Autor Thema: DSA 1  (Gelesen 73914 mal)

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Humpty Dumpty

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Re: DSA 1
« Antwort #100 am: 29.02.2012 | 14:21 »
Naja, so pralle finde ich den "Wald ohne Wiederkehr" ehrlich gesagt nicht. Die Begeisterung dafür kann ich mir eigentlich nur mit nostalgischer Verklärung plausibilisieren. Das fängt bereits beim Namen an: der "Wald ohne Wiederkehr" ist darin der einzige Zugang zu einer fetten Burg, weshalb eigentlich von reger Durchquerung auszugehen sein müsste. Und in dem Stil geht es weiter. Das mag 1985 oder so im jugendlichen Eifer ja noch verzeihlich gewesen sein, aber heute würden mich meine Spieler für sowas schlichtweg auslachen. Andererseits: mir fehlt ja auch die Begeisterungsfähigkeit für die meisten anderen Oldschool-Klamotten. Vermutlich mache ich einfach etwas falsch. Obwohl: DSA1 finde ich tatsächlich ziemlich elegant. Wenn man das, wie weiter oben u.a. von tartex vorgeschlagen, sinnvoll überarbeitet, und davon gehe ich beim Mann ohne Zähne und seinem System einfach mal aus, kommt da bestimmt nen cooles Ergebnis heraus. Ich würde ja solch ein schlankes Ding als Basis für ein modulares DSA5 nehmen. Dringend!

Offline tartex

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Re: DSA 1
« Antwort #101 am: 29.02.2012 | 14:56 »
Das lustige ist ja, dass D&D5 mit den 5 Attributsrettungswürfen schon beinahe DSA1 emulieren wird.
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Offline Archoangel

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Re: DSA 1
« Antwort #102 am: 29.02.2012 | 15:12 »
Naja, so pralle finde ich den "Wald ohne Wiederkehr" ehrlich gesagt nicht. Die Begeisterung dafür kann ich mir eigentlich nur mit nostalgischer Verklärung plausibilisieren.

Komisch ... die drei letzten Gruppen mit denen ich es gespielt habe (Durchschnitt: 33,5 Jahre ; 24 Jahre ; 15 Jahre) fanden es alle super und phantastisch. Sogar die beiden DSA4 Fanboys, die sich zunächst gesträubt haben ... gespielt wurde nach OD&D, D&D4 und DSA1 Regeln ... ist auch erst 3-8 Monate her. Geschmäcker können ja recht unterschiedlich ausfallen, aber bist du sicher, dass du nicht an DSADHS leidest?
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Offline Grubentroll

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Re: DSA 1
« Antwort #103 am: 29.02.2012 | 15:25 »
Vielleicht machts auch einfach ne gute Stimmung?

"Der Wagenzug durchs Nebelmoor" ist ja auch nur ein besserer Dungeoncrawl, aber irgendwie hats was.

Wenn man ein paar Idiosynkrasien rausnimmt (Tiger im Moor?) und ein paar eigene Einfälle dazubastelt, dann ist das immer noch eine schöne Eskortmission.

Humpty Dumpty

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Re: DSA 1
« Antwort #104 am: 29.02.2012 | 15:25 »
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Offline Grubentroll

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Re: DSA 1
« Antwort #105 am: 29.02.2012 | 15:59 »

@ Grubentroll: Jau, so wird vermutlich ein Schuh draus.[/spoiler]

ja, irgendwann, ab dem 15ten mal IST man dann selber das Abenteuer.  ;D

Offline tartex

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Re: DSA 1
« Antwort #106 am: 29.02.2012 | 16:10 »
Ich finde die Theorie immer noch geil, dass man irgendwo eine Rollenspielrunde findet, die für immer dasselbe Abenteuer spielt. Monat für Monat, Jahr für Jahr. Anfangs bin ich zwar von Borbarad ausgegangen, aber ein kürzeres Abenteuer macht das nur noch krasser.

