Autor Thema: Spieler, die keinen Unterschied zwischen P&P und Computer-RPG machen...  (Gelesen 33452 mal)

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Offline Arldwulf

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Also:

Reduzierung von Optionen >führt zu> Technisierung des Spielerlebnisses
und
Reduzierung von Optionen >führt zu> WoW-Sprech

Da komme ich nun echt nicht mehr mit. Die SC haben weniger Optionen, also fangen sie an, looten zu sagen?

Nicht zwingend nur looten sondern auch andere standartisierte und auf ihre grundlegenden Spielauswirkungen reduzierte Dinge. Ein anderes Beispiel wäre die Aussage eines D&D 3.5 Fighters auf die Frage "Was machst du" - "Fullattack!". Dabei ist natürlich zu bedenken dass die Reduzierung im PnP Fall nur scheinbar existiert, vor allem bei Spielern die glauben sie könnten nur das tun was durch irgendwelche Regeln vorabdefiniert ist.

Üblicherweise stimmt das nicht, beeinflusst aber dennoch die Handlungen der Spieler. Je eingeschränkter die Optionen scheinen umso mehr benutzt man feststehende Fachbegriffe für sie. Im Computerspiel wäre das Beispiel der gedroppede  loot. Den ich halt nur anklicken und mitnehmen kann, mit dem ich aber ansonsten wenig interagieren kann. Im Kontext eines Computerspiel macht eine Beschreibung also keinen Sinn - sie hat keine Relevanz. Eine Animation die zeigt wie man den Krams aufnimmt mag schön sein, nervt aber irgendwann nur noch. Das hat wenig mit der Animation selbst zu tun als damit dass die Einflussmöglichkeiten des Spielers hier nicht gegeben sind. Egal wie schön das animiert wird, im Hintergrund passiert immer das gleiche. Selbst eine bei jedem looten andere und neue Animation würde nichts daran ändern.

Im PnP übernehmen Spieler und Spielleiter diese einschränkende Rolle entweder aus vorherigen Vorbildern, oder weil man den Spielstil so mag. Letztlich ist es aber stets damit verbunden das einige Optionen im Kontext des Spiels nicht existieren. Spieler die dies dann anders spielen wollen werden eben nicht nur von den MMORPG Begriffen abgeschreckt sondern auch davon dass kreative Ideen abseits der Standardverhaltensweisen ignoriert werden.
« Letzte Änderung: 29.02.2012 | 12:05 von Arldwulf »

Offline korknadel

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Denn nicht nur zeigt er dadurch eine mögliche Verbindung zu Onlinespielen an, welche im Allgemeinen gamistisches Spiel fördern, er verzichtet auch auf eine atmosphärische Beschreibung. Dieser verzicht auf eine beschreibung deutet erneut auf Gamismus hin.

Diese Aussage halte ich für ziemlich falsch. Ich bin höchstens in Ansätzen Gamist, fürchte aber nichts so sehr als zwanghafte atmosphärische Beschreibungen, die die Story nicht voranbringen. Und ich kenne genug andere Nicht-Gamisten, die es lieber kurz und knapp mögen, was das Ausspielen und Beschreiben angeht. Es muss einfach auch nciht immer wichtig sein, in welcher Tasche des grünen Samtrocks der verschlüsselte Brief drin ist. Es reicht für die Story meistens, wenn man dem lootenden Spieler sagt, dass er bei der Leiche einen solchen Brief findet.
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ErikErikson

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Diese Aussage halte ich für ziemlich falsch. Ich bin höchstens in Ansätzen Gamist, fürchte aber nichts so sehr als zwanghafte atmosphärische Beschreibungen, die die Story nicht voranbringen. Und ich kenne genug andere Nicht-Gamisten, die es lieber kurz und knapp mögen, was das Ausspielen und Beschreiben angeht. Es muss einfach auch nciht immer wichtig sein, in welcher Tasche des grünen Samtrocks der verschlüsselte Brief drin ist. Es reicht für die Story meistens, wenn man dem lootenden Spieler sagt, dass er bei der Leiche einen solchen Brief findet.

Ja. Du hast recht. Ich fürchte diese Beschreibungen ebenfalls, und ich bin auch nicht bei jedem Spiel gamist, bei deutschem Cthulhu etwa gar nicht. 

