Autor Thema: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings  (Gelesen 23652 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #125 am: 11.03.2012 | 15:17 »
Du hast meine Gedanken zum "Markt" ignoriert, dabei halte ich die für sehr wesentlich. Die meisten magischen Gegenstände haben eine sehr lange, wenn nicht gar unendliche, Lebensdauer. Die Nachfrage dürfte sich in Grenzen halten. Wer kauft denn schon ein magisches Schwert? Abenteurer? Fürsten? Und wie oft kommt das vor? (Man beachte hierbei auch die bereits vorhanden Items in der Welt; Stichwort Marktsättigung / Überangebot) Ein Caster kann froh sein, wenn er jährlich ein paar Items verkaufen kann. Das gilt imo für die allermeisten Items.

Einen echten Markt sehe ich eigentlich nur für Potions, da sie sich verbrauchen und von jedem Hirsel benutzt werden können. Mit Einschränkung einen Markt sehe ich für Schriftrollen und Wands, aber die können eben nur von anderen Catsern benutzt werden; und da kauft nur der Teil welche, der sie nicht selbst machen kann.

Es ist daher imo ein großer Fehler anzunehmen, dass die Herstellung allein bereits zum Reichtum des Casters beisteuert. Was nützen ihm 100 magische Items, wenn er sie mangels Käufer nicht versilbern (vergolden) kann?
« Letzte Änderung: 11.03.2012 | 15:18 von Tudor the Traveller »
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #126 am: 11.03.2012 | 15:28 »
Ja, das ist gar nicht so blöd. Kann man machen. Aber wie gesagt, mir entzieht sich nach wie vor, was an diesen Zaubern so "gamebreaking" sein soll.
Stein und Eisen sind ja billig. Wertvollere Materialien wie Silber, Gold, Adamant etc. lassen sich zwar auch herzaubern -- aber diese Zauber haben eine Wirkungsdauer, die mit zunehmendem Wert des Materials immer weiter abnimmt, bis wir irgendwann im Bereich von Kampfrunden sind.

Gamebreaking... naja. Auf jeden Fall wird es, wenn man Stein und Eisen permanent durch magie erschaffen kann, keinerlei Steinbrüche oder Eisenerzminen geben, zumindest nicht dort, wo Zauberer sind, die sich dafür bezahlen lassen, den lieben langen Tag lang "Wall of ..." zu zaubern.

Und selbst die "Essenz" (nette Bezeichnung!) die ich beschrieben habe, bricht zumindest traditionelle Transportwirtschaft, wenn man die Essenz für ein paar hundert Tonnen Eisen problemlos in einem Rucksack von A nach B tragen kann - wer braucht dann noch Ochsenkarren oder Lastkähne? Falls das auch mit Nahrung und anderen organischen Materialien funktioniert, könnte eine einzelne Person locker die Jahresernte eines Bauernhofs transportieren. Und das berücksichtigt noch nicht die Frage, ob Essenz genauso verderblich ist wie das Ursprungsprodukt... dann wäre nämlich die ganze Problematik der Entfernung zwischen Nahrungsmittelproduktion und Ort des Konsums hinfällig.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #127 am: 11.03.2012 | 16:18 »
Wieso ignoriert, ich stimme dir doch in dem Sinne sogar zu?

Das nur am Rande; ich will damit nur sagen, dass der Bedarf nach +1 Waffen an sich eher gering ist - man will entweder was besseres als das, oder gibt sich mit viel billigerer Masterwork zufrieden.

Man hat grundsätzlich bei der Preisgestaltung magisch hergestellter Gegenstände zwei Möglichkeiten: wenn man die offiziellen Preislisten als korrekt ansieht, dann müsste das heissen, dass dieser Preis dem Gleichgewicht aus Angebot und Nachfrage entspricht. Dennoch glaube ich nicht, dass jemand +1-Waffen auf Halde produziert, weil siehe oben.

Alternativ kann man sich überlegen, inwiefern diese Preise verhandelbar bzw. Angebot und Nachfrage unterworfen sind. Wenn z.B. ein magischer Crafter mal locker-flockig 15 Vollplatten pro Woche fast ohne Materialkosten herstellen kann, könnte er damit den Markt überschwemmen, die Dinger unterhalb des Listenpreises verkaufen und dabei immer noch nen satten Schnitt machen. Dann wird die Vollplatte die Standardrüstung in jedem herrschaftlichen Arsenal.

Bei weltlichem Handwerk hat man Mindestpreise, die v.a. durch den Zeitaufwand entstehen, und wieviele Leute davon leben müssen. Magisch unterstütztes "Handwerk" hat keinen Zeitaufwand und daher bei gleicher Crafterstufe eine mehrere hundert Mal höhere Produktivität.

Achja, das erinnert mich,
@Christoph:
im Prinzip läuft es bei allen weltlichen Tätigkeiten darauf hinaus, dass der Marktpreis jeglicher Güter soundsoviele Leute soundsolange ernähren muss. Wenn also z.B. Roheisen 1/20d pro Pfund kostet, bekommt der Bergmann für den Abbau des Eisenerzes sicherlich deutlich weniger als das, sagen wir 1/40d pro Pfund Roheisen. Entsprechend muss er pro Tag eben soviel Erz abbauen, dass daraus mindestens 160 Pfund Roheisen verhüttet werden können.

Zurück zum magischen Crafter: er muss das Zeug ja im Gegensatz zum weltlichen Handwerker, der quasi auf Null kalkuliert, nicht im Akkord herstellen. Da kommt eben gelegentlich einer her und will ein Item in Auftrag geben. Nach offizieller Kostenregel bringt ihm das 500GP pro Arbeitstag ein. Seine reinen Lebenshaltungskosten könnte also mit einem einzigen Tag Arbeit für ein ganzes Jahr sehr großzügig decken. Wenn er "ein paar Items im Jahr" verkauft, mit einem Arbeitsaufwand von sagen wir 10 Tagen, reicht das neben einem Oberschicht-Lebensstil auch noch dicke zur reichlichen Finanzierung seiner Studien und Forschungen, oder anders gesagt, macht ihn reich.

Zur Erinnerung: 500GP sind 5000d, wo ein einfacher Handwerker ca. 6d pro Tag verdient. Mit 10 Arbeitstagen hätte der Magier schon 50.000d eingenommen, wogegen der Handwerker im ganzen Jahr gerade mal ca. 1500d verdient.

Gerade deswegen überlege ich ja, ob man magische Craftingkosten - und entsprechend auch die WBL-Tabellen - nicht zehnteln sollte. 50GP bzw. 500d Gewinn pro Craftingtag sind immer noch reichlich und _weit_ über dem, was ein Weltlicher erwirtschafrten kann, passen aber vielleicht besser zum restlichen Wirtschaftsgefüge in einem HMS.