Das wäre so wie Power Metal.  ;D
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Offline First Orko

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Re: DSA 1
« Antwort #107 am: 29.02.2012 | 16:33 »
Ich finde die Theorie immer noch geil, dass man irgendwo eine Rollenspielrunde findet, die für immer dasselbe Abenteuer spielt. Monat für Monat, Jahr für Jahr. Anfangs bin ich zwar von Borbarad ausgegangen, aber ein kürzeres Abenteuer macht das nur noch krasser.

Das wäre so wie Power Metal.  ;D

*Hüstel*
Zufälligerweise ist mir die Existenz einer solchen Gruppe zu Ohren gekommen.... ein mir sehr gut bekannte Person hat dort einmal mitgespielt und wusste Skurilles zu berichten. Die Gruppe spielt wohl hin und wieder mal Midgart und kennt die 3-4 Abenteuer, die der SL besitzt in- und auswändig. Was sie nicht davon abhält, die wieder und wieder zu spielen.

Neuer Spieler: "So, jetzt wo wir das Viech erledigt haben, können wir ja in die Höhle und..."
Alter Spieler (erschrocken): "Nein bloß nicht! Die kennen wir noch vom letzten Mal, da sind nur fiese Gegener aber nix zum abräumen, lohnt sich nicht"
Neuer Spieler: ???

Das ist echt kein Scheiß oder ausgedacht. Die spielen das wie ein Computerspiele eben öfter...
It's repetitive.
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Offline Dark_Tigger

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Re: DSA 1
« Antwort #108 am: 29.02.2012 | 16:50 »
Also ich kenn eine "Gruppe" die das selbe Abenteuer öffters wiederholt hat (auch Midgart. Zufall??), aber so krass. oO
Zitat
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Re: DSA 1
« Antwort #109 am: 29.02.2012 | 16:53 »
Ist nicht irgendwie jedes Abenteuer immer auch ein wenig gleich?  8]

Offline tartex

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Re: DSA 1
« Antwort #110 am: 29.02.2012 | 17:11 »
Das ist echt kein Scheiß oder ausgedacht. Die spielen das wie ein Computerspiele eben öfter...

Früher oder später erfolgt dann der Durchbruch auf eine andere Bewußtseinsebene.

Diese Schauspieler spielen ja auch noch immer Shakespeare, obwohl es da den Walkthrough dazu im Netz gibt.  ;D
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Pyromancer

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Re: DSA 1
« Antwort #111 am: 29.02.2012 | 17:17 »
Also, der Wald ohne Wiederkehr ist echt Müll. D.h. der Wald selbst geht ja noch, aber der seitenlange Vorlesetext davor und alles danach... nein! Und wir mussten das Abenteuer auch zweimal spielen, weil beim ersten Mal die Gruppe draufging. Im zweiten Versuch hat dann immerhin einer den Endkampf überlebt, so dass wir nicht noch ein drittes Mal von vorne anfangen mussten. Auf das Schiff der verlorenen Seelen haben wir dann verzichtet.

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Re: DSA 1
« Antwort #112 am: 29.02.2012 | 17:44 »
Früher oder später erfolgt dann der Durchbruch auf eine andere Bewußtseinsebene.
Diese Schauspieler spielen ja auch noch immer Shakespeare, obwohl es da den Walkthrough dazu im Netz gibt.  ;D

Fände ich interessant, wenn man's so macht wie in HKAT!2 vorgeschlagen: Dasselbe Abenteuer, aber diesmal beispielsweise mit anderen Rollen/Charakteren. Oder Schlüsselszenen werden so verändert, daß sie zwar in eine ähnliche Richtung gehen, aber anders daherkommen. Doch, könnte ich mir vorstellen. Habe ich aber auch noch nie gemacht in DSA...
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Re: DSA 1
« Antwort #113 am: 29.02.2012 | 19:36 »
Was ich ernsthaft nicht verstehe (also was mir schleierhaft und rätselhaft ist): etwa 80% aller von mir erworbenen DSA4 Abenteuer sind absoluter Schrott. Spontan finde ich nur "Im Bann des Eichenkönigs" und "Von eigenen Gnaden" wirklich gut. Der Rest ist mehr oder weniger mit dem D-Zug durch Aventurien, bzw. "Schön, dass ihr Spieler da seid - dann will ich mal Vorlesen ...".

