Autor Thema: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird  (Gelesen 71218 mal)

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Humpty Dumpty

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Ist doch super. Das tut der Konsistenz des Settings nur gut.
Stimmt aber nicht. Check. Da kann und sollte man aber drauf verzichten. Ich finde die überflüssig. Die sind damals halt zur Hochzeit von VtM vollkommen verkrampft nach Aventurien gewurstet worden und haben sich seitdem aus mir unerfindlichen Gründen gehalten. Ursprung war ein Roman. Bitte schön.

EDIT: Dass man die als SC führen können soll, wäre mir aber auch neu. Das muss jedoch nix heißen, da ich alles andere als ein Regelspezialist für DSA4 bin.
« Letzte Änderung: 9.03.2012 | 12:38 von TAFKAKB »

Offline Feuersänger

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Feuersänger hat schon den einen Lösungsweg genannt: passive Parade
Da die Parade aber wohl zur DNA von DSA gehört, geht es nur damit, dass man mächtigeren Figuren
- entweder mehr Aktionen gibt (zB jede Figur kriegt Klingenwand und Klingensturm und die SF erhöht die Paraden dann auf PA-3)
- oder solche Treffer billigt, die Gegner mit einem Schlag ausschalten

Will man unbedingt die Aktive Parade drin behalten (ich werte das als Masochismus), kann man sich auch hier wieder ein Beispiel an D&D nehmen: man bekommt mit steigender Stufe zusätzliche Attacken. Und in dem Fall eben auch: Paraden. Wie man das nun umsetzt, da gibts viele Möglichkeiten. Beispielsweise: alle 5 Stufen eine zusätzliche Aktion und Reaktion. Wer nicht mehr parieren kann, kann immer noch kostenlos ausweichen.
Davon abgesehen: der hochstufige Kämpfer dürfte auch sowas um RS:8 haben, womit er den mickrigen 1W+3 der Goblins/Orks ins Gesicht lachen kann. Wer freilich nicht die bestmögliche Rüstung trägt, will eben einfach nur sterben.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Ludovico

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Stimmt aber nicht. Check.

Stimmt doch, denn Boron-Vampire sind in etwa so sinnig wie Praios-Dämonen und wie Du bereits schreibst, war deren Einführung verkrampft und somit sehe ich auch diesen Erklärungsversuch als verkrampfte "Notentschuldigung".

Humpty Dumpty

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Stimmt doch, denn Boron-Vampire sind in etwa so sinnig wie Praios-Dämonen und wie Du bereits schreibst, war deren Einführung verkrampft und somit sehe ich auch diesen Erklärungsversuch als verkrampfte "Notentschuldigung".

Jau. Wir haben uns missverstanden. Ich bezog mich mit "stimmt nicht" auf die Aussage, dass es keine Boron-Vampire gibt. Ich gebe Dir ja vollkommen recht: die sind überflüssig wie ein Kropf.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wie hier schon Mal angedeutet gehören die Geweihten und auch der Druide zum DSA Altbestand, sie kommen aus dem Abenteuer Ausbau Set also der Erweiterung zu DSA 1. Damit durften sie dann auch die am häufigsten gewählten und dann auf spätere Editionen konvertierten Charaktere sein. Für Altspieler die wieder anfangen wollen dürften sie also wirklich notwendig sein.
Für die Basis Version würde ich tatsächlich einen Geweihten und maximal 1 Sonderfertigkeit pro Gottheit bringen. Man sollte noch beachten das der DSA Druide wenigstens am Anfang eher ein Vodoo Magier als ein Natur Magier war. Ob das noch so ist weiß ich nicht.

Dann würde zum spielen tatsächlich das Basisbuch + Weltbeschreibung + eventuell noch ein Kreaturen Band fehlen. Mein Basisbuch ist leider verliehen so das ich jetzt nicht nach schauen wie gut schon das Basisbuch die grundlegenden Informationen vermittelt.

Derzeit ist die Modularität aufgrund der verschiedenen Kosten und mangels Umrechnungstabelle leider garnicht gegeben. Man hat also zwei ähnliche aber eben doch abgeschlossene Regel Systeme die den gleichen Hintergrund bespielen.
Das müsste aus meiner Sicht dringend verändert werden.