Edit
@Chaos:
Ja, das mit den wegfallenden bzw. stark reduzierten Transportkosten habe ich mir auch schon zusammengereimt. Andererseits werden die Magier ja für das Destillieren und Rückverwandeln der Essenz auch eine Aufwandsentschädigung haben wollen. Legt man die D&D-Preislisten für "Mietzauber" zugrunde, ist das deutlich teurer als der eigentliche Marktpreis natürlicher Ware.

Und wie gesagt: Magier können "Wall of Iron" überhaupt erst ab der 11. Stufe zaubern. Ab Stufe 12 wird die Wand aber gleich 50% dicker, darum gehe ich von CL12 aus. Wie ich schon sagte, beträgt der Marktwert des hiermit erzeugten Eisens 160GP; die Kosten für Materialkomponenten hingegen 50GP. Und da halte ich es absolut mit Tudor, kein Magier der Stufe 12+ wird sich herablassen, für lausige 110GP Profit pro Casting "den lieben langen Tag" diese Zauber zu wirken.
« Letzte Änderung: 11.03.2012 | 16:24 von Feuersänger »
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Offline Christoph

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #128 am: 11.03.2012 | 18:55 »

Gerade deswegen überlege ich ja, ob man magische Craftingkosten - und entsprechend auch die WBL-Tabellen - nicht zehnteln sollte. 50GP bzw. 500d Gewinn pro Craftingtag sind immer noch reichlich und _weit_ über dem, was ein Weltlicher erwirtschafrten kann, passen aber vielleicht besser zum restlichen Wirtschaftsgefüge in einem HMS.


Darauf läuft es hinaus. Allerdings ist das eben von RPG zu RPG verschieden. Im Prinzip, das schreibst du ja, ist es sinnvoll einen Lebensstil für einen Magier festzusetzen und die Preise magischer Items daran zu errechnen.

Offline Feuersänger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #129 am: 11.03.2012 | 22:49 »
Diese Verknüpfung der beiden Gedankengänge habe ich zwar bisher gar nicht gemacht, aber richtig, das wäre definitiv eine funktionale Methode.

Außerdem meine ich, der Profit sollte noch mit der Stufe skalieren. Da fällt mir nur eine sinnvolle Möglichkeit ein, nämlich die Craftingzeit mit steigendem Casterlevel sinken zu lassen. Also indem man z.B. sagt, ein magischer Crafter kann pro Tag Fortschritt im Wert von CL*200GP machen.

Jetzt hab ich allerdings auch gemerkt, wo der Hase im Pfeffer liegt: mundane Loot wird bei gekappten Magiekosten wesentlich attraktiver. Stellt euch z.B. vor, die Party erschlägt 20 Gegner, die mit Kettenhemden und normalen Waffen ausgestattet sind. Nach D&D-Standardregeln kann man diesen Krempel für den halben Listenpreis verhökern. Das wäre in diesem Fall summa summarum 2000GP, was normalerweise höchstens für ein "kleines" Item reicht (z.B. +1 Schwert). Wenn man aber die Verzauberungskosten zehntelt, bekommt man für dieses Geld schon magische Items im Wert von 20.000GP nach der Standardliste, also z.B. eine +3-Waffe.
So geht's also erstmal nicht. Wenn man das macht, ist die WBL-Progression im Nullkommanichts beim Teufel, und 5.Stufer laufen mit Gear für 20.Stufer rum. (Und nein, Argumente wie "die Rüstungen sind aber schwer" ziehen nicht unbedingt. Spieler sind sehr hartnäckig wenn es darum geht, Loot einzusacken und zu versilbern, und das System muss belastbar sein.)
Eventuell könnte man zwar auch den MW-Aufpreis zehnteln, also von +300 auf +30GP, was den Preis der Basiswaffe immer noch circa verdreifacht. Aber eigentlich gefällt mir die Vorstellung einer _wirklichen_ Meisterarbeit, die 20mal so teuer ist wie ein Stück von der Stange. (Auch heutzutage noch gibt es brauchbare Schwerter aus Manufakturen für 300 Euro, und höchstwertige Einzelstücke für 6000 Euro und drüber, der Faktor ist also gar nicht so schlecht gewählt.)
Ein weiterer Gedanke wäre auch, dass Rüstungen von erschlagenen Feinden im Kampf so stark beschädigt werden, dass sich der Verkauf kaum noch rentiert, aber angesichts von Zaubern wie Mending / Make Whole ist das auch sone Sache. Außerdem hätte eine solche Regel buchstäblich den Ruch von Flickwerk.

Hat da noch jemand Vorschläge?
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #130 am: 11.03.2012 | 23:09 »
Hat da noch jemand Vorschläge?

Mit der D&D denke aufhören das jeder Caster tonnenweiße Material herbei Zaubern kann?
Ich weiß das ist jetzt nicht beosnders konstruktiv, aber bei dieser Disskussion kann man sich endlos im Kreis drehen. Vll erst mal den Rest des Wirtschafftssystems festziehen und DANN über Kramhercaster nachdenken.

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #131 am: 11.03.2012 | 23:59 »
Nun, ich denke wir arbeiten hier an einem generischen Wirtschaftssystem und nicht speziell an einem für DnD, daher ist die viele Aufmerksamkeit vielleicht übertrieben.
Grundsätzlich würde ich sagen: Lasst sie doch machen!

Wenn ein Caster bei DnD eben enormen Profit pro Tag machen kann, wenn er sich dazu herablässt, Mietzauberer zu sein, dann ist das eben so. Und die meisten Caster in den fraglichen Levelbereichen sind ja nun bekannte Persönlichkeiten und durchaus auch in *Dinge* verwickelt. Natürlich können die mal ein paar Tage investieren und dann ne Menge Geld haben. Aber die werden das nicht unbedingt langfristig tun. Und wenn sie es tun, dann verfallen eben mit der Zeit die Preise und ein magischer Gegenstand kostet auf einmal nichtmehr das doppelte der Rohmaterialien, sondern vielleicht nurnoch 150% oder 120%. Mit genug Konkurrenz ist das möglich. Und ausserdem sind es ja wie gesagt keine völlig abstrakten Werte, aus denen sich die Materialien rekrutieren, sondern das werden letztlich irgendwelche magischen Essenzen oder was sein, die auch nicht unbegrenzt verfügbar sind. Wenn wir ein HMS in DND haben, dann werden ganze Landstriche davon leben, dass die Leute herumziehen und magische Essenzen suchen.