Im Gegenzug dazu ist sogar "Die sieben magischen Kelche" ein echtes Highlight! Warum aber irgendjemand den Wald als nicht 1A - astreinen Fantasy ansehen kann ist mir ein Rätsel. Die Geschichte bietet alles, was ein klassisches Abenteuer bieten sollte ...

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Offline Tarin

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Re: DSA 1
« Antwort #114 am: 29.02.2012 | 21:02 »
Was steht eigentlich im Aventurien Band vom Ausbau Spiel? Irgendwelche Sachen, die mittlerweile aus dem Kanon gestrichen sind? Die besagten Boronis mit den Untoten?
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

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Re: DSA 1
« Antwort #115 am: 29.02.2012 | 21:12 »
Nö, nichts spektakuläres. Außer dem geschichtlichen Abriss (keine Ahnung inwiefern der überholt ist). Der hat es aber in sich - den habe ich damals als Teenie schon gelesen und mir gedacht "Mensch, ich muss diesen langweiligen Kram spielen und in den 200 Jahren davor ist diese ganze coole Scheiße passiert?".  :)
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Re: DSA 1
« Antwort #116 am: 29.02.2012 | 21:25 »
Bei mir ist sicherlich eine kleine Prise Nostalgie dabei, wenn ich Wald ohne Wiederkehr lobe, aber andererseits hat Archoangel schon irgendwie recht.

Die einleitende Vorlesegeschichte kam mir damals nicht sonderlich in die Länge gezogen vor, grad mal 1/2 DINA4 Seite. Verglichen mit der dagegen endlos langen beim Grauen von Ranak ist das fast nichts.

Danach bekommt man sofort was zu tun: Einen unheimlichen Wald durchqueren, wo die Stimmung nicht durch geskriptete Ereignisse erzwungen wird (wobei meine damalige Gruppe bei DSA1 Spiel ohnehin vieles frei geleitet hat und erzwungene Resultate in späteren Abenteuern eher spielstörend wirkten). Eine Burgruine erforschen und einen Magier aufspüren, der sich von allerlei klassischen Spukgestalten beschützen lässt.

Klar ist sowas heute mit der Erwartung, eine ausgeklügelte, glaubwürdige, nachvollziehbare ("logische") und dramaturgisch planmäßig-überraschende Story zu erhalten, nicht vereinbar. Wer mit der Haltung an das Abenteuer herangeht, der wird enttäuscht werden. Aber jemand, der sich auf die Gruselschloss-Atmosphäre einlässt, die komplett mit ur-rollenspielerischen Mitteln (wandernde Monster, Raumerkundung, offene Kämpfe, freie Interaktion usw.) von der Gruppe erzeugt wird (wobei die Zeichnungen sehr hilfreich sind), kann ein wirklich spannendes Abenteuer erleben.

Bloß würde ich heutzutage ein anderes System nehmen.
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Re: DSA 1
« Antwort #117 am: 29.02.2012 | 22:59 »
Nö, nichts spektakuläres. Außer dem geschichtlichen Abriss (keine Ahnung inwiefern der überholt ist). Der hat es aber in sich - den habe ich damals als Teenie schon gelesen und mir gedacht "Mensch, ich muss diesen langweiligen Kram spielen und in den 200 Jahren davor ist diese ganze coole Scheiße passiert?".  :)