Zurück nach DSA 1 muss ich nicht. Mir gefallen die verschiedenen Optionen einen Charakter zu basteln schon sehr gut. Ich kann damit leben wenn nicht alle Gegner nachbaubar sind. Solange sie sich an die grundlegenden Regeln, etwa im Kampf halten - also kein Schwertkönig und die Grenzen zwischen beiden klar sind. Also bitte keine halbgaren Regeln dazu wie man Borbaradianer wird und gleich dazu die Nachteile um zu erklären warum man es nicht wird.

Gruß Jochen
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Offline Mann ohne Zähne

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Der Kleriker bei D&D füllt aber eine komplett andere Rolle aus, als der Geweihte bei DSA.

Vermi, mir geht's nicht um die Nische, die die Klasse ausfüllt, sondern um das "Essentielle", wie es Eule bezeichnet.
Ich habe das Gefühl, daß viele Leute wahnsinnig gerne so einen Charakter spielen, der irgendwie mit höheren Mächten im Bund steht und Wunder wirken kann. Wegen dieses elementaren Bedürfnisses (meiner Meinung nach) mußte der Kleriker in D&D rein, und muß der Geweihte in DSA rein.
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Offline Darius der Duellant

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Will man unbedingt die Aktive Parade drin behalten (ich werte das als Masochismus), kann man sich auch hier wieder ein Beispiel an D&D nehmen: man bekommt mit steigender Stufe zusätzliche Attacken. Und in dem Fall eben auch: Paraden. Wie man das nun umsetzt, da gibts viele Möglichkeiten. Beispielsweise: alle 5 Stufen eine zusätzliche Aktion und Reaktion. Wer nicht mehr parieren kann, kann immer noch kostenlos ausweichen.
Davon abgesehen: der hochstufige Kämpfer dürfte auch sowas um RS:8 haben, womit er den mickrigen 1W+3 der Goblins/Orks ins Gesicht lachen kann. Wer freilich nicht die bestmögliche Rüstung trägt, will eben einfach nur sterben.


Wer so einen Krampf so ein Spielgefühl mag, soll doch bitte einfach D&D spielen.
Hyperkämpfer die sich durch ganze Heerscharen schnetzeln, passen in meinen Augen einfach nicht zu DSA.
Irgendwo hat man sich in dem System (im profanen Bereich) doch eher dem bodenständigen verschrieben, da passen Kämpfer die mit zusätzlicher Gegneranzahl immer schneller werden einfach nicht rein.
Gegen eine Überzahl kämpfen zu müssen ist halt eine beschissene Situation, dementsprechend sollte man da mMn auch nichts drann drehen.
Ich halte die gegenwärtige Situation, dass auch eine größere Menge schwächerer Gegner einem einzelnen Profikämpfer gefährlich werden kann, wenn er sie nicht in Einzelduelle zwingen kann, für einen der großen Pluspunkte im System.

Der Zeitersparnis durch eine passive Parade gegenüber einer aktiven wäre in meinen Augen bei DSA eh kaum spürbar. Die echten Zeitfresser im Kampf liegen anderswo.
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Offline Mann ohne Zähne

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Der Zeitersparnis durch eine passive Parade gegenüber einer aktiven wäre in meinen Augen bei DSA eh kaum spürbar. Die echten Zeitfresser im Kampf liegen anderswo.

??
Das mag ich aber nicht so stehen lassen.
Schon bei einer PA 10 haben wir eine 50%-Chance, daß der gelungene Würfelwurf des Angreifers völlig sinnlos war und nur Zeit verschwendet hat.
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Offline Sphärenwanderer

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Wer so einen Krampf so ein Spielgefühl mag, soll doch bitte einfach D&D spielen.
Hyperkämpfer die sich durch ganze Heerscharen schnetzeln, passen in meinen Augen einfach nicht zu DSA.
Irgendwo hat man sich in dem System (im profanen Bereich) doch eher dem bodenständigen verschrieben, da passen Kämpfer die mit zusätzlicher Gegneranzahl immer schneller werden einfach nicht rein.
Gegen eine Überzahl kämpfen zu müssen ist halt eine beschissene Situation, dementsprechend sollte man da mMn auch nichts drann drehen.
Ich halte die gegenwärtige Situation, dass auch eine größere Menge schwächerer Gegner einem einzelnen Profikämpfer gefährlich werden kann, wenn er sie nicht in Einzelduelle zwingen kann, für einen der großen Pluspunkte im System.