Achamanian

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Im PnP übernehmen Spieler und Spielleiter diese einschränkende Rolle entweder aus vorherigen Vorbildern, oder weil man den Spielstil so mag. Letztlich ist es aber stets damit verbunden das einige Optionen im Kontext des Spiels nicht existieren. Spieler die dies dann anders spielen wollen werden eben nicht nur von den MMORPG Begriffen abgeschreckt sondern auch davon dass kreative Ideen abseits der Standardverhaltensweisen ignoriert werden.

Am Anfang war hier aber doch die Rede von "Spielern, die mit dieser Verwendung von Begriffen nerven", die also nach deiner Erklärung selbst WENN die Begriffe wie Looten zuverlässig mit einem solcherart "eingeschränkten" Spielverhalten einhergehen, doch nur ihre eigenen Optionen einschränken, nicht die der anderen Spieler oder gar des SLs. Warum sollte der SL nur deshalb, weil ein Spieler sich tatsächlich "mechanisch" aufs Kämpfen und Looten beschränkt, die kreativen Ideen der anderen plötzlich ignorieren? Wenn der SL kreatives Spiel seitens der Spieler mag, dann wird er es doch immer dort aufnehmen und begünstigen, wo es auftaucht, anstatt sich von einem "lootenden" Spieler diktieren zu lassen, dass es jetzt nur noch um Spielmechaniken geht.
Wenn andere Spieler durch WoW-Sprache wirklich "abgeschreckt" werden, dann doch wahrscheinlich eher, weil sie sich insgeheim für etwas Besseres halten und sich fragen, an was für Nasen sie da denn jetzt geraten sind ...

Und nochmal: Wenn was vom Sprach- oder Spielstil her in der Gruppe nicht passt, redet man drüber. Man bejammert nicht, dass irgendein Mitspieler mit seinem looten und tänkn irgendwie repräsentativ für die Entseelung des Rollenspiels steht.

Ich für meinen Teil würde mich auch nicht gerade als Gamisten bezeichnen. Trotzdem, wenn ich will, dass mein Charakter einen besiegten Gegner durchsucht, dann sage ich, dass ich ohne viel Brimborium, dass ich ihn durchsuche, und will vom SL meistens mit ebenso wenig Brimborium gesagt kriegen, was ich dabei finde (es sei denn, das Brimborium hat einen Sinn und ist damit kein solches mehr, sondern tatsächliche Kommunikation über das Spielgeschehen. Das kann auch heißen, dass mir der SL bei einem First Kill dann mal eklig beschreibt, wie ich die blutverklebten Kleider anfasse ... aber bitte nicht zehn mal bei zehn Durchsuchungen, nur als Selbstzweck!). Ich könnte dann auch "looten" sagen (mach ich aber nicht, weil ich eben nie irgendwelche Computerrollenspiele gespielt habe und das Wort bei mir deshalb nicht gespeichert ist). Einen Unterschied würde das nicht machen.

Offline bobibob bobsen

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Wenn man vorher definiert hat was man unter den Begriffen versteht bzw welche Aktion dahinter steckt wäre ich in meinen Runden anpassungsfähig und würde das auch zulassen. Jeder nach seinem gusto. Ich mache meinen Spielern ja auch keine Bekleidungsvorschriften
Beim tänken hätte ich aber Schwierigkeiten da sich dahinter in den meisten Systemen die ich kenne diverse Optionen verbergen können. Einigt man sich auf eine Standartoption à la Tänken= Sturmangriff auf den am nächsten stehenden Gegner wäre das für mich Ok. Andere Worte gleicher Sinn.
Lieber wäre mir allerdings eine kurze Beschreibung der Aktion dann kommt es nicht zu Mißverständnissen.

Offline Arldwulf

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WENN die Begriffe wie Looten zuverlässig mit einem solcherart "eingeschränkten" Spielverhalten einhergehen, doch nur ihre eigenen Optionen einschränken, nicht die der anderen Spieler oder gar des SLs.

Leider nicht. Denn es geht ja gerade um ein Zusammenspiel. Durch das detailliertere Beschreiben der eigenen Aktionen gebe ich auch dem SL und den anderen Spieler etwas um darauf einzugehen. Man schränkt sich daher nicht nur selbst ein, sondern auch das Spiel der anderen.