Ah! Gut zu wissen, dass sich in DSA 4.1 wohl wieder einiges zum Guten gewendet hat ... dann sollte ich mir "Herz des Reiches" doch mal anschauen. Wusste nicht, dass es mittlerweile wieder Sklaverei im Mittelreich gibt, die Hälfte der Bevölkerung Leibeigene sind, die unter erbärmlichsten Bedingungen ihr Dasein fristen, Hal der unfähigste Monarch (mit Ausnahme von Bardo und Cella) der letzten dreihundert Jahre ist, der in dekadenten Rauschkrautorgien den Ruhm vergangener Zeiten feiert. Jaja ... die Legionen des Mittelreiches haben es schon in sich. Wie steht es eigentlich um das Elfenkönigreich und ihre Götter im neuen DSA 4.1? Werden Goblins mittlerweile eigentlich nicht mehr zum Tierreich gezählt? Das Königreich Nostria steht ja auch bekanntlich dem Mittelreich in nichts nach, außer dass es eben von einem König und nicht von einem Kaiser regiert wird. Ist Andergast aktuell wieder Teil des Königreichs, oder mal wieder unabhängig? Und wie läuft es in der Provinz Aranien? Was machen die regelmäßigen Einfälle der Novadis im lieblichen Feld? Ist den entlegenen Provinzherren des Kaiserreiches mittlerweile bekannt wer in Gareth regiert, oder reicht die "eiserne Hand, die ohne Rücksicht Steuern einzieht, um den dekadenten Ausschweifungen des Hofs Geld zu verschaffen" doch wie gewohnt kaum über Garethien hinaus, was die Barone und Fürsten de facto zu Alleinherrschern macht? Da freut man sich als Novadi auf sein fettes, blasses Weib - der Inbegriff der Wüstenschönheit!  Was machen Fasar und Raschdul - die Schmelztiegel Aventuriens, die Städte ohne Gesetz, Anstand, Sitte und Moral? Wird der Drogenhandel immer noch von den Boronpriestern Al`Anfas kontrolliert? Wie geht es den demokratischen Stadtstaaten Dròl, Mengbilla und Sylla eigentlich? Und dem Beilunker zwergenkönigreich mit seinen 50.000 Einwohnern? haben sie Borbarad aufgehalten?

Wie schön zu erfahren, dass sich in Aventurien trotz vier Editionen also keine spektakulären Veränderungen ergeben haben ...
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Re: DSA 1
« Antwort #118 am: 29.02.2012 | 23:28 »
Danach bekommt man sofort was zu tun: Einen unheimlichen Wald durchqueren, wo die Stimmung nicht durch geskriptete Ereignisse erzwungen wird
Da muss ich widersprechen. Hier gibt es mehrere (unnötig) geskriptete Ereignisse, auf Anhieb fallen mir daneben schießende Köhler und erfolgreich stehlende Eremiten ein.
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Re: DSA 1
« Antwort #119 am: 29.02.2012 | 23:45 »
Was steht eigentlich im Aventurien Band vom Ausbau Spiel? Irgendwelche Sachen, die mittlerweile aus dem Kanon gestrichen sind? Die besagten Boronis mit den Untoten?
Wie wäre es mit:
Zitat
Dere ist der dritte Planet eines Sonnensystems das aus einem rotierenden gelben Zwergstern und  insgesannt neun Planeten besteht.
~;D

Ansonsten entspricht die Weltbeschreibung aber eigentlich weitestgehend dem Kanon.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: DSA 1
« Antwort #120 am: 1.03.2012 | 08:03 »
Da muss ich widersprechen. Hier gibt es mehrere (unnötig) geskriptete Ereignisse, auf Anhieb fallen mir daneben schießende Köhler und erfolgreich stehlende Eremiten ein.

Ja, kann sein, dass sowas im Text steht, das muss ich nochmal nachschauen. Bei uns wurden solche NSC-Aktionen und ihre Erfolge oft durch Würfelproben ermittelt, weil es eben die Diskussionen darüber gab, ob der NSC denn sowas einfach so kann - da gabs keine "Goldene Regel des Erziehens Erzählens", weil die noch nicht so energisch propagiert wurde.

Rückblickend unangenehm empfand ich übrigens auch, wie mir wieder eingefallen ist, den Kampf mit dem Illusionsmonster am Knüppeldamm, weil da klare Regeln völlig fehlten, und nichtmal richtige Tipps kamen. Insofern ist das Abenteuer sicherlich nicht perfekt, aber es hat seine Stärken.

Außerdem möchte ich noch eine Lanze für "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" brechen.
Der Anfang ist natürlich grottig und es ist sicherlich bedauerlich, dass DSA sich in diese Richtung immer weiter entwickelt hat, "Unter dem Nordlicht" und "Verschollen in Al Anfa" tendierten traurigerweise auch in diese Richtung, genauso das "Tor der Welten". Anscheinend glaubten die Autoren, dass es unterhaltsam für die Spieler wäre, wenn ihre Charaktere zu einem Abenteuer gezwungen werden.