Der Zeitersparnis durch eine passive Parade gegenüber einer aktiven wäre in meinen Augen bei DSA eh kaum spürbar. Die echten Zeitfresser im Kampf liegen anderswo.
Trotzdem sollte die passive Verteidigungsfähigkeit bei einem simulationistischen Ansatz irgendwo mitberücksichtigt werden - professionelle Kämpfer werden sich alleine schon so positionieren, dass sie sich möglichst gut gegen mehere Gegner verteidigen können, während der unbedarfte Bauer das nicht so drauf hat. Und da DSA standardmäßig wohl ohne Battlemat gespielt wird, wären Regeln, die das abbilden, ganz nett.
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Offline Darius der Duellant

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Ja und?
Der zweite Würfelwurf kostet maximal ein paar Sekunden.
Viele der richtigen Zeitfresser kommen aber erst bei einem gelungenen Treffer zum tragen.
Das eintragen der Effekte von Zonenwunden, überprüfen der Effekte von Spezialangriffen mit anschliessenden Würfelorgien (Festnageln) sind deutlich zeitintensiver als die reinen AT/PA-Würfel.

Ich mein, ist ja "toll" (höhö) wenn ich mir durch die passive Parade einen Würfelwurf von 2,5 Sekunden dauer erspare. Wenn das berechnen der Effekte eines erfolgreichen Treffers dann aber mehrere Minuten dauern kann, ist es reichlich sinnfrei die passive Parade als relevantes Mittel zur Zeitersparnis hinzustellen.
Wer die Dauer von Kampfrunden bzw Kämpfen relevant verkürzen will, muss wo anders als bei der aktiven Parade ansetzen.
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Offline Grimnir

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Es ist ja nicht nur der Wurf selbst, der Zeit kostet. Der Wurf spiegelt aber den Angriffswurf und senkt dadurch die Trefferwahrscheinlichkeit im Schnitt bzw. unter Laborbedingungen noch einmal um 50%, also auf insgesamt 25% bei AT/PA 10. Spiele ohne aktive Parade sind dagegen meist so geeicht, dass zwei gleich gute Kämpfer sich mit 50% treffen. Dadurch sinkt die Kampfdauer um die Hälfte.
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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Offline Darius der Duellant

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Trotzdem sollte die passive Verteidigungsfähigkeit bei einem simulationistischen Ansatz irgendwo mitberücksichtigt werden - professionelle Kämpfer werden sich alleine schon so positionieren, dass sie sich möglichst gut gegen mehere Gegner verteidigen können, während der unbedarfte Bauer das nicht so drauf hat. Und da DSA standardmäßig wohl ohne Battlemat gespielt wird, wären Regeln, die das abbilden, ganz nett.

Ich hab selbst Schwertkampf betrieben und kenne diverse Leute die Kampfsport betreiben.
(Relativ) einhellige Meinung war immer dass man gegen eine Überzahl verdammt wenig machen kann, wenn man nicht durch irgendwelche externen Umstände (Ausrüstung, Gelände) massive Vorteile hat.
Dementsprechend halte ich persönlich es für relativ unwahrscheinlich dass ein passendes Positionieren einen Effekt hat der über einem Wechsel von "ich bin erledigt" zu "ich bin höchstwahrscheinlich erledigt, kann aber möglicherweise noch abhauen" hinausgeht. Das wiederum wird mit Klingenwand zumindest halbwegs passabel abgebildet und zieht sich durch den Rest des Kampfsystems.
Überzahl = tödlich.
Das ist in meinen Augen schön und sollte auch so bleiben.

Bezüglich der Battlemaps kann ich nur aus meiner eigenen Erfahrung sprechen, aber ich kenne keine 4.x Gruppe die ohne spielt.
Das Kampfsystem ist mMn einfach zusehr darauf ausgelegt, als dass es ohne viel Freude machen würde.
« Letzte Änderung: 9.03.2012 | 13:36 von Darius_der_Duellant »
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Offline Darius der Duellant

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Es ist ja nicht nur der Wurf selbst, der Zeit kostet. Der Wurf spiegelt aber den Angriffswurf und senkt dadurch die Trefferwahrscheinlichkeit im Schnitt bzw. unter Laborbedingungen noch einmal um 50%, also auf insgesamt 25% bei AT/PA 10. Spiele ohne aktive Parade sind dagegen meist so geeicht, dass zwei gleich gute Kämpfer sich mit 50% treffen. Dadurch sinkt die Kampfdauer um die Hälfte.