Das heißt ja nun nicht das Spiele die so vorgehen schlecht sein müssen. In erster Linie nutzen sie nur ein Stilmittel nicht welches dem Rollenspiel etwas zusätzliches geben könnte. Es ging nur darum dass die verkürzten Begriffe eben nicht das gleiche sind wie die detailliertere Beschreibung und der Unterschied nicht nur in der Anzahl und sprachlichen Qualität der Worte liegt. Sondern auch in der Möglichkeit auf die Details der Aktionen einzugehen.

Achamanian

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Leider nicht. Denn es geht ja gerade um ein Zusammenspiel. Durch das detailliertere Beschreiben der eigenen Aktionen gebe ich auch dem SL und den anderen Spieler etwas um darauf einzugehen. Man schränkt sich daher nicht nur selbst ein, sondern auch das Spiel der anderen.

Das heißt ja nun nicht das Spiele die so vorgehen schlecht sein müssen. In erster Linie nutzen sie nur ein Stilmittel nicht welches dem Rollenspiel etwas zusätzliches geben könnte. Es ging nur darum dass die verkürzten Begriffe eben nicht das gleiche sind wie die detailliertere Beschreibung und der Unterschied nicht nur in der Anzahl und sprachlichen Qualität der Worte liegt. Sondern auch in der Möglichkeit auf die Details der Aktionen einzugehen.

Meine Rollenspielpraxis sagt, dass das einfach nicht so ist. Natürlich spielt man sich die Bälle zu, aber dort, wo ein Spieler etwas freilässt, indem er allgemein bleibt, geht oft genug gerade auch ein anderer rein und bestimmt genauer. Es hängt immer nur davon ab, welcher Vorgang gerade wen am meisten interessiert. Wenn man als SL den Details beim Ausplündern des Gegners mehr Gewicht geben will, macht er dem Spieler halt ein entsprechendes Angebot. Und der geht entweder darauf ein oder nicht, und so entwickelt sich dann im besten Fall mit der Zeit ein gemeinsamer Spielstil. Im schlechtesten Fall merkt man eben, dass es nicht zusammen geht.

Offline tartex

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Leider nicht. Denn es geht ja gerade um ein Zusammenspiel. Durch das detailliertere Beschreiben der eigenen Aktionen gebe ich auch dem SL und den anderen Spieler etwas um darauf einzugehen. Man schränkt sich daher nicht nur selbst ein, sondern auch das Spiel der anderen.

Naja. Die "gesparte Zeit" verschwindet ja nicht. Da bleibt mehr Spotlight-Zeit für die anderen. Wenn das Looten schneller geht, können die anderen Spieler länger über der Beute meditieren.  ;)
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Offline Arldwulf

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Meine Rollenspielpraxis sagt, dass das einfach nicht so ist. Natürlich spielt man sich die Bälle zu, aber dort, wo ein Spieler etwas freilässt, indem er allgemein bleibt, geht oft genug gerade auch ein anderer rein und bestimmt genauer. Es hängt immer nur davon ab, welcher Vorgang gerade wen am meisten interessiert. Wenn man als SL den Details beim Ausplündern des Gegners mehr Gewicht geben will, macht er dem Spieler halt ein entsprechendes Angebot. Und der geht entweder darauf ein oder nicht, und so entwickelt sich dann im besten Fall mit der Zeit ein gemeinsamer Spielstil. Im schlechtesten Fall merkt man eben, dass es nicht zusammen geht.

Klar - das ist aber letztlich dann nur ein Kompromiss zwischen der Spielweise "ich loote die Monster" und einer detaillierten Beschreibung. Kompromisse funktionieren letztlich meist noch recht gut.Aber es geht hier ja durchaus auch darum das jemand in eine Gruppe mit einer anderen Herangehensweise hineinkommt. Und klar - wenn der Kompromiss nicht gemacht werden kann ist das auch halb so wild. Es ist sicher nichts schlimmes auf derlei Spieloptionen zu verzichten.

Mir ging es in erster Linie halt darum zu sagen dass Beschreibung nicht nur sich selbst zum Zweck hat, und nicht inhaltlich "das gleiche" ist wie ein Standardbegriff.

Aber der Punkt ist halt dennoch auch im Falle von Kompromissen: Wenn von 5 Spielern 2 Kreative Ideen einbringen und 3 nur ihre Standardvorgehensweisen anwenden ist dies ein Unterschied zu der Situation das 4 oder 5 Leute das machen.