Die Gefangennahme der SCs im Wirtshaus ist leider ein hervorragendes Beispiel, was passiert, wenn man im Rollenspiel eine Geschichte erzählen will, anstatt sie zu erspielen. Hier wäre der Weg des "Schiffes der Verlornen Seelen" besser gewesen, wo die Vorgeschichte des Schanghaiens einfach weggeschnitten wird und das die Handlung ab dem Zeitpunkt einsetzt, wo die Spieler(charaktere) etwas machen können.

Aber sobald dieser elende Prolog abgeschlossen ist, erhält man ein durchaus spannendes Abenteuer, in dem die eingeschränkte Wahrnehmung der Charaktere im Dunkeln sehr gut zur Spannungserzeugung beiträgt. Es gibt mehrere, unterschiedlich riskante Wege aus dem Dungeon heraus. Man spielt gegen eine Zeituhr, wodurch unterschiedlichen Entscheidungen und Vorgehensweisen eine besondere Bedeutung zukommt. (Sicherlich könnte man an der Zeituhr einiges verbessern, aber mir geht es hier um die ausbaufähigen Stärken des Abenteuers.)

Das Dungeon wird von einer Reihe klassischer und überraschender Monster bewohnt, enthält aber auch Gelegenheiten für Action ohne Kämpfe (einstürzende Gänge, iirc) und Kommunikation (Gefangene), möglicherweise sogar für Bündnisse. Auch hier kann man einiges verbessern, sowohl was die innere Logik als auch was die spielerischen Handlungsoptionen angeht, aber der Grundrahmen ist recht solide.

Natürlich darf man auch an das Wirtshaus nicht mit der Erwartung herangehen, man bekäme dort eine Abenteuergeschichte erzählt. Die Erzählung bricht nach der Gefangennahme ab, und selbst wenn es für gewisse Räume einige feste Skripts gibt/geben sollte (so genau weiß ichs nicht mehr, kann sein, dass da wie im Wald ohne Wiederkehr ein paar Minen drin waren), muss man trotzdem die Ergebnisse/Konsequenzen der Begegnungen überwiegend erspielen.

Als Einstiegsabenteuer für eine kurze Serie im "ursprünglichen" Aventurien könnte ich mir das Wirtshaus (mit einem anderen System und drastisch verkürztem Prolog) wunderbar vorstellen.

Nebenbei: ich fand das Abenteuer-Ausbauset mit seiner Beschreibung von Aventurien noch nicht so schlimm. Dass der Kontinent winzig ist, entging mir damals vollständig, und auf den ersten Blick wirkte er immer noch abenteuerlich und gefährlich. Jetzt kamen noch dampfende Dschungel und karge Wüsten zu den rauschenden Wäldern und verwitterten Ruinen dazu - klang nur nach noch mehr Abenteuerspielplätzen.
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Offline Senebles