Und dann ist ja auchnoch die Frage, wie das Crafting genau geregelt ist. Spielt man DND wird sich kaum ein Caster freiwillig ins eigene Fleisch schneiden indem er in großem Stil xp für Items rausbläst, sondern das eher nur für den eigenen Bedarf machen und wenn er Geld braucht. Sich selbst einen wohlhabenden bis reichen Lebensstil gönnen kann man wohl, aber wenn man einfach die Wirtschaft einer ganzen Region umkrempelt, ruft das nur danach, dass der alte Rivale vorbeikommt. Der, der sich nicht mit Crafting für schnöden Mammon selbst verkrüppelt hat und jetzt paar Level mehr hat. Und der nimmt sich dann Items und/oder Mammon. Aber egal.

Bei Pathfinder müsste ich nochmal en Detail in die Craftingregeln gucken.

Aber es gibt auch andere Ansätze, auch bei HMS. Bei meinem Niholimsetting etwa ist es durchaus Usus mit Magie Dinge zu erschaffen. Allerdings ist eben magische Energie dafür nötig und die ist nur begrenzt vorhanden. Natürlich hat ein mächtiger Magier mehr davon als ein frisch ausgebildeter "Bachelor of Magic" und natürlich kann man auch mit geomantischen Maschinen welche aus der Umgebung sammeln. Und natürlich kann ein kundiger Magier aus derselben Energie mehr Werte schöpfen als ein weniger bewanderter. Das ist aber alles bekannt und üblich und letztlich auch nicht sonderlich Settingsprengend, weil man eben nicht den endlosen Reichtum aus der Dose hat. Aber man kann schonmal Leute beeindrucken, wenn man auf magischem Wege ein paar Klümpchen Gold zwischen den geriebenen Händen hervorkullern lässt um seine Rechnung in der Taverne zu bezahlen.
In dem Setting ist es letzten Endes effizienter, mit Magie herkömmliche Herstellungsprozesse zu verbessern. Also etwa mit einem einzelnen Priester die Felder ganzer Landstriche zu segnen, dass sie meinethalben alle 30% mehr Ertrag bringen. Wir haben ja ein paar Betrachtungen unternommen und diese 30% die ein Landpriester zuwege bringt sind auf die Fläche enorme Mengen an Gütern. Genauso kann ein Bauer leichter mehr Land bestellen, wenn er nicht Ochse oder Pferd vor den Pflug spannt, sondern einen kraftstrotzenden Arbeitsgolem.
Und auch im Krieg kann ein Magier zwar ganz beeindruckend sein, aber aus strategischen Gesichtspunkten ist es nicht klug sie an der Front einzusetzen. Nicht viele Leute haben das Zeug zum Magier und selbst nach der 5 Jahre dauernden Grundausbildung steht man erst am Anfang seiner Karriere. Da lässt man seine Magier doch lieber indirekt das Geschehen beeinflussen, etwa indem sie die Offiziere mit magischen Klingen / Kristallklingen ausstatten, sie Golems bauen, die in die Schlacht ziehen oder vielleicht auch indem sie für günstiges Wetter bei der nahen Offensive sorgen. Im Gegensatz zu Magiern kann man mit 3 Monaten Grundausbildung aus einem verdammt großen Teil der Bevölkerung Soldaten machen.
Die meisten Lohnmagier in dem Setting sind aber auch nicht gerade die großen magischen Meister. Dementsprechend gibt es etwa eine Massenfertigung magischer Gegenstände bis zu einem gewissen Grad und die sind dann im Vergleich spottbillig, aber die wirklich abgefahrenen Sachen kann man eben nicht so billig und in solcher Masse fertigen schlicht weil man nicht die entsprechende Mengen an entsprechendem Personal hat. Highend Gegenstände bleiben also kostspielig und selten.

In dem Setting haben auch die meisten Dörfer wenigstens einen (kommerziellen) Zauberer und/oder einen zauberkräftig-wohltätigen Priester.

Das ist aber eben sehr speziell für jedes Setting und/oder System. Die Magie funktioniert doch oft signifikant anders und die Eigenheiten des Settings sind oft auch grundlegend anders.

In DnD ist ja etwa ein Kristallschwert, welches Stahl schneidet wie Butter, erstmal "Boah" und "Joa, ich denke 18 Riesen kannste schon dafür haben."

Wenn man aber gerade auf einer fliegenden, magisch beleuchteten Millionenstadt unterwegs ist, die samt und sonders aus Kristall und Edelsteinen besteht und von der aus ein leibhaftiger Gott sein mehrere Jahrtausende altes Reich dirigiert, dann ist das eben die etwas ausgelutschte Standardausrüstung der Wache. Und die hätten dann doch lieber Blitzpistolen und Kampfoveralls aus lebendigem Metall. Und dann wird man ganz sicher auch keinen mittleren Goldberg für das alte Ding kriegen.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #132 am: 11.03.2012 | 23:59 »
@Tigger:
Ehm. Ich habs glaub ich schon zweimal geschrieben, also schreib ich's nochmal ganz langsam: das "Kram herbeizaubern" stellt _überhaupt_ kein Problem dar, aufgrund der Casterlevel und anderer systemimmanenter Faktoren. Im Detail nachzulesen weiter oben.

Das Problem sind eher die Kosten für die Erschaffung magischer Gegenstände, was in der Praxis soviel heisst wie "permanente Verzauberung normaler Gegenstände". Wenn man das Preisgefüge so lässt wie es ist, verdient ein durchschnittlicher Zauberer an einem Tag (!) mehr als ein Meisterhandwerker im ganzen Jahr. Wenn man aber die Preise stark kappt, sprengt man die Spielbalance. Verlängert man dagegen die Craftingzeiten, nimmt man entweder der Kampagne die Dynamik ("Wir warten jetzt ein Jahr, bis das Dämonenkillerschwert fertig ist") oder man macht Sonderanfertigungen unmöglich, weil diese dann viel zu lange dauern würden.

Mir ist schon klar, dass man derlei Probleme in Low-Magic Settings nicht hat. Da müssen wir also nicht drüber reden, und deswegen habe ich ja den Magie-Part dieses Threads mit Bezug auch HIGH Magic Settings eingeläutet.

Dass ich hier ständig auf D&D rumreite, ist vielleicht ein wenig unglücklich, aber das geschieht aus den Gründen, dass a) D&D ein sehr weit verbreitetes, b) typisches High Magic System ist, mit dem c) ich mich zufälligerweise besser auskenne als mit anderen HM-Systemen, und es für solche Zwecke bevorzuge.

Gibt es denn im weltlichen Bereich noch Unklarheiten, die sich nicht durch die Formel "Marktpreis gegen Tagesverdienst" auflösen lassen? Die meisten denkbaren Güter sind in der Preisliste ja enthalten; ich habe bis jetzt kaum etwas vergeblich gesucht.