Offline Grubentroll

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Das Problem ist nicht das Wort "luuutn", oder das Wort "täänkn".

Das Problem ist, wenn ein Spieler darauf beschränkt ist, die Handlungsweisen die er von seinem CRPG kennt auf P&P zu übertragen (und eigentlich fast nur diese), obwohl es doch eigentlich so viel mehr gäbe.

Ich denke, ich habe mich im Eingangspost etwas zu ungenau ausgedrückt, habe aber versucht das zwei Posts weiter zu präzisieren.


Und was ich noch hinzufügen will, ja klar, Forge-mässig kann man wie im Swingerclub natürlich immer argumentieren:

"WENN ALLE SPAß DRAN HABEN, DANN ISTS JA GANZ SUPER!"

ist es auch.

Aber wenn genau eine Person unter 5 Leuten die bemüht sind auch erzählerisch ein bißchen was zu bieten so ist, und auch der Spielleiter offensichtlich einfach einen anderen Stil pflegt.

Dann ists doof.

Echt.

Offline tartex

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Eigentlich sollte der Spielerin ja auffallen, dass alle ganz anders reden und handeln als sie. Ansonsten klänge das ,naja, ein wenig autistisch. (Keine Ahnung, ob man den Ausdruck so verwenden sollte.)

Wenn ich Mitspieler wäre, würde ich wohl versuchen sie in In-Character-Gespräche zu verwickeln. (Nein, nicht übers Wort "luhten".)
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LöwenHerz

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"WENN ALLE SPAß DRAN HABEN, DANN ISTS JA GANZ SUPER!"

Richtig. Und wenn die "klinische Reinigung" als "Endziel" des Dungeons den Spaß ausmacht, dann ist das eben so. Wer sich dazu herablässt, den Spielstil anderer abzuwerten, sollte seine soziale Kompetenz Einstellung anderen Menschen gegenüber dringend überdenken.

Aber ebenso richtig muss es sein dürfen, dazu seine andersgeartete Meinung für seinen Spielstil und seine Gruppe zu haben. Diese Diskussion  ist mal wieder ein Paradebeispiel dafür, wie ignorant und intolerant auch aufmerksame und tolerante, intelligente und selbstverständlich gutaussehende Menschen sein können. Oder missverstanden werden können ;)

So! Jetzt habt Euch wieder lieb!  :P

Offline Tudor the Traveller

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Wenn es stört, könnte man noch die Spieler darum bitten, mehr ingame zu bleiben. Selbst wer oog "lootet" und "tankt", wird das ingame wohl nicht so ausdrücken.

oog "Der Zwerg soll nach vorne gehen und 'tanken'"

oog "Der Zwerg soll nach vorne gehen und sie aufhalten (implizit: weil er am meisten aushält --> Tank)"

ig "Zwerg, geh nach vorne und halt sie auf! An dir kommen die nicht so schnell vorbei!"
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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Yeah? What’s the difference?
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Offline Arldwulf

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Klar kann man die Mitspieler immer etwas bitten. Aber Diskussionen wie diese hier können helfen dann auch Argumente in der Hand zu haben die über "es gefällt mir nicht" hinausgehen.

Taschenschieber

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Aber wenn genau eine Person unter 5 Leuten die bemüht sind auch erzählerisch ein bißchen was zu bieten so ist, und auch der Spielleiter offensichtlich einfach einen anderen Stil pflegt.

Dann ists doof.

Das Problem löst man aber nicht durch Überlegenheitsgeblubber, sondern indem man es anspricht, versucht, in der Gruppe einen Kompromiss zu finden, mit dem alle Spaß haben, und im Zweifelsfall die Gruppe trennt. Das Stichwort ist - ich sage es gerne noch einmal - der Gruppenvertrag (auch so ein Bestandteil der vielgescholtenen Forge-Theorie).

Aber auf mich hört ja keiner.

Zitat
Klar kann man die Mitspieler immer etwas bitten. Aber Diskussionen wie diese hier können helfen dann auch Argumente in der Hand zu haben die über "es gefällt mir nicht" hinausgehen.

Nachdem Spielgeschmack aber nicht objektiv genormt ist, lässt sich jedes Argument effektiv auf "Es gefällt mir nicht" eindampfen, genau das ist das Problem.

