Man kann ja relativ leicht stochastisch durchrechnen, wie lange ein Kampf zwischen halbwegs brauchbaren Charakteren (d.h. AT/PA jeweils 15) so dauert, wenn keine Spezialangriffe eingesetzt werden, und beide ihre Rüstung etwas optimiert haben. Hab ich vor Jahren schonmal gemacht. Ergebnis war sowas in der Art von durchschnittlich ~0,2SP pro KR. Wenn erst einer 25LP verlieren muss, ehe der Kampf entschieden ist, sind das 125 Kampfrunden, mit entsprechend insgesamt ca. 500 Würfelwürfen.
Das kann ich so nur unterstreichen. Ich hatte mal zwei Schwertkämpfer in der Gruppe, die sich nen halben Abend gegenseitig duelliert haben. Wegen diesen ganzen Meisterparadengedöns usw. können Kämpfe auch bei DSA 4.1 ewiiiiig dauern.
@Spielerkleinhalten - dieser Effekt ist nicht auf Personen selbst, sondern auf die Ausgestaltung der Regeln zurückzuführen. Dadurch, dass die Regeln so simulationistisch wie nur möglich angelegt sind, werden sie quasi zu einem eigenen Dogma, dass die Regeln vor die Spielwelt stellt und SpielerInnen und MeisterInnen gleichermaßen einschränkt.
Das zeigt sich z.B. daran, dass die meisten DSA-Spieler, die ihre Charas effizient erstellen, auf die Helden-Software zurückgreifen. Ich meine, wie pervers ist das denn - ein System ist nur noch spielbar, wenn man eine Erstellungs- und Steigerungssoftware benutzt? Nicht mal D&D brauchte das (obwohl da auch Software für diese Zwecke vorhanden ist, ist die bei weitem nicht so verbreitet).
Ein weiteres Beispiel ist z.B. der Schwertgeselle. Warum spielen Leute so was? mMn nicht hauptsächlich wegen dem Hintergrundflair, sondern weil er statsmäßig besser ist als z.B. manche Kriegerakademien (den Standardkrieger mal ausgenommen) oder zigtausend andere Professionen. Hier geben die Regeln ganz klar den Hintergrund vor. Das ist das Paradoxon des DSA-Simulationismus. Man wollte Regeln, welche die Welt abbilden - daraus hat sich aber ein Regelwust entwickelt, der die Welt erst hervorbringt und dadurch krass limitiert (das ist zwar in jedem RPG so, aber in DSA hat es krankhafte Ausmaße angenommen). Dies zeigt sich gerade in aktuellen Publikationen daran, dass alles regeltechnisch erklärt wird. Jedes Hintergrunddetail - in DSA 3 oft halt ungeklärt - muss nun durch die DSA-Regeln erklärbar sein. Parallel dazu ein steigernder High-Fantasy-Anteil und voilá: fertig ist ein widersprüchliches und unnötig kompliziertes Regelsystem, das überhaupt nicht zu der Welt passt.