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Re: DSA 1
« Antwort #121 am: 1.03.2012 | 08:42 »
Ah! Gut zu wissen, dass sich in DSA 4.1 wohl wieder einiges zum Guten gewendet hat ... dann sollte ich mir "Herz des Reiches" doch mal anschauen. Wusste nicht, dass es mittlerweile wieder Sklaverei im Mittelreich gibt, die Hälfte der Bevölkerung Leibeigene sind, die unter erbärmlichsten Bedingungen ihr Dasein fristen, Hal der unfähigste Monarch (mit Ausnahme von Bardo und Cella) der letzten dreihundert Jahre ist, der in dekadenten Rauschkrautorgien den Ruhm vergangener Zeiten feiert. Jaja ... die Legionen des Mittelreiches haben es schon in sich. Wie steht es eigentlich um das Elfenkönigreich und ihre Götter im neuen DSA 4.1? Werden Goblins mittlerweile eigentlich nicht mehr zum Tierreich gezählt? Das Königreich Nostria steht ja auch bekanntlich dem Mittelreich in nichts nach, außer dass es eben von einem König und nicht von einem Kaiser regiert wird. Ist Andergast aktuell wieder Teil des Königreichs, oder mal wieder unabhängig? Und wie läuft es in der Provinz Aranien? Was machen die regelmäßigen Einfälle der Novadis im lieblichen Feld? Ist den entlegenen Provinzherren des Kaiserreiches mittlerweile bekannt wer in Gareth regiert, oder reicht die "eiserne Hand, die ohne Rücksicht Steuern einzieht, um den dekadenten Ausschweifungen des Hofs Geld zu verschaffen" doch wie gewohnt kaum über Garethien hinaus, was die Barone und Fürsten de facto zu Alleinherrschern macht? Da freut man sich als Novadi auf sein fettes, blasses Weib - der Inbegriff der Wüstenschönheit!  Was machen Fasar und Raschdul - die Schmelztiegel Aventuriens, die Städte ohne Gesetz, Anstand, Sitte und Moral? Wird der Drogenhandel immer noch von den Boronpriestern Al`Anfas kontrolliert? Wie geht es den demokratischen Stadtstaaten Dròl, Mengbilla und Sylla eigentlich? Und dem Beilunker zwergenkönigreich mit seinen 50.000 Einwohnern? haben sie Borbarad aufgehalten?

Wie schön zu erfahren, dass sich in Aventurien trotz vier Editionen also keine spektakulären Veränderungen ergeben haben ...

Das Lustige ist ja, dass es 1985 offenbar eine sehr kluge Vorstellung gab, wie in Fantasy-Rollenspiel-Kontinent spanned gemacht wird.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Haukrinn

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Re: DSA 1
« Antwort #122 am: 1.03.2012 | 08:43 »
Ah! [...]

Ich weiß ich werde mich selber dafür hassen diesen gallopierenden Blödsinn überhaupt mit einer Antwort zu würdigen, aber: Du weißt schon dass es hier um DSA 1 geht?
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA 1
« Antwort #123 am: 1.03.2012 | 08:50 »
Als Einstiegsabenteuer für eine kurze Serie im "ursprünglichen" Aventurien könnte ich mir das Wirtshaus (mit einem anderen System und drastisch verkürztem Prolog) wunderbar vorstellen.

Ach, das System von DSA1 finde ich ziemlich gut. Lediglich die aktive PA würde ich wegfallen lassen (da hatte ich damals einige Überlegungen angestellt), aber sonst ist es schon wirklich gut, meiner Meinung nach.

Zitat
Nebenbei: ich fand das Abenteuer-Ausbauset mit seiner Beschreibung von Aventurien noch nicht so schlimm. Dass der Kontinent winzig ist, entging mir damals vollständig, und auf den ersten Blick wirkte er immer noch abenteuerlich und gefährlich. Jetzt kamen noch dampfende Dschungel und karge Wüsten zu den rauschenden Wäldern und verwitterten Ruinen dazu - klang nur nach noch mehr Abenteuerspielplätzen.

Was ich gut finde am Regelbuch II:

- die neuen Heldentypen
- Magieanfälligkeit
- neue Zauberformeln
- Ausfall
- gute Attacke und gute Parade
- Patzer
- waffenloser Kampf
- magische Utensilien, Gifte, usw.
- Krankheiten
- die Aventurienkarte
- Völker und Kulturen
- Kreaturen
- Hunde!


Was ich nicht gut finde am Regelbuch II:

- die Geweihten
- Talente
- Bewegungssystem und Ausdauer (haben wir nie hergenommen)
- erweiterte Fernkampfregeln
- Wundfieber
- Entstehung Aventuriens
- Geschichte Aventuriens
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Re: DSA 1
« Antwort #124 am: 1.03.2012 | 09:59 »
Ich weiß ich werde mich selber dafür hassen diesen gallopierenden Blödsinn überhaupt mit einer Antwort zu würdigen, aber: Du weißt schon dass es hier um DSA 1 geht?

Soweit ich mich erinnere hat Archoangel das DSA 1 Setting ganz gut zusammengefasst. Mit "Das Land des Schwarzen Auges" (DSA 2) wurde dann viel geändert und mehr oder weniger die Grundlage für das heutige Aventurien geschaffen.