen Schlag ca. 16 Tonnen Eisen (CL12), was einem Marktpreis von ca. 1600d (160GP) entspricht. Da jedoch als Materialkomponente schon 50GP anfallen, reicht das nicht, um das Wirtschaftssystem zu sprengen. Vielmehr dürfte es auch ein Notfallzauber sein ("Die Stadt wird belagert und unsere Schmiede brauchen dringend Eisen für Waffen und Rüstungen!").
Der Salzzauber (non-core) ist in D&D wirtschaftlich sehr problematisch, da laut Standardpreisliste Salz sein Gewicht in Silber wert ist, und somit ein Salzwall geschmeidig 20.000GP wert wäre (oder aber den Salzpreis ruiniert). Auch hier rettet uns aber die authentische Preisliste, da dort Salz nur 1d pro Pfund (!) kostete, also der Wall nur 400GP wert wäre. Nichtsdestotrotz würde ich hier kein Risiko eingehen und den Salzwall ersatzlos streichen.

Das Thema Fabricate hatten wir ja schon; ein Zauberer ab 9. Stufe kann hiermit idealerweise eine Vollplatte (bei uns 400GP) mit einer Handbewegung herstellen, wenn er will mehrere pro Tag, während ein Rüstungsschmied der 9. Stufe mehrere Monate benötigen würde. Das ist wirklich ein _sehr_ lukrativer Zauber, insbesondere in Zeiten der Aufrüstung oder des Krieges. Das dürfte auf jeden Fall Konsequenzen für das Wirtschaftsgefüge haben.
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Offline Chaos

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #113 am: 11.03.2012 | 11:49 »
- Wall of Stone/Iron/Salt:
Die "Wälle" sind ziemlich dünn; um also z.B. eine Burg- oder Stadtmauer aus Walls of Stone zu bauen, bräuchte man ziemlich viele davon. Angesichts der Kosten für einen entsprechenden Zauberstab würde man das wohl nur als Notmaßnahme einsetzen, wenn es ganz schnell gehen muss. Ansonsten ist Handarbeit auf alle Fälle billiger.

Ich sehe so einen Zauberstab vor allem als Hilfsmittel für Belagerte, um Breschen in den Mauern zu schließen. Wenn die Dinger verbreitet genug sind, machen sie Belagerungsartillerie für die Angreifer vielleicht sogar vollkommen sinnlos, weil es so viel länger dauert, Breschen zu schlagen, die auch offen bleiben, dass andere Methoden sinnvoller sind. Wobei ich mich natürlich frage, wie man zum Beispiel eine Burg aushungern soll, deren Verteidiger jemanden haben, der "Create Food and Drink" zaubern kann...

Zitat
Bei der Eisenwand wird es schon etwas kniffliger; sie liefert auf einen Schlag ca. 16 Tonnen Eisen (CL12), was einem Marktpreis von ca. 1600d (160GP) entspricht. Da jedoch als Materialkomponente schon 50GP anfallen, reicht das nicht, um das Wirtschaftssystem zu sprengen. Vielmehr dürfte es auch ein Notfallzauber sein ("Die Stadt wird belagert und unsere Schmiede brauchen dringend Eisen für Waffen und Rüstungen!").
Der Salzzauber (non-core) ist in D&D wirtschaftlich sehr problematisch, da laut Standardpreisliste Salz sein Gewicht in Silber wert ist, und somit ein Salzwall geschmeidig 20.000GP wert wäre (oder aber den Salzpreis ruiniert). Auch hier rettet uns aber die authentische Preisliste, da dort Salz nur 1d pro Pfund (!) kostete, also der Wall nur 400GP wert wäre. Nichtsdestotrotz würde ich hier kein Risiko eingehen und den Salzwall ersatzlos streichen.