Edit:
@Quaint:
ja, schön geschrieben. Ich stimme weitgehend zu. Vor allem natürlich dem Sachverhalt, dass die Höhe des Magieniveaus je nach Setting die ganze Lage grundlegend ändern kann. Aber: wenn man es mit der Magie gar zu sehr übertreibt, ist auch wieder das historisch orientierte Wirtschaftssystem hinfällig, weil dann eben wirklich alles magisch erzeugt wird. Dann ähnelt die Gesellschaft aber eher unserer als einer mittelalterlichen, nur dass eben Magie den Platz unserer Technologie einnimmt.
« Letzte Änderung: 12.03.2012 | 00:08 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Dark_Tigger

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #133 am: 12.03.2012 | 00:19 »
Das Problem sind eher die Kosten für die Erschaffung magischer Gegenstände, was in der Praxis soviel heisst wie "permanente Verzauberung normaler Gegenstände". Wenn man das Preisgefüge so lässt wie es ist, verdient ein durchschnittlicher Zauberer an einem Tag (!) mehr als ein Meisterhandwerker im ganzen Jahr. Wenn man aber die Preise stark kappt, sprengt man die Spielbalance. Verlängert man dagegen die Craftingzeiten, nimmt man entweder der Kampagne die Dynamik ("Wir warten jetzt ein Jahr, bis das Dämonenkillerschwert fertig ist") oder man macht Sonderanfertigungen unmöglich, weil diese dann viel zu lange dauern würden.

Umso weniger kann ich verstehn worum es geht. Ein hochstufiger Magier kann eine Menge Asche damit verdienen das er gegenstände Magisch verbessert.
Okay gut. Jemand mit einer sehr speziellen, langen und teuren Ausbildung macht danach Asche bis zum geht nicht wieder. Macht Sinn für mich.
Außerdem ist es ja auch nicht wirklich die Arbeit eines Tages. Ein wirkliches Meisterstück, das ein Magier Verzaubenr kann muss ja auch erst einmal hergestellt sein, oder?
Je nach Setting müssen vll auch noch die Richtigen Bedingungen herschen für die Verzauberung.
Und in einem High Fantasy Setting sind magische Gegenstände halt Spottbillig. Halt weil sie schnell und billig zu produzieren sind. Und in HF-Settings ist vermutlich auch die Konkurenz größer...
Wie gesagt, ich seh das Problem nicht sobald die Materialherbeizauberer weg sind.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #134 am: 12.03.2012 | 00:24 »
Das Problem ließe sich vielleicht dadurch lösen, dass magische Gegenstände noch etwas mehr verlangen als Zeit, Material und eventuell XP... vielleicht ein Stück von der Seele des Erschaffers? Oder, wie ich das von Earthdawn vage in Erinnerung habe, permanente Verzauberungen (via Blutmagie) verursachen semi-permanenten Verlust von Trefferpunkten beim Zauberer, d.h. der Verlust lässt sich erst wieder heilen, wenn die Verzauberung nicht mehr existiert.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #135 am: 12.03.2012 | 01:23 »
Umso weniger kann ich verstehn worum es geht. Ein hochstufiger Magier kann eine Menge Asche damit verdienen das er gegenstände Magisch verbessert.

nach D&D-Regeln: Die Relationen sind aber schon ziemlich krass; wie reden hier etwa vom Faktor 500:1 oder mehr (im Vergleich zum Meisterhandwerker). Zumal es eigentlich nichtmal ein _hoch_stufiger Magier sein muss; der Tagesverdienst ist schon bei einem drittstufigen Magier, der alberne Spielsachen oder Alarmanlagen für die reiche Oberschicht herstellt, der gleiche wie bei dem mächtigen Erzmagier, der den König mit mächter Schutzmagie ausstattet.

Zitat
Außerdem ist es ja auch nicht wirklich die Arbeit eines Tages. Ein wirkliches Meisterstück, das ein Magier Verzaubenr kann muss ja auch erst einmal hergestellt sein, oder?

Fabricate, dauert 1 Minute oder so; ansonsten kann er das weltliche Werkstück auch fertig woanders kaufen. (Zugegeben, das ist ein Zauber, den ich stark versucht bin zu streichen oder kräftig zu nerfen.) Danach dauert es 1 Tag pro 1000GP Listenpreis, wovon die Hälfte als Profit übrigbleibt.

Achja und Vorsicht -- ist nur eine Kleinigkeit, aber um der Genauigkeit Willen würde ich darum bitten, zwischen High Magic und High Fantasy zu unterscheiden, die haben nicht zwingend miteinander zu tun. Bei High/Low Magic geht es um die Frage, wie leicht zugänglich Magie ist, High/Low Fantasy hat eher was mit dem Fokus der Geschichten zu tun.

Zitat
Wie gesagt, ich seh das Problem nicht sobald die Materialherbeizauberer weg sind.

Und ich sehe das Problem nicht, das die Materialherbeizauberer angeblich darstellen sollen. Würdest du mir das bitte mal erläutern?

@Chaos:
Mir geht es eigentlich nicht darum, Itemherstellung möglichst unattraktiv zu machen. Dazu ist eigentlich in D&D schon die XP-Regel gedacht. Zugegeben; viel bringen tut sie nicht, haben wir ja glaub ich schon besprochen.
Aber so starke Einschränkungen wie permanenter HP-Verlust (wo Magier sowieso in den meisten Systemen eher wenig HP haben), das taugt meines Erachtens nicht für Systeme mit Ausrüstungsfokus (was D&D nunmal ist). Bei Earthdawn kommt es soweit ich mich erinnere mehr auf die inhärenten Fähigkeiten des Charakters an, und weniger auf die Ausrüstung die er mit sich rumträgt, da mag eine solche Regel besser funktionieren.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #136 am: 12.03.2012 | 09:19 »
Das Problem ließe sich vielleicht dadurch lösen, dass magische Gegenstände noch etwas mehr verlangen als Zeit, Material und eventuell XP... vielleicht ein Stück von der Seele des Erschaffers? Oder, wie ich das von Earthdawn vage in Erinnerung habe, permanente Verzauberungen (via Blutmagie) verursachen semi-permanenten Verlust von Trefferpunkten beim Zauberer, d.h. der Verlust lässt sich erst wieder heilen, wenn die Verzauberung nicht mehr existiert.

Oder indem man den permanenten Kram einfach streicht. Ein Item kann ja durchaus eine Weile (Wochen, Monate) aktiv sein - aber eben nicht für immer.

Diese "einmal erschaffen und existiert für immer" ist das Problem, was die Wirtschaft schrottet.