Im hypothetischen Fall dass niemand Manöver verwendet
Was ein nettes Gedankenspiel ist, aber an der Realität vorbeigeht.

Nochmal:
Die wirklichen Zeitfresser kommen immer dann zum tragen wenn ein Angriff durchkommt (also At gelungen und PA misslungen) und sind um WELTEN Zeitintensiver als die AT/PA Würfel.
Da die Anzahl der zum besiegen eines Gegners nötigen durchkommenden Angriffe jedoch unabhängig von der verwendung eines aktiven oder passiven Paradesystems ist, ist die reelle Zeitersparnis durch einen hier erfolgenden Wechsel absolut zu vernachlässigen.
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Offline Lord Verminaard

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Ich hab den Roman gelesen und fand den nicht übel. Nicht kitschiger oder klischeebeladener oder mary-sueiger als der durchschnittliche Fantasy- oder DSA-Roman und sprachlich eher überdurchschnittlich, wenn ich recht entsinne. Vampire zu bashen ist doch auch nur wieder so ein Hype, nicht erst seit Twilight. Gruftis sind peinlicher als Metaller? Vampir-Schmonzetten sind peinlicher als Fantasy-Schmonzetten? Wer es nötig hat, sich auf diese Weise den eigenen Kitsch bzw. die eigene Randgruppe besser zu reden, der blamiert sich doch nur selbst.

Wenn DSA Mantel und Degen, Märchen, Ritter, EDO, Seefahrt/Entdecker, Western/Grenzer/Goldrausch, Swords ’n‘ Sorcery, cthulhuiden Horror, Survival-Horror und natürlich High Fantasy vereierwollmilchsauwursten kann, warum bitte sollten denn da ein paar Emo-Vampire mehr oder weniger irgendwen stören?
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Offline First Orko

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Wer es nötig hat, sich auf diese Weise den eigenen Kitsch bzw. die eigene Randgruppe besser zu reden, der blamiert sich doch nur selbst.

Wenn DSA Mantel und Degen, Märchen, Ritter, EDO, Seefahrt/Entdecker, Western/Grenzer/Goldrausch, Swords ’n‘ Sorcery, cthulhuiden Horror, Survival-Horror und natürlich High Fantasy vereierwollmilchsauwursten kann, warum bitte sollten denn da ein paar Emo-Vampire mehr oder weniger irgendwen stören?

Die nicht-mehr-DSAler haben eben DSA um sich elitär abzugrenzen, wie TAFKAKB meint - dann las doch den armen DSA-Spielern auch ihr kleines bißchen Abgrenzung, die armen haben ja sonst nichts (oder vielmehr: sonst schon alles...) ~;D
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Feuersänger

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(Relativ) einhellige Meinung war immer dass man gegen eine Überzahl verdammt wenig machen kann, wenn man nicht durch irgendwelche externen Umstände (Ausrüstung, Gelände) massive Vorteile hat.

Papperlapapp. Alles eine Frage der Mobilität. Wir haben - als ich noch HES betrieben habe - Überzahlkampf gerne als Ausdauertraining geübt. Der einzelne muss eben ständig in Bewegung bleiben, sodass das Angreifer-Duo (mehr als 2:1 haben wir nicht gemacht) ihn nicht in die Zange nehmen kann. Ein guter Kämpfer hat gegen zwei Durchschnittliche immer noch sehr gute Chancen, wenn er es richtig anstellt.
In einem rundenbasierten System ist sowas aber schwer zu simulieren, da man für gewöhnlich bewegen und angreifen kann, und somit das Ausmanövrieren kaum möglich ist. Überhaupt finde ich den Ansatz "Im Rollenspiel soll man nichts können, was in der Realität auch nicht geht" völlig verfehlt; vor allem in einer Welt in der es Zauberer gibt.

Im hypothetischen Fall dass niemand Manöver verwendet

Ja, und wenn noch Manöver dazukommen, gehen gleich noch mehr Attacken in die Hose, was den Kampf auch nicht gerade verkürzt.
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Offline Grimnir

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Im hypothetischen Fall dass niemand Manöver verwendet
Was ein nettes Gedankenspiel ist, aber an der Realität vorbeigeht.