Das Thema Fabricate hatten wir ja schon; ein Zauberer ab 9. Stufe kann hiermit idealerweise eine Vollplatte (bei uns 400GP) mit einer Handbewegung herstellen, wenn er will mehrere pro Tag, während ein Rüstungsschmied der 9. Stufe mehrere Monate benötigen würde. Das ist wirklich ein _sehr_ lukrativer Zauber, insbesondere in Zeiten der Aufrüstung oder des Krieges. Das dürfte auf jeden Fall Konsequenzen für das Wirtschaftsgefüge haben.

Vielleicht sollte man dann Zauber, die Material aus dem Nichts erschaffen, so ändern, dass man irgendwie das Material vorher reinstecken muss, um diese Zauber zu wirken. Ein Zauberer müsste dann die entsprechenden Tonnen Eisen oder was auch immer zu einer Instant-Mauer (welcher Form auch immer) verarbeiten, die dann beim eigentlichen "Wall of ..." als Materialkomponente dient. Nenn es "Elminsters Erstes Gesetz der Zauberdynamik": Magie kann nicht Etwas aus Nichts erschaffen oder Etwas in Nichts verwandeln.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #114 am: 11.03.2012 | 11:54 »
Ich würde sagen, Caster haben schlicht weder das Interesse noch den Druck, ihre Fähigkeiten derart profan einzusetzen. Nur weil sie etwas können, heißt das noch lange nicht, dass sie es auch tun und schon gar nicht, dass sie es ständig tun. Zum Einen haben sie noch anderes zu tun (bspw. Forschung, Weiterbildung, Networking etc. sowie im Falle von Divines Gottesdienste und Day-to-Day Business) und vielleicht auch zum Anderen schlicht keine Lust. Caster stehen für mich normalerweise irgendwo an der Spitze der Gesellschaft.

Die Verzauberung eines Schwertes von 0 auf +1 kostet bei D&D standardmäßig 2000 GP und dauert zwei volle Arbeitstage (16 Stunden). Die Arbeitszeit könnte man schlicht so strecken, dass das Zeit / Gewinn - Verhältnis nicht mehr so krass ist.

Schließlich würde ich vermuten, dass der "Austoß" magischer Gegenstände durch Caster/Crafter bzw. deren Umsatz schlicht durch zwei Faktoren gedeckelt wird: Verfügbarkeit notwendiger Rohstoffe und Verfügbarkeit von Käufern. Besonders bei den Rohmaterialen würde ich Wert darauf legen, dass es sich nicht um abstrakte Kosten sondern konkrete Güter handelt, deren Verfügbarkeit nicht trivial ist.
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Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #115 am: 11.03.2012 | 12:53 »
@Chaos:
Ja genau, das meinte ich mit "Notmaßnahme", Schließen von Breschen und solche Sachen.
"Create Food and Water" ist als Abwehrmaßnahme von Hartwurstattacken des SLs hervorragend geeignet, aber reicht es, um eine ganze Stadt durchzufüttern? Mal sehen: nehmen wir an, 1% der Bevölkerung sind Kleriker der 5. Stufe (oder drüber). Die können pro Tag ca. 3 mal CFW wirken, was insgesamt für 45 Tagesrationen reicht. Okay, das würde immerhin die Vorräte der Stadt schon um Faktor zwei strecken. Wenn dagegen 2% der Gesamtbevölkerung dieser ehrenwerten Berufsgruppe angehören -- *bingo!* -- kann man Aushungern komplett vergessen. Diese Quote halte ich in einem HMS durchaus für denkbar.

(Anekdote: wir waren in D&D mal in einer belagerten Siedlung, deren Bevölkerung Hunger litt. Wir hätten zwar mittels CFW wohl den ganzen Ort durchfüttern können, hatten darauf aber keine Lust, weil das sämtliche Grad 3 Slots belegt hätte. Also *zapp* mit der Gruppe in die nächste freie Stadt teleportiert, dort säckeweise Getreide eingekauft, am nächsten Tag wieder *zapp* zurückteleportiert und so die Bevölkerung für Wochen versorgt. Das ging natürlich nur, weil es dort keine Anti-Teleport-Wards gab, was in einer belagerten Großstadt eher der Fall sein dürfte.)

