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Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN?
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Thema: Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN? (Gelesen 1633 mal)
0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.
Benjamin
Adventurer
Offline
Beiträge: 713
User:
r0tzl0effel
Re: Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN?
«
Antworten #50 am:
7.04.2012 | 13:04 »
Mir reicht es, die Aktionen der SC während des Spiels in knappen Sätzen im Kampagnenkalender festzuhalten, da braucht kein Spieler was machen. "Haben X erreicht, haben Y getroffen", sowas in der Art. Das mach ich parallel für die NPC und fertig.
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der eisenhofer blogt
Zitat von: Koumei@TGD
Apparently he's thinking of pulling some deus ex machina thing so we don't have to go through two more long-ass fights. Which I would normally say is fucking stupid, but at this point I seriously won't mind if Elminster himself rocks up in a purple limousine, moonwalks over to us, teleports us away and then leaps into the sky and drops a literal nuclear warhead on the orcs. Anything to cut the crap.
Yannik-Ulisses
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Beiträge: 238
User:
yennico
Re: Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN?
«
Antworten #51 am:
7.04.2012 | 15:55 »
Earthdawn war eines der ersten Systeme, das das Schreiben von Tagebüchern mit Xps belohnte und dem Schreiben in der Spielwelt einen Sinn gab. Die Heldengruppen gaben ihre Gruppentagebücher in der Großen Bibliothek von Throal ("Hauptstadt" von Barsaive) ab und steigerten damit ihre Legende. Wenn dieses Schriftwerk in der Bibliothek abgegeben wurde, wird es sicherlich auch vervielfältigt werden und bald in anderen Bibliotheken zu finden sein. Die Helden werden somit im ganzen Land bekannter. Das Ganze hat gegenüber einen Lied eines Barden den Vorteil, dass es die eigenen schriftlichen Worte der Helden sind und sich nicht von Lied zu Lied oder von Erzählung zu Erzählung unterscheiden. Ein Held hat so Einfluss auf den genauen Wortlaut der Legende über sich, die verbreitet wird.
Wenn die Ruhmestaten der Helden im ganzen Land bekannt sind hat das Vor-, aber auch Nachteile.
Ob du sowas in Deine Spielwelt einführen willst weis ich nicht.
Wenn Du Anreize schaffen musst, damit Spieler mehr Zeit für das Rollenspiel zu opfern, denn das Schreiben eines Tagebuchs erfordert Zeit, haben sie entweder die Zeit nicht oder sind nicht willig diese Zeit fürs Rollenspiel zu opfern. In zweiterem Fall musst du gegen Dinge konkurrieren, die sie in dieser Zeit lieber machen. Da muss der Anreiz höher sein als was sie sonst mit der Zeit machen würden.
Wenn ihnen ihr Charakter sehr viel Spaß macht und sie sich gerne mit ihm weiterbeschäftigen oder ihnen die Abenteuer sehr viel Spaß machen, werden sie freiwillig Tagebuch schreiben.
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Orakel
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Orakel
Re: Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN?
«
Antworten #52 am:
7.04.2012 | 17:48 »
Um zum threadthema etwas beizutragen: Ich wage es zu bezweifeln, dass eine wie auch immer geartete Belohnung Spieler dazu antreibt, Diarys ofs Sessions/Großchroniken zu verfassen.
Der Grund dafür ist ziemlich simpel: Ich kann es an mir selbst beobachten. (Ich bin jemand der während des Spiels immer wieder mal Notizen macht, für den Fall, dass ich einen entsprechenden Beitrag zusammenschreibe. Das Hauptproblem bei der Geschichte ist aber ziemlich simpel: Wenn ich es nciht schaffe zu schreiben, dann habe ich auch tatsächlich keine Zeit für die entsprechende Prosa.)
Da helfen letzten Endes auch keine Radikalkuren der Marke "Ep-Berichte". (Sprich: EPs gibt's nur, wenn man einen entsprechenden Chronik-Beitrag verfasst hat. Eine bittere Pille die vermutlich einer Shadowrun-Runde schon den Hals gebrochen hat, weil unser SL sich den ganzen Umstand anders ausgemalt hatte, als er dann am Ende tatsächlich eintrat.)
Der zentrale Punkt bei der ganzen Geschichte ist schlicht und ergreifend der: Wenn ein Spieler sagt, er hat keine Zeit dafür, dann heißt das auch eben entsprechend das. ("Keine Zeit" ist ja letzten Endes ein Sammelbegriff, der lediglich aussagt, dass man in den Momenten, in denen man die entsprechende Konzentration zum Schreiben aufbringen könnte einfach mit anderen Aktivitäten zugemüllt ist.)
