Zur Abenteuerempfehlung:
Die alten Herren sind sich recht einig, dass "Komando Olachtai" wohl mit Abstand die Krone deutscher Abenteuerschreibkunst sei. Alles weitere ist da schon mehr Geschmackssache.
Ich persönlich finde "Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler" relativ öde und auch recht unsinnig ... ein gerailroadeter Dungeon ohne Sinn, aber eben mit einer gewissen Old-Schooligen Würze. Verstehe auch nicht, warum ein Abenteuer mit 100K Auflage noch immer für teuer Geld beim ebabe verkauft wird.
Der "Wald ohne Wiederkehr", (oder Murgol der Magier der Nacht) ist mein persönlicher Favorit. ich denke ich dürfte das Abenteuer mittlerweile wohl mehr als vier dutzend Mal in der ein oder anderen Form (und für das ein oder andere System) geleitet haben. Ich liebe es so sehr, dass ich mehr als ein halbes Dutzend Exemplare besitze ... alles was eine Geschichte braucht: ein Königsauftrag, eine düstere Stimmung, die Reise durch einen verzauberten Wald voller Gefahren, eine Ruine, viele finstere Ungeheuer und ein schnauzbärtiger Bösewicht mit Stehkragen als Endgegner. dazu ein wenig Falle und Rätsel ... das perfekte Abenteuer eben.
Das "Schiff der verlorenen Seelen" schlägt durchaus in die selbe Kerbe, wenn man mal von Magier Mordor absieht, der ja auch nur einmal erwähnt wird. Wer sich an schrecklichen Meeresbewohnern und Untoten erfreut und gemauerte Schiffsräume, Fallenräume unter Deck und ein paar offensichtliche Verschreiber nicht so ernst nimmt (ein 80m breiter Mast ... Teufel auch!), kann sich auch hier eines eher untypischen Dungeons mit düsterer Stimmung und guten Ideen in Sword-and-Sorcery Manier erfreuen. Interessante Begegnungen, Rätsel und Fallen inclusive ... und mit der Fortsetzung
"Die sieben magischen Kelche" dann auch die erste Minikampagne auf dem deutschen Markt. Gut - das Abenteuer ist grausam schleeeecht, aber dennoch ein netter Dungeon für zwischendurch. Das Anfangsrätsel ist grausam, die Notmarker Stadtgardisten sind heldenhaft (und dumm zugleich) und die Vampire noch sehr stupide, aber mit ein wenig Arbeitsaufwand seitens des SL kann man daraus eine würdige Fortsetzung des Schiffs bauen. Am einfachsten in dem man alles bis auf die Idee streicht und das ganze Abenteuer komplett neu inszeniert. Aber das Schiff spielt sich auch ganz schön alleine ...
Nedime als erstes Soloabenteuer macht richtig Laune, wenn man die Belohnung am Schluss nur für erststufige Ersatzhelden in einer an sonsten 10.stüfigen Gruppe zulässt. oder man spielt ohnehin einen Solocharakter, der mit dem Rest der Altherrenrunde nichts zu tun hat. Wer tausendundeine Nacht mag, wird sich schnell heimisch fühlen ... auch wenn der Mantikor die Leier schwingt und Zwerg Nase ein Süpplein köchelt ...
"Unter dem Nordlicht" ist dann das nächste Highlight ... dazu doch später mehr ...