Aber deinen zweiten Punkt kapiere ich nicht. Um eine Wall of Iron zu erschaffen, braucht man als Materialkomponente 16 Tonnen Eisen? Hä? Das würde die Erschaffungszauber völlig sinnlos machen, man könnte sie komplett streichen. (Ursprünglich sind die Dinger ja als Abenteurerzauber vorgesehen, also z.B. um einen Durchgang zu verbarrikadieren damit die Verfolger etwas aufgehalten werden und so.) Es gibt auch bereits Transmutationszauber à la "Shape Stone".
Ein möglicher Ansatz wäre vielleicht, die Wälle mit einer Wirkungsdauer zu versehen, d.h. nach CL/Tagen löst sich der Wall wieder auf.
Aber eigentlich ist da der Leidensdruck nicht so groß, um eine solche Änderung wirklich notwendig zu machen; Zauberer der 12. Stufe dürften normalerweise Besseres zu tun haben, als Eisenwälle für 100GP Profit zu erschaffen (btw ist der empfohlende Dienstleistungspreis laut D&D-Liste für einen Grad 6 CL12-Zauber 720GP; der Zauberer würde also ein schlechtes Geschäft machen). Ich wollte eigentlich mit meinem vorherigen Beitrag ausdrücken, dass ich _da_ keinen Handlungsbedarf sehe.

@Tudor:
Also, wenn ich Zauberer wäre, würde ich das auf jeden Fall tun, wenn auch nicht im Akkord. Einmal pro Woche mit dem Finger schnippen und ne Ritterrüstung herstellen, bumm, leben wie ein Fürst und mit dem verdienten Geld eine luxuriöse Bibliothek finanzieren oder einen Magierturm bauen. Klingt doch gut?

Ich stimme dir zu, dass Caster an der Spitze der Gesellschaft stehen dürften, aber gerade das ist ja nicht zuletzt auch mit Reichtum verbunden, und der Reichtum muss irgendwo herkommen. Niemand zahlt dir was dafür, nur weil du _weißt_ wie man zaubert. Ich rede jetzt gerade mehr von arkanen Castern; bei Klerikern ist das was anderes weil sie in eine Organisation eingebunden sind, und Druiden dürften sowieso aus der Betrachtung rausfallen.
Seßhafte Magier dürften durchaus einen ziemlich hohen Cashflow haben: Ausgaben für Forschungen und den Erwerb neuer Zauber, Einnahmen durch Anbieten von Dienstleistungen und Erschaffung von gefragten Gegenständen.

Die Verfügbarkeit der Roh- und Verbrauchsmaterialien muss nicht trivial sein; das kann ja durchaus auch Abenteuerstoff bieten. Je nach Exklusivität kann sogar eine Reise zu anderen Ebenen erforderlich sein.

Ist aber interessant, dass ein +1 Schwert zwei volle Tage braucht; das hatte ich nicht auf dem Schirm. Das sind dann unterm Strich 500GP Gewinn pro Tag, also etwa im gleichen Rahmen wie die Herstellung einer Ritterrüstung (nur dass man wesentlich mehr Rüstungen pro Tag herstellen könnte).
Natürlich erfordert das auch von Seiten des Crafters immer eine gewisse Investition: je nachdem entweder einen Craftingfeat (z.B. CWI) oder einen Craftingskill, womöglich noch mit Skillfokus.

Wie dem auch sei: 5000d Profit pro Tag sind schon heftig und definitiv sehr verlockend, wie gesagt. Will man die Dauer strecken, muss man aufpassen dass es auf höheren Stufen nicht zu krass wird. Eine Waffe, die insgesamt +5 Bonus hat, kostet ja bekanntlich 50.000GP. Die dauert sowieso schon als "Maßanfertigung" 50 Tage, was für Abenteurer eine verhältnismäßig lange Zeit ist. Würde man das jetzt um Faktor 10 strecken, würde das das ganze Craftingsystem ad absurdum führen, weil für Spielzwecke vollkommen uninteressant.
Außerdem hat das Standardsystem noch den Nachteil, dass es dem Crafter überhaupt nichts bringt, eine höhere Stufe zu haben und mächtigere Gegenstände herzustellen -- sein Gewinn beträgt immer 500GP pro Tag, egal ob er auf Stufe 5 eine +1 Rüstung für 1000GP oder auf Stufe 18 einen Holy Avenger für 120.000GP herstellt. Das ist eine echte Lücke im System.
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Offline Chaos