ErikErikson

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #137 am: 12.03.2012 | 09:39 »
Ich denke, das passt schon so. Der Kreislauf geht ja so:

Helden töten Monster, klauen Schatz. helden geben Schatz für magische gegenstände aus. hersteller magischer gegenstände (bzw. jeder ,der mit dem geschäftszweig zu tun hat) wird von Monster ausgeraubt. Helden töten Monster...

Es gibt also nur zwei Leute, die richtig geld haben, hochstufige Helden und die hersteller und vielleicht noch ein paar wenige Könige.

Dann passt es auch, das in jedem Kaff zumindest ein kleiner magischer laden ist. Das geld liegt halt in dem Bereich. Das ist dasselbe wie extrem teure Kunst, die von ein paar Mäzenen hin und hergetauscht wird. Nur ohne die Monster und die hersteller sind tot. Ein hersteller magischer gegenstände ist halt selbst hochstufig, dann fällt er unter Held und stellt sich sein Sach selber her (durch Abenteuer kann er dann mehr verdienen als im verkauf) oder er ist niedrigstufig und hat nicht das Potential, sein geld auch dauerhaft zu behalten.

Das problem ist nur, wenn ein hochstufiger Held nur noch verkauft, weil ihm das Abenteuern zu gefährlich ist. Allerdings sorgt er so dafür, das bald andere helden mit seiner Ausrüstung, die eben noch auf Abenteuer ausziehen, mächtiger sind als er. Und irgendwann kommen die dann und holen sich ihr geld wieder. Und damit sind wir wieder im kreislauf.

man muss einfach miteinrechnen, wie absurd mächtig helden und Monster im vergleich zur restlichen Welt sind. 

Offline Chaos

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #138 am: 12.03.2012 | 10:04 »
@Chaos:
Mir geht es eigentlich nicht darum, Itemherstellung möglichst unattraktiv zu machen. Dazu ist eigentlich in D&D schon die XP-Regel gedacht. Zugegeben; viel bringen tut sie nicht, haben wir ja glaub ich schon besprochen.
Aber so starke Einschränkungen wie permanenter HP-Verlust (wo Magier sowieso in den meisten Systemen eher wenig HP haben), das taugt meines Erachtens nicht für Systeme mit Ausrüstungsfokus (was D&D nunmal ist). Bei Earthdawn kommt es soweit ich mich erinnere mehr auf die inhärenten Fähigkeiten des Charakters an, und weniger auf die Ausrüstung die er mit sich rumträgt, da mag eine solche Regel besser funktionieren.

Dann sollten wir vielleicht, wenn wir ein realistisches Wirtschaftssystem in einer Welt mit Magie wollen, gleich vom Ausrüstungsfokus zum Charakterfokus wechseln - eben weil ein Fokus auf magische Ausrüstung dermaßen in die Wirtschaft mit reinspielt. Realistische Wirtschaft mit voller D&D-Magie geht nicht, mit Earthdawn-Magie könnte es klappen.

Earthdawn ist da allerdings so ein Sonderfall. Einerseits entstanden die richtig guten magischen Gegenstände dadurch, dass jemand große Taten mit ihnen vollbringt, nicht durch Verzauberung... andererseits sind geringere magische Gegenstände (wie z.B. Leuchtkristalle als Straßenlaternen) absolute Massenware.
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« Antwort #139 am: 12.03.2012 | 10:29 »
Man könnte sich auch überlegen ob es eine hohe Steuer auf die Erschaffung von magischen Gegenständen gibt.
Dann profitiert hauptsächlich der König, Fürst etc.
Oder es gibt Gesetze die das produzieren von magischen Gegenständen regulieren. Man kann Lizenzen erwerben um als Magier ein magisches schwert zu erstellen. Diese Lizenzen sind aber nur beschränkt verfügbar.

Fraglich ist auch ob ein Zauberwirker der mit seinen hergestellten Sachen handelt tatsächlich niedriege lebenshaltungskosten hat. Er muß einen laden betreiben, braucht Angestellt, Laboratorien, Biblioteken, muß zu gesellschaftlichen anlässen als Spennder, Gönner etc auftreten. Werbung und Marketing sollte man nicht übersehen, gerade wenn es viele Zauberer gibt Gegenstände herstellen.

Offline JPS

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #140 am: 12.03.2012 | 19:51 »
Das Problem ist aber generell, dass Systeme wie D&D einen Dreck auf eine glaubwürdige und konsistente Spielwelt geben. D&D geht eher davon aus, dass Magier, solange sie nicht auf Abenteuer ausziehen, entweder ihre ganze Zeit in einem unordentlichen Studienzimmer in ihrem Magierturm(TM) abhängen, freudig über die verschiedenen Existenzebenen wandern oder sich in irgendeinen dunklen Dungeon verkriechen um von dort aus mit ihren beschworenen Monstern Angst und Schreck über die Welt zu verbreiten, selbstverständlich meist ohne iirgendeinen Nutzen, um dann von der nächsten Abenteuergruppe geplättet zu werden, die dann gemütlich seine Sammlung kurioser und absoult unpragmatisch entworfenen magischen Gegenstände plus einiger legendärer Schwerter längst vergessener Könige einsacken. Mächtige Magier und sagenhafte Schätze an jeder Dungeonecke ist mit einer klassischen Mittelalterwelt wie bei D&D und Co. eigentlich eh kaum logisch zu vereinbaren. Wenn man in diesem Stil spielen will, sollte man also eher die Auswirkungen von Magie auf die Wirtschaft ignorieren. Ansonsten dürfte man diese schon berechnen dürfen.

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #141 am: 12.11.2012 | 03:54 »
*Raise Thread*

Ich bin gerade dabei, das ganze an einem "Worked Example" durchzuexerzieren, nämlich für mein D&D Crusader-Setting.
 
Da haben wir als wichtigste Nation die Tetrarchie, welche einen straff und effizient organisierten Staat nach Art des Byzantinischen Reiches darstellt, allerdings etwa so groß wie das Römische Reich zu Zeiten Trajans. Es gibt also kein Feudal- oder Lehenswesen im Europäischen Sinne.
Natürlich nehme ich auch hier wieder Vereinfachungen vor, ist ja schließlich keine Doktorarbeit. Das ganze ist etwas idealisiert und abstrahiert, kommt aber ohne Magie aus.
 Ich hab mir dazu ein Spreadsheet gebastelt.