Manöver verschieben die Wahrscheinlichkeiten etwas durch ihre Aufschläge, aber ändern das Problem nicht. Manöver können ja auch pariert werden. Das Grundproblem bleibt daher bestehen.

Wie Feuersänger sagt: Manöver senken die Trefferwahrscheinlichkeit sogar noch.
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Offline Ludovico

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Ich hab den Roman gelesen und fand den nicht übel. Nicht kitschiger oder klischeebeladener oder mary-sueiger als der durchschnittliche Fantasy- oder DSA-Roman und sprachlich eher überdurchschnittlich, wenn ich recht entsinne. Vampire zu bashen ist doch auch nur wieder so ein Hype, nicht erst seit Twilight. Gruftis sind peinlicher als Metaller? Vampir-Schmonzetten sind peinlicher als Fantasy-Schmonzetten? Wer es nötig hat, sich auf diese Weise den eigenen Kitsch bzw. die eigene Randgruppe besser zu reden, der blamiert sich doch nur selbst.

Wenn DSA Mantel und Degen, Märchen, Ritter, EDO, Seefahrt/Entdecker, Western/Grenzer/Goldrausch, Swords ’n‘ Sorcery, cthulhuiden Horror, Survival-Horror und natürlich High Fantasy vereierwollmilchsauwursten kann, warum bitte sollten denn da ein paar Emo-Vampire mehr oder weniger irgendwen stören?


Wie ich bereits schrieb, sind diese Vampire nicht gerade gut für die Konsistenz. Immerhin sind es Vampire, die der Tochter eines Gottes dienen, für den Untote ein rotes Tuch sind. Aber Töchterchen darf Vampire halten?
Deshalb sind diese Dinger in etwa so sinnig wie Praios-Dämonen.

Offline Mann ohne Zähne

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Och Mensch. Ich unterrichte militärischen Nahkampf und finde heldenhafte Regeln für ein SPIEL trotzdem geil. Was sollen denn diese Bemerkungen immer?
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Humpty Dumpty

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@ Vermi: Wohl gesprochen, der Herr. Hesinde zum Gruße! Sprachlich habe ich den Roman auch in überraschend positiver Erinnerung. Und eigentlich ist auch nix gegen Vampure bei DSA einzuwenden. Mich stört aber tierisch, dass die DSA-Boron-Vampire quasi baugleich bei Vampire The Masquerade abgekupfert wurden. Sorry, das finde ich vollkommen bescheuert und das reißt mich total raus. Wenn mir in DSA auf einmal ein White-Wolf-Vampir begegnet, ist mir das irgendwie zu nah dran. Du hast natürlich recht, dass die meisten Fantasywelten und gerade die großen Allesbediener wie Aventurien oder Forgotten Realms zwangsläufig eklektizistisch bis zum Anschlag sind. Im Falle der Vampire wurde aber direkt von einem anderen Rollenspiel abgekupfert und das ist mir dann doch etwas too much. Bei Mantel & Degen etc. sind die Versatzstücke einfach universeller und weniger stark rollenspielhaft besetzt. Selbst bei cthuluidem Horror nicht. Klar: ich verstehe, was Du sagst und Du hast natürlich ein Stück weit recht. Ich sehe da aber dennoch einen ziemlich großen Unterschied. Du nicht? Kann ja durchaus sein, dass es da bemerkenswerte Unterschiede gibt.

Ansonsten: Metaller waren schon immer hoffnungslos uncool und Grufties spätestens seit Anfang der 90er eigentlich auch. Beide Gruppen genießen generell eine gewissen Sympathie bei mir, aber deren tatsächlicher Hipsterfaktor hielt sich da doch eigentlich immer schon in sehr engen Grenzen. Im Gegensatz zu Punks. Lustiger Weise. Aber auch das kann selbstredend alles geschmacklich hoffnungslos getrübt sein.
« Letzte Änderung: 9.03.2012 | 13:52 von TAFKAKB »

Offline Lord Verminaard

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Wie ich bereits schrieb, sind diese Vampire nicht gerade gut für die Konsistenz. Immerhin sind es Vampire, die der Tochter eines Gottes dienen, für den Untote ein rotes Tuch sind. Aber Töchterchen darf Vampire halten?
Deshalb sind diese Dinger in etwa so sinnig wie Praios-Dämonen.