Offline Grubentroll

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Das Problem löst man aber nicht durch Überlegenheitsgeblubber, sondern indem man es anspricht, versucht, in der Gruppe einen Kompromiss zu finden, mit dem alle Spaß haben, und im Zweifelsfall die Gruppe trennt. Das Stichwort ist - ich sage es gerne noch einmal - der Gruppenvertrag (auch so ein Bestandteil der vielgescholtenen Forge-Theorie).

Aber auf mich hört ja keiner.

Was du in dem ersten Satz alles implizierst, wie ich wohl so drauf bin. ts ts ts.

Ausserdem weisst du doch gar nicht, ob ich das nicht schon so in der Art vorhabe. (wie auch Selganor ein paar Seiten vorher schon)


Mal an die eigene Nase fassen, denn der einzige der hier grad überheblich ist, bist du.

Taschenschieber

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Nuja, du warst mit dem Überlegenheitsgeblubber gar nicht mal wirklich gemeint. Das ging eher so allgemein in die Runde.

Offline Grubentroll

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Nuja, du warst mit dem Überlegenheitsgeblubber gar nicht mal wirklich gemeint. Das ging eher so allgemein in die Runde.

Dann bitte nicht auf ein Zitat von mir antworten.

Offline Arldwulf

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Nachdem Spielgeschmack aber nicht objektiv genormt ist, lässt sich jedes Argument effektiv auf "Es gefällt mir nicht" eindampfen, genau das ist das Problem.

Nicht wirklich, da dies nur gelten würde wenn sich stets jeder über die Konsequenzen klar wäre.

Das ist aber nicht zwingend der Fall. Ich kann z.B. problemlos die Meinung vertreten: "Das alle Klassen gleich gut sind gefällt mir nicht, ich will in meiner Welt auch uralte übermächtige Magier haben" und dennoch das Argument verstehen dass übermächtige Magier auch in ihrem Level diese Übermacht dargestellt haben sollten. Und dass stärkere Charaktere auf gleichem Level eigentlich bedeuten: "Diese Klasse gewinnt schneller Macht, lernt schneller ihre Fähigkeiten zu nutzen." (sprich - die uralten Magier sind eigentlich recht jung weil es bei ihnen schneller ging).

Und das es besser wäre zu sagen dass die tatsächlich mächtigen auch dementsprechend Hochstufig sind.

Oder wie in diesem Fall: "Warum sollte ich etwas genauer beschreiben - am Ende nehm ich ja doch nur einfach das Gold und die magischen Gegenstände, es gefällt mir nicht immer das gleiche zu beschreiben, ich will einfach sagen das ich den Typen loote und gut. Was soll da auch sonst geschehen?"

Das ist eine völlig legitime Meinung. Ist es aber auch eine unumstößliche Meinung? Kaum. Sie basiert nunmal auf einer Grundaufnahme die nicht zwingend richtig ist - es kann durchaus mehr geschehen als nur das equivalent zum Mausklick der den relevanten Loot aufnimmt. Vieles basiert einfach auf einer Erwartungshaltung. Erwarte ich als Spieler dass ich keine anderen Optionen habe macht es wenig Sinn zu beschreiben dass ich tatsächlich die einzige Option benutze. Bemerke ich dass es mehr Möglichkeiten gibt kann sich das ändern. Und sage ich dies als SL dem Spieler kann es sein dass ihm dies vorab nicht klar war oder er nicht darüber nachgedacht hat.

Oder er ignoriert es. Wie auch immer - Argumente zu haben ist immer gut, und natürlich lassen diese sich nicht alle auf "ich mag/ich mag nicht" reduzieren.
« Letzte Änderung: 29.02.2012 | 15:22 von Arldwulf »