Also gehen wir mal alles von oben nach unten durch. Zunächst die Versorgung mit Nahrungsmitteln:
Die Bevölkerung der Tetrarchie umfasst etwa 100 Millionen Einwohner. (Wenn ich im folgenden gelegentlich "Menschen" schreibe, ist das nur Gewohnheit; es gibt freilich auch Zwerge und Elfen etc).
Ich lege erstmal fest, dass 85% der Bevölkerung Bauern sind. Die durchschnittliche Bauernfamilie habe 5 Mitglieder.
Daraus ergibt sich, dass es in den Grenzen der Tetrarchie 17 Millionen Bauernhöfe gibt. Jeder Hof stellt eine Hufe dar, also soviel Ackerland, wie diese Familie selbst bearbeiten kann.
Eine Hufe entspreche 45 Morgen Ackerland, da Pferde flächendeckend als Arbeitstiere verwendet werden. Jede Familie verfügt im Durchschnitt über 1 E/A Pferd. Ein Morgen sei im Durchschnitt 4500m² groß, was also insgesamt 20 Hektar pro Hufe ergibt. Nicht mit eingerechnet sind nochmal 22,5 Morgen Brach- und Weideland (Dreifelderwirtschaft).
Bei 4dz/ha Getreideertrag ergibt das pro Jahr landesweit 138 Millionen Tonnen Getreide.
Davon gehen erstmal weg:
- 1 Pfund Getreide pro Einwohner und Tag für den Grundbedarf (entspricht 1500kcal) = ca. 18 Mio t.
- Kraftfutter für die Arbeitspferde, 16dz pro Stück, macht 27 Mio t.
- der Rest ist Überschuss: ca. 93 Mio t. Davon geht erstmal eine 10%ige Getreideabgabe weg, die vom Staat als Reserve verwaltet wird; außerdem werden hieraus die Streitkräfte sowie Bedürftige versorgt (also sozusagen die Sozialversicherung).
Der verbleibende Überschuss wird zur Milch- und Fleischproduktion genutzt:
Jeder Hof soll 2 Kühe besitzen. Die Kühe geben genügend Milch, um neben der Aufzucht ihrer Kälber noch etwa 4 Liter Überschuss pro Stück und Tag zu produzieren. Dafür erhält jede Kuh neben Grünfutter auch 6kg Getreide pro Tag = 2 Tonnen pro Jahr;
also insgesamt 68 Mio t Kraftfutter für die Rinder- und Milchwirtschaft.
Dafür kann der Hof jedes Jahr ein 2jähriges Rind schlachten (ca. 350kg Fleisch), was landesweit ca. 5 Mio t Rindfleisch entspricht.
Etwa die gleiche Menge, 5 Mio t, kann an Käse erzeugt werden.
Es verbleiben ca. 15 Mio t. von der Jahresernte an Getreide. Diese fließen in die Geflügelzucht. Da man etwa 2,8kg Getreide für 1kg Hühnerfleisch benötigt, fallen auf diese Weise etwa abermals 5 Mio t Hühnerfleisch pro Jahr ab.

Die Ernährungslage sieht also bis hierhin so aus: Jeder Einwohner erhält pro Woche:
- 7 Pfund Getreide
- 2 Pfund Käse
- 2 Pfund Rindfleisch
- 2 Pfund Hühnerfleisch

Noch nicht berücksichtigt sind Gemüse und Früchte, die quasi "nebenbei" produziert werden, ebenso Schweine- und Schafzucht, da diese kein Kraftfutter bekommen. Diese Aufwertungen kommen also alle noch dazu.

Nochmal zur Erinnerung, 85% der Bevölkerung sind Selbstversorger; die restlichen 15% sind z.B. Stadtbewohner (oder Bergarbeiter, oder Bauarbeiter...), die dem Landvolk seine Überschüsse abkaufen, gegen klingende Münze.

Das bringt mich wiederum zum Staatshaushalt:
Zusätzlich zur vorgenannten 10%igen Getreideabgabe kann der Staat vom Landvolk nochmal 10% der Einnahmen aus dem Verkauf der Überschüsse abschöpfen.
Die restlichen 15% leben sowieso in Geldwirtschaft, und können direkt mit 20% besteuert werden.
Damit sind dann auch alle Verpflichtungen abgegolten; es ist also nicht so wie im feudalen Mittelalter, wo der Bauer erst drei Tage pro Woche für den Lehnsherrn fronen musste und dann von den Erträgen der anderen drei Tage noch drei verschiedene Zehent abdrücken musste, was also insgesamt einer Abgabenlast von 2/3 gleichkam.

Aus diesen Überlegungen kann man nun ein relatives Preisgefüge errechnen – ich schaue dazu bewusst nicht auf irgendwelche Preislisten, sondern ermittle die Preise quasi „bottom up“:
Lediglich für das Basisverhältnis greife ich auf die Englische Preisliste zurück: 8 Pfund Getreide = 1 Denar (wenn ich mich da richtig erinnere, ansonsten setze ich das jetzt einfach so fest).
Die Produktion der tierischen Produkte verschlingt (im Wortsinn) knapp fünfmal soviel Getreide wie die zum Verzehr bestimmte Getreideration. Der Bauer will auch noch was daran verdienen, und muss ja auch Steuern zahlen, also klatscht er da nochmal 20% drauf. Daraus ergibt sich, 1 Pfund Käse, Rind- oder Hühnerfleisch kostet ab Erzeuger soviel wie 6 Pfund Getreide.
Eine Wochenration entspricht folglich 6*6 + 7 Pfund = dem Wert von 43 Pfund Getreide.
Nehmen wir nun an, dass eine durchschnittliche Städterfamilie drei vollen Essern entspricht (Kinder essen ja weniger) und anderthalb Einkommen erwirtschaftet. Sie verbraucht also effektiv pro Woche mindestens 130 Pfund Getreide, also 16 Denar. Sagen wir weiterhin, dass das Essen die Hälfte der Lebenshaltungskosten ausmachen darf, damit klettert der Bedarf auf 32 Denar pro Woche. Der Städter will außerdem auch eine Rücklage anlegen, also sagen wir, Nettoeinkommen pro Familie 36 Denar. Sie muss 20% Steuern zahlen, also brutto 45 Denar.

Da wir vorhin gesagt haben, dass das anderthalb Einkommen sind, ergibt sich daraus ein durchschnittlicher Tageslohn von etwa 6 Denar.

In dieses Muster fallen wie gesagt 15% der Gesamtbevölkerung, also 15 Millionen. Nehmen wir an,       das sind 4 Millionen Haushalte, von denen jeder 9 Denar Steuern pro Woche zahlt. Macht also im Jahr 1,8 Milliarden Denar Steueraufkommen durch die Städte direkt.

Gleichzeitig fließen wie gesagt 16 Denar pro Stadtfamilie für Lebensmittel aufs Land, macht also  pro Jahr 3,2 Milliarden Denar. Davon muss der Bauer einen Zehent zahlen, also 320 Mio Denar (die anderen 10% fallen ja bargeldlos an).