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #116 am: 11.03.2012 | 13:05 »
Aber deinen zweiten Punkt kapiere ich nicht. Um eine Wall of Iron zu erschaffen, braucht man als Materialkomponente 16 Tonnen Eisen? Hä? Das würde die Erschaffungszauber völlig sinnlos machen, man könnte sie komplett streichen. (Ursprünglich sind die Dinger ja als Abenteurerzauber vorgesehen, also z.B. um einen Durchgang zu verbarrikadieren damit die Verfolger etwas aufgehalten werden und so.) Es gibt auch bereits Transmutationszauber à la "Shape Stone".

Es wäre dann ja kein Erschaffungszauber mehr im engeren Sinne - eben weil Erschaffungszauber so ein großes Problem sind, wenn man sie wirklich ernst nimmt. Du schaffst an Punkt A per Hand (also Bergbau plus Schmelze für Wall of Iron, Ackerbau und Küche für Create Food) das Material, wandelst es (mit Magie) in handliche (und sehr transportable) Zauberkomponenten um, und wann immer du es brauchst, kann ein Zauberkundiger aus den Komponenten eine Eisenmauer oder was auch immer herstellen. Allerdings würde auch das im großen Maßstab den Warentransport revolutionieren und Schwertransporte ziemlich überflüssig machen.

Man könnte die ganzen Erschaffungszauber natürlich auch so ändern, dass sich das Erschaffene nach einer Weile wieder in Nichts auflöst. Also würde z.B. in einer Belagerung "Wall of Stone" den Verteidigern gerade genug Luft verschaffen, die Bresche wieder richtig zu schließen, bevor die Wirkungsdauer abläuft, und "Create Food and Water" hält dich gerade lange genug bei Kräften, um richtige Nahrung zu finden. Immer noch nützlich, aber nicht mehr so der Wirtschafts-Gamebreaker wie vorher.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #117 am: 11.03.2012 | 13:14 »
Erinnert mich an die Scheibenwelt in der es (aufgrund der Energieerhaltung) genauso aufwendig ist einen Gegenstand magisch zu erschaffen, wie ihn auf herkömmlichem Weg zu bauen/erzeugen. :D

Offline Christoph

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #118 am: 11.03.2012 | 13:24 »
Erinnert mich an die Scheibenwelt in der es (aufgrund der Energieerhaltung) genauso aufwendig ist einen Gegenstand magisch zu erschaffen, wie ihn auf herkömmlichem Weg zu bauen/erzeugen. :D

Da würde ich auch ansetzen. Wenn ein Magier mal eben 30-40kg Masse erzeugen kann...

Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #119 am: 11.03.2012 | 13:40 »
Ah, ich verstehe. Aus dem Roheisen mittels Alchemie eine konzentrierte Eisen-Essenz erschaffen, die bequem in eine Komponententasche passt, und die dann bei Bedarf wieder zur ursprünglichen Masse "aufgeblasen" werden kann.
Ja, das ist gar nicht so blöd. Kann man machen. Aber wie gesagt, mir entzieht sich nach wie vor, was an diesen Zaubern so "gamebreaking" sein soll.
Stein und Eisen sind ja billig. Wertvollere Materialien wie Silber, Gold, Adamant etc. lassen sich zwar auch herzaubern -- aber diese Zauber haben eine Wirkungsdauer, die mit zunehmendem Wert des Materials immer weiter abnimmt, bis wir irgendwann im Bereich von Kampfrunden sind.