Gespeichert
Das würde Laws zu mir sagen:
Method Actor 75%; Storyteller 75%; Specialist 58%; Tactician 58%; Casual Gamer 25%; Power Gamer 25%; Butt-Kicker 17%
Darius der Duellant
Famous Hero
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Beiträge: 2.136
User:
Darius_der_Duellant
Re: Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN?
«
Antworten #53 am:
16.04.2012 | 17:56 »
Wie wäre es denn mit Ingame-Geld als Belohnung?
Das lässt sich ein wenig feiner Dosieren als CP und sorgt als flüchtige Ressource (mMn) für weniger Machtverschiebungen.
Könnte man prinzipiell ja auch mit der Spielwelt verzahnen.
Der Charakter erhält Geld dafür, dass er seine niedergeschriebenen Erlebnisse (natürlich leicht verfälscht
) an Autoren von Romanen, Comics und Drehbüchern verschachert.
Zitat von: Orakel am 7.04.2012 | 17:48
Um zum threadthema etwas beizutragen: Ich wage es zu bezweifeln, dass eine wie auch immer geartete Belohnung Spieler dazu antreibt, Diarys ofs Sessions/Großchroniken zu verfassen.
Der Grund dafür ist ziemlich simpel: Ich kann es an mir selbst beobachten. (Ich bin jemand der während des Spiels immer wieder mal Notizen macht, für den Fall, dass ich einen entsprechenden Beitrag zusammenschreibe. Das Hauptproblem bei der Geschichte ist aber ziemlich simpel: Wenn ich es nciht schaffe zu schreiben, dann habe ich auch tatsächlich keine Zeit für die entsprechende Prosa.)
Simples Gegenbeispiel:
Ich würde für eine entsprechende Belohnung durchaus Tagebücher schreiben.
Ohne materiellen Anreiz würde ich das tendentiell eher nicht machen, da ich beim ausführlichen schriftlichen Niederlegen von gerade Gehörtem immer in einen passiv-Modus schalte und mich dann kaum noch am Spiel beteiligen könnte (was aber auch am häufigen durcheinandergequatsche in meiner Gruppe liegen mag).
«
Letzte Änderung: 16.04.2012 | 18:02 von Darius_der_Duellant
»
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Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist 75% / Method Actor 50% / Casual Gamer 33%
Agent_Orange
Experienced
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Beiträge: 398
Just awesome!
User:
Agent_Orange
Re: Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN?
«
Antworten #54 am:
17.04.2012 | 13:23 »
Darauf hinweisen, dass die Stories aufeinander aufbauen und nicht immer offenkundig ist, wie die Verknüpfungen sind; wer nicht "aufmerksam" ist - also: wer nicht mitschreibt -, der kann später das Nachsehen haben ... Ob deshalb die Spieler aber mitschreiben
WOLLEN
, das ist fraglich.
Probieren geht aber über Studieren. Hier gibt es ja einige Ideen, die deutlich zielgerichteter als mein Vorschlag sind.
Meine Erfahrung: Es klappt (eh/ leider) nicht.
Halbwegs OT
Spoiler
(click to show/hide)
Als Spieler: Ich schreibe stets in Stichpunkten mit; dabei hat sich aber die Praxis eingespielt, dass ich nur das notiere, was für meinen Charakter relevant ist.
Das ist bei komplexeren Kampagnen dann immer lustig, wenn nach ein paar Abenteuern von mir der Hinweis kommt: "Hey! Das knüpft doch an unser "Dreck-Loch-Ork-Klatschen" von vor einem Virtel Jahr an ... !" Die anderen Spieler gucken dann wie Autos und erinnern sich eher selten, es sei denn, irgendwer von denen hat sich auch irgendwas notiert ... Noch lustiger wird es dann, wenn ich (nachweislich) Recht habe, die anderen Spieler mir und meinen Notizen nicht trauen. Das sieht dann so aus, dass ich eine Warnung ausspreche, was dann aber sang- und klanglos verstummt; dann tritt genau das ein, wovor ich gewarnt habe, und dann gucken die anderen auch wie Autos. *lach*
Das heißt jetzt nicht, dass ich stets immer alles richtig erfasse und dann zur Rede bringe; wie gesagt: Ich notiere aus dem Blickwinkel meines Charakters - entsprechend auch subjektiv und wertend. Damit bin ich dann auch schon auf die Nase gefallen.
Aus Spielersicht kann ich nur sagen: Jede/r soll das für sich entscheiden, ob mitgeschrieben wird; vielleicht kann sich auch eine Spielrunde dazu durchringen, dass jemand als Chronist mitmacht (klappt auch sehr gut).
Aus Spielleitersicht: Schade, wenn die Spieler sich um ihre Chancen bringen.
AO
Gespeichert
Rollenspiele vor Gericht
(mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66
Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.
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Anreize gestalten: Wie bringe ich Spieler dazu, Tagebuch schreiben zu WOLLEN?
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