Offline Oberkampf

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Ansonsten stört es mich prinzipiell nicht, wenn man PC-Begriffe oder P&P-Abkürzungen verwendet, solange jeder am Tisch was damit anfangen kann: "Mach mal nen PeeWee EssTee mit WeeEmm + 20" ist auch kein schönes Deutsch, aber reicht völlig aus, um eine mechanische Regelangelegenheit auf dieser Ebene zu klären. Bloß gehört dazu dann noch eine Beschreibung ohne Fachchinesisch.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Kurz:
Ein "entsprechend gestellter" Dieb, der -nicht- klaut/Plündert/etc (und dessen Spieler -nicht- gezielt darauf aus ist, die Runde zu Sprengen*), wird unglaubwürdig.
Interessanterweise dachte ich gar nicht an Diebe TM, sondern an Krieger TM vom Heldenkönig Dietrich von Bern über Heime bis zu Egil und Thorolf(Harald Schönhaars Schiffstevenbewahrer) Skallagrimson etc etc
btw Verlink oder kopier bitte den relevanten Text
Zitat
Wie sollen den Spieler, die den Plot im vorraus ja im regelfall nicht kennen, relevante kämpfe (und wichtiges "spiel das aus!" leichenfleddern) von "lückenfüllern" (aka: "Ich geh die leichen looten") unterscheiden?

Gar nicht, genausowenig wie moderne Soldaten wissen ob die Gegner was interessantes dabei haben oder nicht, trotzdem werden die Leichen mWn unter und durchsucht.

Als SL mache ich nicht den Vorleser/Meister wenn die Mitspieler Möglichkeiten zur Info etc Beschaffung ignorieren und ihrew SCs auf die Nase fallen,´ihr Problem.

@Grubentroll

Dietrich von Bern lebt im 21 jh in Deutschland?


@Arldwulf

Deine Detailliertheit ist ein anderer Unterschied, das ist für mich Hartwurstige , Anödende Spielzeitverschwendung.

Das erinnert mich an Leute *mit X Seiten Heldenhintergrund, auf die ich immer sage max 1 Seite TNR 12 und Persönlichkeit, Ziele, Werte interessieren mich nicht ihr Tagebuch.
*und oft nur belangloses bla bla a la Thorwaler fiel mit 6, 7 oder 8 Jahren ins Wasser(Höhepunkt nach so 1 - 3 Seiten)
Oder die X h Spielzeit mit Einkaufen/Diebestour auf dem Markt/Tavernenhohlschwafeleien vertun.
Sorry, weckt mich bzw handiet mich wenn ihr fertig seid
« Letzte Änderung: 1.03.2012 | 23:26 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Arldwulf

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@Arldwulf

Deine Detailliertheit ist ein anderer Unterschied, das ist für mich Hartwurstige , Anödende Spielzeitverschwendung.

Das erinnert mich an Leute *mit X Seiten Heldenhintergrund, auf die ich immer sage max 1 Seite TNR 12 und Persönlichkeit, Ziele, Werte interessieren mich nicht ihr Tagebuch.
*und oft nur belangloses bla bla a la Thorwaler fiel mit 6, 7 oder 8 Jahren ins Wasser(Höhepunkt nach so 1 - 3 Seiten)
Oder die X h Spielzeit mit Einkaufen/Diebestour auf dem Markt/Tavernenhohlschwafeleien vertun.
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Dann hast du es allerdings komplett missverstanden. Es geht gerade nicht um blanglose Information oder Beschreibung ohne Regelauswirkung. Sondern darum dass unterschiedliche Aktionen auch unterschiedliche Auswirkungen haben. Und das darum eine Beschränkung dieser Aktionen immer auch einschränkt was am Ende dabei herauskommt.

Offline Arldwulf

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Klar, kein Problem.

Die Grundannahme hierbei ist: Beschreibungen brauchen Relevanz. Und diese kann auf 2 Arten entstehen. Einmal als im Regelwerk existierende Relevanz.

Wenn es egal ist ob ich nur sage: "ich greif ihn halt an" oder ob ich sage: "ich greif ihn mit einer Finte an" wird das zweite seltener Beschrieben und es stellt sich der von Schwerttänzer dargestellte gelangweilte Blick der Mitspieler ein die sich (zurecht) fragen was das soll.

An der Stelle an der diese Finte aber eine Auswirkung hat und ich noch mehrere weitere Optionen habe macht das Beschreiben der tatsächlich gewählten Option wieder Sinn.

Ein weiteres Beispiele hierfür wäre das im Ausgangsposting genannte "Tanken" welches in der Standardbedeutung mit "geh mal hin und steck die Schläge für uns ein" beschrieben werden kann. Die Aufgabenstellung dahinter ist: "Beschütz uns".  Bei einer ausführlicheren Beschreibung wie genau die Mitstreiter nun beschützt werden habe ich wieder die Möglichkeit Relevanz einzubringen. Es macht eben einen Unterschied ob mein Schild den Schlag des Orkhäuptlings auf den Magier blockt oder ich ihn selbigem ins Gesicht stoße. Bilden dies die Regeln ab so habe ich einen Grund dies im Spiel zu beschreiben.