Was hingegen CFW angeht: die Kleriker werden ihre Grad 3 Slots dafür nur in Ausnahmesituationen verwenden wollen. Und da das Zeug außerdem als fader Papf beschrieben wird (ich stell mir das vor wie Haferbrei), wird sich auch niemand darum reißen, das Tag für Tag runterzuwürgen. Es ist auch nicht haltbar, also kann man damit keine Vorräte anlegen. In Form eines Zauberstabs würde dieser geschmacklose Mantsch außerdem _15GP_ pro Ration kosten, wo im Vergleich dazu ein ganzes Schwein keine 3GP kostet.
Ich wiederhole, ich kann beim besten Willen nicht erkennen, wie dieser Zauber irgendwie das Wirtschaftssystem sprengen soll.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #120 am: 11.03.2012 | 13:54 »
Nun bin ich aber versucht, weiter zu denken: was passiert mit dem ganzen Gold? Selbst ein +1-Schwert ist schon über 2000GP wert, oder nach unserer Umrechnung, 20.000d.
Da wird das mit dem Bargeld doch noch absurder. Warum sollte ein Händler in so einer Welt 20kg Gold mit sich rum schleppen, wenn er stattdessen ein +1-Schwert nehmen kann? Das Schwert hat offensichtlich einen fest definierten, durch Magie bestimmbaren Wert. Der einzige Nachteil ist dass es nicht so leicht teilbar ist wie Gold (das muss allerdings auch erst geschmolzen werden). Für große Transaktionen wird aber jeder magische Gegenstände benutzen und dann vielleicht noch etwas Gold und Silber für das Wechselgeld.

Das führt wohl auch dazu das alle Geldhorte in Tempeln, Schatzkammern, Banken usw. als Hauptwert magische Gegenstände enthalten. Magie ersetzt Gold.

Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #121 am: 11.03.2012 | 14:40 »
Interessanter Ansatz, magische Gegenstände als geldwerte Güter. Ein Problem damit hast du ja schon selber genannt, nämlich die Unteilbarkeit.
Ein weiteres Problem hat man D&D-spezifisch spielmechanisch: eine +1-Waffe ist für sich genommen uninteressant. Sie bietet für 2000GP Aufpreis gegenüber einer Masterwork-Waffe nur minimal mehr Schaden (und die Fähigkeit durch DR/Magic zu dringen). Der Sinn und Zweck von +1-Waffen im Spiel ist, dass man weitere Properties darauf anbringen kann, z.B. Keen, Aptitude, Defending, Discipline...
Das nur am Rande; ich will damit nur sagen, dass der Bedarf nach +1 Waffen an sich eher gering ist - man will entweder was besseres als das, oder gibt sich mit viel billigerer Masterwork zufrieden.

Tatsächlich habe ich aber diesen Ansatz in ähnlicher Form bereits für meinen momentanen Heartbreaker vorgesehen. Da ist die Corestory, dass die SCs in Diensten eines Großreiches mit theokratischen Strukturen stehen. Stufenaufstiege sind mit Beförderungen in den jeweiligen Hierarchien verbunden, und höhere Ränge wiederum mit der Verleihung besserer Ausrüstung. Die Ausrüstung wird zum Teil von Magiern hergestellt, die damit ihre Steuern bezahlen, zum Teil von Klerikern der Staatskirchen (da wird eine Waffe oder Rüstung etc. eben nicht verzaubert, sondern eingesegnet), um zwei Beispiele zu nennen.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #122 am: 11.03.2012 | 14:42 »
Was spricht dagegen als "High End Währung" Dinge wie Edelsteine (Diamant, Rubin etc...) zu nehmen ?

Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #123 am: 11.03.2012 | 14:50 »
Das wird ja quasi heutzutage von fast allen Spielgruppen stillschweigend angenommen. Ich finde es aber etwas handwedelig und unbefriedigend.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #124 am: 11.03.2012 | 14:52 »
Was mir gerade noch einfällt, hat aber nix mit Währungen zu tun, was ist mit Forst- und Bergbauerträgen ?