Insgesamt hat die Tetrarchie also 2,1 Milliarden Denar als Staatshaushalt zur Verfügung.
Setzen wir 1 Denar = 1SP, entspricht das also 210 Millionen Goldmünzen.

--

Und jetzt wird’s spannend: reicht das? Betrachten wir erstmal die Militärausgaben.
Ich will, dass die Tetrarchie ein stehendes Heer von 150.000 Mann unterhält, hervorragend ausgerüstet, mit ca. 25% Kavallerieanteil. Dienstzeit 10 Jahre, Ausrüstung bleibt beim Veteranen, also müssen jedes Jahr 15000 Soldaten neu ausgerüstet werden. Dazu 10 Denar Sold pro Tag, und so weiter und so fort bis hin zu genügend Schiffen, um die Truppen schnell verlegen zu können – nach D&D-Preisliste komme ich da summa summarum auf 166 Millionen GP. Das verschlingt also satte ¾ des Gesamthaushalts. Allerdings kann es da sein, dass man nach der Historischen Preisliste billiger wegkommt, habe ich jetzt nicht überprüft.

--

Dass wir uns nicht falsch verstehen: wie man oben sehen kann, ist das schon ein ziemlich hoher Lebensstandard; man kann wohl getrost vergessen, dass sich das durchschnittliche historisch-mittelalterliche Landei durch 6 Pfund Fleisch und Käse pro Woche baggern durfte. Deswegen sage ich ja: idealisiert. Ist ja schließlich Fantasy, und die Tetrarchen sind Die Guten. ^^

Man kann auch noch an den Stellschrauben was drehen; wenn z.B. nur 80% der Bevölkerung Landwirtschaft betreiben, schrumpfen die Rationen an tierischen Produkten um 10% (also jeweils von 2 metrischen auf 2 englische Pfund pro Woche), was eine kaum spürbare Verminderung darstellt; dafür steigen die Steuereinnahmen von den Städtern um ein ganzes Drittel auf 240 Mio GM.  Das Steueraufkommen der Ländler hängt von der Entwicklung der Lebensmittelpreise ab. Klingt eigentlich insgesamt nach einem guten Deal.

Wenn hingegen die Herrscher auf die Lebensqualität ihrer Untertanen scheißen würden, könnten sie auch bis zu 60% der Bevölkerung in die Industrie stecken, vorausgesetzt es gibt genügend Pferde als Zugtiere. Dann gibt es eben keine Milch- und Fleischprodukte für das gemeine Volk, sondern alle Tage Gerstengrütze, aber es muss immer noch niemand Hunger leiden und die Produktionskapazität wird verdreifacht.



So... also insgesamt bin ich mit dem Modell jetzt recht zufrieden. ^^
« Letzte Änderung: 12.11.2012 | 04:09 von Strindberg der Seefahrer »
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #142 am: 12.11.2012 | 05:20 »
Klingt gut.

Was ergibt sich jetzt daraus?

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #143 am: 12.11.2012 | 12:29 »
Kommt drauf an, generell oder für dieses spezielle Setting?

Zunächst mal habe ich damit gezeigt, dass die Werte für Ertrag etc. plausibel sind und die Ergebnisse zueinander passen. Im Hinblick auf die historische Preisliste dürften die Werte am besten passen, die zeitlich mit einem Tagesgehalt von 6d korrelieren.

Ein Problem sind dabei die Preise für Pferde, da diese wirklich dramatisch schwankten; ein Streitross wird z.B. mal mit 720d, mal mit 1200d, mal mit 19000d (!) veranschlagt. Wenn wir aber den letzten Wert mal als Ausreißer ignorieren, kommen wir so grob auf 1000d = 100GP. Das ist also wesentlich billiger als von D&D veranschlagt (440GP).

Generell kann man nach diesem Muster jedes beliebige staatliche Gebilde simulieren, von der Baronie bis zum Imperium. Für Feudalsysteme muss man halt ein paar Stellschrauben verändern, um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass die verschiedenen Hierarchieebenen alle ihr Stück vom Kuchen haben wollen, und wahnsinnig viel Geld nur dem Luxus einer kleiner Elite zugute kommt.

Wie gesagt nützt das z.B. dazu, die wirtschaftlichen bzw. industriellen und schließlich militärischen Kapazitäten eines Landes einzuschätzen. Du kannst unter Berücksichtigung der Lebensbedingungen das Steueraufkommen berechnen, und weißt somit, welche Mittel zum Unterhalt einer Streitmacht zur Verfügung stehen. Insbesondere für Dominion- oder Kingmaker-Kampagnen dürfte das sehr nützlich sein.

Man kann natürlich das System auch noch verfeinern, indem man Faktoren wie Korruption und Mauschelei berücksichtigt. Wenn Steuern hinterzogen oder abgezweigt werden, fehlen diese natürlich am Ende im Staatssäckel.
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Offline Turning Wheel

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #144 am: 12.11.2012 | 15:39 »
Ich hatte mich nur gefragt, warum du nachprüfen wolltest, dass die Realität funktioniert.
Die letzten paar hundert Jahre sollten doch schon Beweis genug sein.

Ich finde die Recherche sehr interessant, weil ich genauso gerne wie du realistisches Spiel mag und
bei deiner Rechnung ein paar Dinge offenkundig werden, die ich vorher nicht so klar gesehen habe.
Es ginge mir z.B. auch um die Änderung von Stellschrauben, um Differenzen zu erzeugen, die zu einem
nachhaltigen Handelssystem führen, dessen dynamische Entwicklung man einfach nachführen kann.
So Fragen wie: Welchen Einfluss hat die Erhöhung von Militärausgaben auf die nationale Nahrungsversorgung? etc.
Im Prinzip wollte ich wissen, worum es dir dabei ganz konkret geht, also welche Art von Spiel (welche Art von Plot) mit diesem Modell speziell unterstützt werden kann, bzw. in seinem Realismus vorangebracht wird. Bzw. was genau für Plots du spielst, für die du das brauchst.

Die Preisdifferenzen für Streitrösser sehe ich nicht als problematisch an.
Heute kann ich auch einen Sportwagen für 7.200 oder für 190.000 Euro kaufen.
Inwiefern beschädigt die große Preisspanne für seltene Highend-Güter dein System?
Weil man schlecht einen Durchschnittswert festlegen kann?

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #145 am: 12.11.2012 | 16:59 »
Ich hatte mich nur gefragt, warum du nachprüfen wolltest, dass die Realität funktioniert.
Die letzten paar hundert Jahre sollten doch schon Beweis genug sein.

