wird dort ein entsprechend aufgestellter Char, d.h. ein nicht entgegengestellter, nicht auch plündern oder unglaubwürdig?
Kurz:
Ein "entsprechend gestellter" Dieb, der -nicht- klaut/Plündert/etc (und dessen Spieler -nicht- gezielt darauf aus ist, die Runde zu Sprengen*), wird unglaubwürdig. Das erklärt sich aus den Regeln und dem Zusammenspiel selbiger mit der wie-auch-immer gearteten Storry sowie den Regeln der SC-Interaktion untereinander... Erklären kann ich das jetzt ganz schlecht, jedenfalls nicht, ohne eine ausschweifenden Ausflug in die Spielmechaniken zu machen. Fate ist hier nur ein beispiel, es gibt noch weit mehr gute "Storryteller"-Systeme. Nein, (O)WoD zähle ich nicht dazu! ((N)WoD kenn ich nicht.)
Schau's dir an. Wo es nicht gleich ist sind Fälle bei denen eine zusätzliche Beschreibung Relevanz hätte. Vielleicht haben die Orks welche man gerade erschlagen hat eine Tätowierung die erklärt von welchem Stamm sie kommen, was der Gruppe einen Hinweis geben kann? Vielleicht finde ich wertlose Gegenstände welche mir erklären dass dies ein Spähtrupp war, oder auf einer bestimmten Mission? Der entscheidende Punkt ist dass derlei Entwicklungen nicht zwingend vom Spielleiter ausgehen müssen, sondern von den Spielern ausgehen können.
Es gibt also einen Mehrwert gegenüber dem was ich erreiche wenn ich den Spielern einfach nur erzähle wie viel Gold das gefundene wert ist und nur auf vorbereitete Ideen zurückgreife. Ähnlich ist es in dem "Tanken" Beispiel. Solange die Aktion daraus besteht sich hinzustellen und schläge zu kassieren macht es natürlich wenig Sinn dies ausführlich zu beschreiben, mit dem Moment bei dem die Beschreibung meiner Aktionen aber in unterschiedlichen Effekten mündet wird sie wieder wichtig.
Das ist auch der Grund warum man trennen muss zwischen "Beschreiben um der Beschreibung willen" und "Beschreibungen mit Relevanz".
Ersteres ist sinnlos und kann völlig zurecht verkürzt werden. Bei einer Verkürzung von letzterem leidet aber das Spiel.
Wie sollen den Spieler, die den Plot im vorraus ja im regelfall nicht kennen, relevante kämpfe (und wichtiges "spiel das aus!" leichenfleddern) von "lückenfüllern" (aka: "Ich geh die leichen looten") unterscheiden? Ich denke, da ist der SL schon gefordert. Wenn eine gruppe von Gegnern Informationen hat, die die SC -unbedingt- zur lösung des Abenteuers brauchen, dann muss der SL auch dafür sorge tragen, das die SC diese Informationen bekommen. Zumindest muss es vom SL deutliche, unmissverständliche hinweise geben, das -diese- gruppe Orks Informationen hat, die andere "random Orks" nicht haben. Wenn der Sl das nicht auf die Reihe bringt... Das ist IMHO das gleiche, als würde man sich darüber beschweren, das einem sein Geburtstagsgeschenk nicht gefällt, nachdem man das ganze jahr über wieder und wieder betont hat, das man auf gar keinen fall irgendwas haben will. Oder anders: Wenn ich auf der Straße 200 Leuten begegne, woher soll ich wissen, das genau eine davon die ultimative Liebe meines Lebens sein könnte, wenn sie nicht irgendwie auffällt? Das kann nach Railroading/Hardscripting/sontwas stinken bis zum Himmel, aber wenn die Spieler keine möglichkeit und keinen anhaltspunkt haben, unwichtige Information A von wichtiger Information B zu trennen, dann ist es einfach gut glück, ob die SC über A stolpern oder über B, oder ob sie beides Ignorieren**.
Edit:
Bei Spielen, die von vornherein den Spieler die Miteintscheidung darüber lassen, ob eine gruppe Orks wichtig war oder nicht, entfällt das ganze selbstverständlich. Aber strategische Orientiere (aka "klasische") Spielsysteme sind eben dafür nicht gedacht/gemacht. Das -kann- man natürlich einbauen, das -habe- ich auch selbst in meinen Runden schon gemacht (und tue das immernoch), aber effektiv ist das einfach nur Flickschusterei, um ein System um etwas zu erweitern, was es nicht kann. Wenn man da nicht weis, was man eigentlich haben will, kann das einem auch ganz böse in die Handtasche kacken, wenn man seine Gruppe nicht kennt (oder falsch einschätzt).
* = In dem Fall greift Regel 0; "Spiel nicht mit Idioten!"
**= Meiner Erfahrung nach sollte man wichtige Sachen eher überbetonen, als das man sie unter den Tisch fallen läst. Spieler schätzen oft Informationen vom SL ganz anders ein, als man denken mödchte. Daher ist überbetonung der wichtigen Details oft ein geeignetes mittel, um den Spielern eine roten Pfeil vors Gesicht zu hängen: "Hey, pssst....
HIER LANG!"