Der Zweite Ansatzpunkt für Relevanz ist das Abenteuer selbst. Das wäre unser "looten" Beispiel. Wenn ich nicht will das einfach nur die Standardplünderungsautomatik greift so benötigen die Aktionen der Spieler Relevanz. Es muss also einen Unterschied machen ob ich Gegner nur oberflächig plündere oder genau durchsuche. Was ich in der Taverne so erzähle beim herausfinden von Informationen über den bösen Magier Dunkeldark und welche Vorkehrungen ich beim Rasten treffe.

Um auch dafür noch ein Beispiel zu nennen: Die Reise zwischen zwei Orten. Die Gruppe findet heraus das einem Ort ein paar Tagesreisen entfernt gerade größeres Unglück droht. Was tun sie also? Tatsächlich kenne ich viele Spieler die daraufhin sagen würden: Naja, wir reisen halt hin und schauen was passiert ist. (kurzum: Wir laufen hin).

Es ist Teil des im Ausgangspostings beschriebenen eingeschränktem Denken. Denn genau dies wäre auch was man evtl. in einem Computerspiel machen würde. Dort habe ich schließlich nicht die Möglichkeit mir vorher eine Karte zu besorgen. Oder Pferd, Boot oder ein sonstiges Transportmittel. Die Leute dort mit einer Brieftaube zu warnen? Geht eher nicht. Ich bin auf vorabdefinierte Möglichkeiten eingeschränkt. Tatsächlich ist dies in einem PnP aber nicht mehr der Fall, und dies ist der Grund warum es Sinn macht die eigenen Aktionen zu beschreiben. Sie können relevant sein, jede Idee die ich äußere kann Spielauswirkungen haben.

Je mehr man aber feststehende Standardbegriffe benutzt (ob nun englisch oder nicht) umso weniger Möglichkeiten hat man auch solche eigenen Ideen einzubringen. Es ist also eine Form der Selbstlimitierung, man macht das eigene Spiel mehr zu einem Computerspiel in dem nur noch vordefinierte Möglichkeiten vorkommen.

ErikErikson

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Sorry fürs Löschen. Die frage war nach einem beispiel für die unterschiedlichen Auswirkungen.

ich verstehe es jetzt.

Beim kampf muss ich aber widersprechen. Als Gruppenanfüher kann ich sagen "heinz, geh tanken". Mehr Infos braucht heinz nicht. Heinz selber muss dann entscheiden, was tanken genau ist. Und selbst wenn Heinz ein fanatischer WOWler ist, wenn das System wie D&D 4 diverse "At-Wills" hat muss heinz diese D&D 4 begriffe verwenden, ob er will oder nicht. Sonst hält man ihn für unfähig das Spiel zu spielen und wirft ihn raus-bzw. er wird als "Rollenspielbaby ( http://www.lustigesrollenspiel.de/index.php?option=com_ponygallery&Itemid=31&func=detail&id=192 ) mitgeschleift. Bei fate oder Wushu ist es was anderes, da soll man ja explizit im Kampf Beschreibungen liefern, damit man die Aspekte mitreinbringen kann und auch zum Selbstzweck.

Ich würde das allerdings alles unter genre laufen lassen. Bsp. bei dem Dorf, wenn man da z.B. Sword and Sorcery spielt, dann geht man da halt selber hin. Brieftaube schicken, und wenn man ankommt ist nix passiert weil alle vorher gewarnt waren, das bricht die Genrekonvention.

Persönlich ist mir "tanken" allweil lieber, weil bei ausführlicheren Beschreibungen hab ich persönlich immer gleich panik, das es in "panthergleiche hartwurst" abrutscht. Also breiter Sprachgebrauch als Ablenkung von der tatsache, das es keine Optionen gibt.