=D
Ja, die Frage war mehr, ob sich der Mechanismus mit vertretbarem Aufwand nachvollziehen lässt. Hätte die Simulation völlig andere Ergebnisse ausgespuckt, nach denen z.B. ein Bauer sich nichtmal selbst ernähren könnte, hätte dies bedeutet, dass da noch andere Faktoren eine wichtige Rolle gespielt haben, die wir erst identifizieren und berücksichtigen müssten. So aber wissen wir: jawoll, die wichtigsten Eckpunkte sind abgedeckt.

Zitat
Die Preisdifferenzen für Streitrösser sehe ich nicht als problematisch an.
Heute kann ich auch einen Sportwagen für 7.200 oder für 190.000 Euro kaufen.
Inwiefern beschädigt die große Preisspanne für seltene Highend-Güter dein System?
Weil man schlecht einen Durchschnittswert festlegen kann?

Jo, deswegen habe ich mich ja entschieden, Zahlen wie "80 Pfund Silber" als Ausreißer zu betrachten und aus den anderen Werten ein Mittel zu bilden. Ausreißer sind für einzelne Exemplare natürlich kein Problem, aber wenn man z.B. eine Armee ausrüsten will, kann man damit nichts anfangen.

An dieser Stelle fügt es sich übrigens wieder ganz trefflich, dass ich jetzt bei D&D die Reichtumstabellen als Meta-Werte uminterpretiere. So kann ein Streitross gerne nach wie vor mit 400 Meta-Punkten abgerechnet werden, selbst wenn es ingame nur 120 Goldstücke kostet. Das entlastet vor allem den Staatshaushalt.

Rechnen wir mal die Ausrüstung eines Schweren Fußsoldaten. Er soll mit einem Feldharnisch und einer meisterlich gefertigten Zweihandwaffe gewappnet sein. Wenn ich da die Einzelposten zusammenrechne, komme ich auf umgerechnet etwa 3-400GP - und nicht 1500+. Der Trick ist nun, dass ich ihn zwar für die Zwecke der Spielbalance nach der D&D-Preisliste ausrüste, für Zwecke der Weltsimulation aber die Posten im Militärbudget nach der historischen Liste abrechne.
Ich habe das mal eben für die diversen Militärausgaben so überschlagen, und siehe, ich komme deutlich billiger weg als zunächst vermutet, nur noch etwa 90 Mio GP Ausgaben pro Jahr statt der zuvor veranschlagten 200 Mio. (Dazu habe ich noch einen Rechenfehler entdeckt, der bedeutete, dass das Reich jedes Jahr komplett neue Pferde und Roßharnische angeschafft hätte.)
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #146 am: 12.11.2012 | 20:10 »
Nachtrag: es fuchst mich grad an, dass ich nirgends historische Angaben für die Kosten von Schiffen finden kann. Wenn da jemand von euch irgendeine Quelle zur Hand hat, immer her damit.

Ha! Nach einigen Irrwegen habe ich jetzt immerhin einen ungefähren Anhaltspunkt gefunden:

Die braven Dänen vom Wikingerschiffmuseum Roskilde haben schon X skandinavische Schiffe nachgebaut, das berühmteste ist aber der Havhingsten fra Glendalough.
30 Meter lang, 4 Meter breit, 1 Meter Tiefgang; Leergewicht 8 Tonnen (!), Verdrängung voll beladen 25 Tonnen.
(Ein tolles Schiff, ich durfte auch schon live drauf rumturnen.)

http://www.vikingeskibsmuseet.dk/baadevaerft/byggeliste/baadbeskrivelse/boat/havhingsten-fra-glendalough/

Dafür gibt das Museum folgende Arbeitszeiten an:

Bygmesteren 500 timer [Baumeister]
Stævnsmeden 1000 timer ["Steven-Schmied"]
Bådebyggere 10.000 timer [Bootsbauer]
Skovarbejdere og medhjælpere 14.000 timer [Waldarbeiter und Hilfsarbeiter]
Arbejdere til at klinke naglerne 1000 timer [Nietensetzer]

Macht insgesamt 26.500 Arbeitsstunden = ca. 3300 Mann-Tage. Wenn da jeder im Schnitt 6d/Tag bekommt, sind das also ca. 20.000d für die Arbeitskraft (wenn wir mal außer Acht lassen, dass in echt die Facharbeiter sicher mehr bekommen als die Hilfsarbeiter). Für ein 8-Tonnen-Schiff (Verdrängung voll beladen 25 Tonnen).
Man beachte, dass hier die Kosten für das Holz schon im Lohn der Waldarbeiter mit eingerechnet ist.

Das dürfte sich eigentlich recht bequem skalieren lassen. Ein Schiff, das 100 Tonnen Last tragen soll, dürfte entsprechend leer etwa 50 Tonnen wiegen, und etwa 125.000d = 12.500GP kosten.

Sieht erstmal teuer aus, ist es aber nicht. Da Turning Wheel nach Handels-Mechaniken gefragt hat, können wir das ja hier gleich mal mit folgenden Annahmen durchrechnen:
- das Schiff soll etwa 20 Jahre lang im Einsatz bleiben, also Abschreibung = 6.250d pro Jahr
- und während dieser Zeit im Schnitt eine Handelsfahrt pro Monat machen
- somit kann es im Laufe eines Jahres 12*100 = 1200 Tonnen Fracht verschieben
- dazu benötigt es, sagen wir mal, 10 Mann Besatzung. Macht 20.000d Heuer und Verpflegung pro Jahr.
- geben wir da noch, sagen wir mal, 1750d für Reparaturen etc. hinzu
--> Macht also insgesamt 28.000d laufende Kosten pro Jahr
--> somit muss jede Tonne Fracht knapp 24d Profit einfahren, um auf 0 rauszukommen.
Bereits mit 50d Handelsspanne pro Tonne (!) fährt der Eigner einen kräftigen Profit ein.
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #147 am: 12.11.2012 | 20:23 »
Das ist zwar jetzt Nitpickerei, aber: Was ist mit den Kosten für die Instandhaltung? Sind die eingerechnet?  :)
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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #148 am: 12.11.2012 | 20:29 »
Ich denke, das läuft unter den 1750d/a für Reparaturen.

Offline Beral

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Re: Generisches Wirtschaftssystem für Fantasy-Settings
« Antwort #149 am: 12.11.2012 | 21:26 »
Im Modell sind die für Verwaltung abgestellten Menschen noch nicht berücksichtigt. Man sollte dafür 10% der Bevölkerung einkalkulieren. Die produzieren nix, bekommen aber auch ihre Kohle, und zwar mehr als die Produzenten.

Im Feudalsystem kann man den Adel funktionell der Verwaltung zuordnen.
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"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.