Pchaw. Dann differenziert Boron in seinem göttlichen Ratschluss eben zwischen guten und bösen Untoten. Da hat Aventurien wahrlich größere Plausibilitätsschwächen, als das. ::)
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Offline Lord Verminaard

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Im Falle der Vampire wurde aber direkt von einem anderen Rollenspiel abgekupfert und das ist mir dann doch etwas too much.

Ich hätte jetzt eher gesagt, es wurde von Anne Rice abgekupfert. Was halt V:tM auch gemacht hat (Edit: aber z.B. die homoerotischen Elemente von Anne Rice sind bei V:tM kaum zu finden, wohl aber in "Die Boroninsel"). Klar besteht da ein Zusammenhang zwischen dem Erfolg von V:tM einerseits, und dem Auftauchen von Vampiren in DSA, andererseits. War ja bei Shadowrun nicht anders. Aber zu DSA passt es doch eigentlich ganz gut, DSA hat ja auch schon Emo-Elfen und Emo-Geweihte. (Die ich super finde.) :D
« Letzte Änderung: 9.03.2012 | 13:59 von Lord Verminaard »
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Humpty Dumpty

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Hm, kann durchaus sein. Ich habe Anne Rice nie gelesen und deshalb verbinde ich mit den DSA-Boron-Vampiren sehr massiv Vampire The Masquerade. Und da für mich das Spielgefühl von DSA und VtM wirklich fundamental unterschiedlich ist, bekomme ich das überhaupt nicht zusammen. Liegt vermutlich an mir.

Offline Darius der Duellant

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Papperlapapp. Alles eine Frage der Mobilität. Wir haben - als ich noch HES betrieben habe - Überzahlkampf gerne als Ausdauertraining geübt. Der einzelne muss eben ständig in Bewegung bleiben, sodass das Angreifer-Duo (mehr als 2:1 haben wir nicht gemacht) ihn nicht in die Zange nehmen kann. Ein guter Kämpfer hat gegen zwei Durchschnittliche immer noch sehr gute Chancen, wenn er es richtig anstellt.

Hab mal das relevante Fett markiert.
2:1 ist bei deutlichem Fähigkeitsunterschied in DSA 4.1 (mit vollem Regelsatz) auch noch schaffbar, darüber wirds aber je nach konstelation uU sehr haarig.
Der Mensch hat nunmal nur ein begrenztes Sichtfeld und eine begrenzte Reaktions- und Handlungsgeschwindigkeit.

Für was steht HES eigentlich? Ist mir als KK-Systemabkürzung jetzt nicht geläufig.

Zitat
In einem rundenbasierten System ist sowas aber schwer zu simulieren, da man für gewöhnlich bewegen und angreifen kann, und somit das Ausmanövrieren kaum möglich ist. Überhaupt finde ich den Ansatz "Im Rollenspiel soll man nichts können, was in der Realität auch nicht geht" völlig verfehlt; vor allem in einer Welt in der es Zauberer gibt.

Das sind ja zwei verschiedene paar Stiefel.
Ein magischer Kämpfer darf meinethalben auch gerne mehr können.
Ein nichtmagischer ist aber eben (je nach Setting) erstmal nur ein normaler Mensch.

Zitat
Ja, und wenn noch Manöver dazukommen, gehen gleich noch mehr Attacken in die Hose, was den Kampf auch nicht gerade verkürzt.

Sag mal, ist das eigentlich so schwierig zu verstehen?
Ich wiederhole es noch einmal.
Das ist EGAL.
Du handelst die Ergebnisse der Manöver erst ab wenn die Attacke DURCHKOMMT.
DAS sind die Zeitfresser.
Es ist vollkommen umme ob man im gesammten kampf jetzt 3 oder 6 Minuten mit reinem Würfeln verbracht hat, wenn man für den restlichen Kram (dessen Häufigkeit nur von der Anzahl der durchgekommenen Angriffe abhängt und von der Frage "Aktive oder passive Parade" dementsprechend absolut losgelöst ist) aber ne dreiviertelstunde braucht.

Dann dauert der Kampf dank passiver Parade also nur 48 statt 51 Minuten, wirklich unglaublich sinnvoller Ansatz zur Zeitersparnis ::)
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Offline Lord Verminaard

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Du nu wieder. Liest alle 51.312 Splatbooks aber niemals das Ursprungswerk. ;D
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