Aber ich verstehe den Punkt und kann nachvollziehen, das ein breiterer Sprachgebrauch auch zu einer erhöhten Wahrnehmung von Optionen führt.

persönlich bin ich da halt wirklich extrem vorbelastet. Sobald wer z.B. anfängt damit, sich großartig auf eine Reise vorzubereiten-und ich kenn den nicht- denk ich mir gleich "Oh Gott, ein hartwurstler!" Es ist ja auch ein schmaler grad. Sobald es offensichtlich ist, das die Chars eh Karte, pferde usw. benutzen und sich-ohne absehbare Hindernisse- problemlos vorbereiten, rutscht das Ausspielen von sowas für mich schon wieder schnell in die hartwurstspalte. Und wenn das in die Hände bekommen von so ner Karte Schwierigkeiten macht, fühl ich mich schnell wieder als Depp vom Dienst, der nichtmal ne einfache Karte  beschaffen kann.
Klar kann im Setting ne karte total was wichtiges sein, aber eben auch nicht.
ich denke, das ist ein Thema, wo es sehr auf frühere (schlechte) Erfahrungen ankommt. Hätte ich schlechte Erfahrungen mit tankenden WoWlern statt mit Hartwurstlern gemacht, würd ich sicher was anderes sagen. Wenn jetzt wer mit "tanken" kommt, denk ich mir "wenigstens kein hartwurstler". Die fürcht ich wie der teufel das Weihwasser, das müsste rausgekommen sein.
« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 08:56 von ErikErikson »

Offline Arldwulf

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Sorry fürs Löschen. Die frage war nach einem beispiel für die unterschiedlichen Auswirkungen.

ich verstehe es jetzt.

Beim kampf muss ich aber widersprechen. Als Gruppenanfüher kann ich sagen "heinz, geh tanken". Mehr Infos braucht heinz nicht. Heinz selber muss dann entscheiden, was tanken genau ist.

Ich denke hier liegt die Problematik bei der Verwendung solcher Begriffe. Du sagst Heinz muss selbst entscheiden was "tanken" ist. Viel wahrscheinlicher ist aber doch das Heinz den Begriff schon früher mal gehört hat und ihn mit etwas (einer speziellen Vorgehensweise) assoziiert. Und sich darüber auf solches Verhalten limitiert. Eigentlich wäre es in diesem Beispiel sogar besser nur zu sagen: "Heinz, kümmer dich um die!" weil es eindeutiger die Entscheidung diesem überlässt.


Ich würde das allerdings alles unter genre laufen lassen. Bsp. bei dem Dorf, wenn man da z.B. Sword and Sorcery spielt, dann geht man da halt selber hin. Brieftaube schicken, und wenn man ankommt ist nix passiert weil alle vorher gewarnt waren, das bricht die Genrekonvention.

Na, normalerweise hilft die Brieftaube ja nur ein bisschen. Davon wird die große Orkarmee nicht besiegt nur vielleicht ein paar Stunden lang aufgehalten so dass sie noch da ist wenn die Spieler ankommen, und nicht nur noch Ruinen übrig sind (was eigentlich geplant war, so dass die Spieler mit "wir verfolgen die Missetäter" weitermachen sollten). Der entscheidende Punkt hierbei ist aber ein anderer. Weiter unten schreibst du dass nach einer Weile sich die Situation einstellen würde dass die Spieler einfach davon ausgehen sich eine Karte zu besorgen, Transportmittel etc. Und dies also im Hintergrund abläuft. Das Quasi der SL für sie die Entscheidung trifft sich so gut wie möglich vorzubereiten und den best und schnellstmöglichen Weg zu nehmen.

Das wäre aber nur der Fall wenn es zu jeder Situation die eine immer passende Vorgehensweise geben würde, und der SL diese vorab antizipieren könnte. Es geht bei solchen Dingen aber um Spielerideen. Darum dass ein Spieler die Idee hat er könne ja mit einer Karte vielleicht einen kürzeren Weg als die altbekannte Straße finden. Es geht hier also nicht um Dinge die der SL vorab geplant hat und die er daher quasi vorraussetzen könnte.

EDiT: Ähnlich ist das Beispiel "looten" gelagert. Natürlich kann ich als SL einfach davon ausgehen dass die Spieler alles für sie interessante sich anschauen und evtl mitnehmen. Aber wenn sie tatsächlich beschreiben was sie suchen und wo sie nachschauen kann es sein dass sie etwas interessantes finden an das ich vorher als SL gar nicht gedacht habe.
« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 09:15 von Arldwulf »