Autor Thema: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird  (Gelesen 71129 mal)

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #425 am: 27.03.2012 | 14:55 »
Praion beschwerte sich über Unkreativität der (Mit?)spieler, diese Frage stellte ich DSA Meistern die sich über Nichtsteigern etc von HW Fertigkeiten beschwerten.

Das ein Zimmermann Holzkonstruktionen repariert ist NICHT kreativ.
“Uh, hey Bob?”
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Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #426 am: 27.03.2012 | 14:59 »
Ein Soldat der sein Schwert benutzt ist auch nicht kreativ.
Hier steht ja immer noch das Postulat der angeblichen Nutzlosigkeit im Raum.
Eine Seefahrtskampagne ist für DSA nun wirklich nichts ungewöhnliches und da sehe ich diese beiden Talente als ziemlich wichtig an.
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Offline KlickKlack

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #427 am: 27.03.2012 | 15:17 »
Ist denn die Frage nicht viel eher weshalb man all das Wissen welches für eine Seefahrer Kampagne notwendig sein könnte in zwei bis vier Talente aufdröselt, obwohl man es auch unter 'Seefahrer' zusammenfassen könnte ? Oder auch weshalb es bei Seefahrtabenteuern X Talente sind, bei Abenteuern in erlauchten Kreisen der Gesellschaft nur Y ? Die Kritik ist doch stets die selbe, dsa ist, gerade im Bereich der Talente, der Fähigkeiten inkonsistent und wirkt oft undurchdacht und wild zusammengeschustert.

Just_Flo

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #428 am: 27.03.2012 | 15:24 »
Hm, vielleicht will man ja verhindern, dass sich derjenige der eine Wagenrad reparieren will darüber beschwert, dass er Seefahrt dafür steigern muss.
Oder man will verhindern, dass es evtl. noch mehr aufgeplustertes gibt, wenn es für 10 000 Sachen jeweils ein all inklusive Talent gibt, statt dass alle 10 000 Sachen über die Kombination von 3-4 Talenten aus 50 abgehandelt werden.

Offline Praion

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #429 am: 27.03.2012 | 15:27 »
Und soziale Talente werden dann eh nicht gewürfelt weil "das kann man doch eh ausspielen" (Aber das ist eine andere Diskussion)

Außerdem gibt's natürlich im Bereich Geselscahft 3 Sachen (und Kulturkunde) aber keine SF, für Seefahrt gibt's mehr Skills und ein eigenes Kampfsystem (wie gut oder schlecht das auch sein mag) und sogar SFs (Unterwasserkampf z.B.). Zum Bauen von WAffen gibt es Regeln, zum bauen von Töpfen nicht, zum Bauen von Burgen schon (die hauen auch nicht hin) aber die haben mit Talenten nichts zu tun...
Achja Artefakte kann man ja auch craften  :q

Ich find ja schön, dass ich Ableiten kann - warum kann ich nicht aufleiten? Also mir selbst beim Klettern mit meinen Fähigkeiten in Gesteinswissen, Orientierung, Akrobatik und Fliegen (ka. bin eben ne Hexe?) helfen? Dann würden auch viele kleine Talente schnell helfen.
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Jason Corley

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #430 am: 27.03.2012 | 15:27 »
Weder ein ausfüllbares PDF noch das Abschreiben einer gigantischen Liste sind praktisch. Wer will denn schon nach jeden paar AP, die er bekommt, ein neues Charakterblatt drucken oder endlose Listen abschreiben? Auch sollte man nicht immer an den PC gehen müssen, um seinen Charakter zu steigern. Wirklich, ich sehe keine Vorteile gegenüber der DSA3-Liste.
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #431 am: 27.03.2012 | 15:27 »
@ Just Flo
Man könnte es auch so wie bei Unknown Armies machen:
Man gibt überhaupt keine Fertigkeiten vor. Die Spieler müssen sich selber aussuchen, welche Fertigkeiten sie nehmen. Das heißt, es gibt für jeden Bereich quasi unendlich viele Fertigkeiten.

Oder aber:
Im GRW gibt es die Fertigkeiten
- Kampf
- Seefahrt
- Hofintrige
- Wildnisleben

Und wenn man dann das Erweiterungsband über Kampf kauft, wird dort das Metatalent "Kampf" weiter aufgeschlüsselt. Und wenn man das Erweiterungsband über Seefahrt kauft, wird dort dieses Metatalent weiter aufgeschlüsselt. Und im Erweiterungsband über Hofintrige wird dort dieses Talent weiter aufgeschlüsselt etc.

@ Sphärenwanderer
Man kann ja beides als PDF veröffentlichen: Die DSA3-Liste und die DSA4-Liste. Und dem Leser ist es dann freigestellt, welcher dieser beiden Listen er downloadet.

Offline KlickKlack

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #432 am: 27.03.2012 | 15:30 »
Über alternative Ansätze muss man an dieser stelle ja nicht diskutieren, davon gibt es mehr als genug. Mir ging es nur um die Kritik an der Auswahl der Talente und natürlich der sonderfertigkeiten. Da erschließt sich der Sinn eben nicht zwingen, um so weniger, wenn man bedenkt welche vielzahl an spielstilen dsa unterstützen soll.
« Letzte Änderung: 27.03.2012 | 15:32 von KlickKlack »

Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #433 am: 27.03.2012 | 15:36 »
Weder ein ausfüllbares PDF noch das Abschreiben einer gigantischen Liste sind praktisch. Wer will denn schon nach jeden paar AP, die er bekommt, ein neues Charakterblatt drucken oder endlose Listen abschreiben? Auch sollte man nicht immer an den PC gehen müssen, um seinen Charakter zu steigern. Wirklich, ich sehe keine Vorteile gegenüber der DSA3-Liste.

Ein ausfüllbares PDF ist sogar extrem praktisch.

Wenn dir das alles zu kompliziert, zu viel oder wasweisich ist, schreib halt einmal alle Talente ins PDF, dann brauchst du auch nie mehr rumradieren.
Man kann sich aber auch echt anstellen...
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #434 am: 27.03.2012 | 15:38 »
Ein Soldat der sein Schwert benutzt ist auch nicht kreativ.
Hier steht ja immer noch das Postulat der angeblichen Nutzlosigkeit im Raum.
Eine Seefahrtskampagne ist für DSA nun wirklich nichts ungewöhnliches und da sehe ich diese beiden Talente als ziemlich wichtig an.
This post does not dignify an answer
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #435 am: 27.03.2012 | 15:43 »
Es gibt keine unnützen Skills, ...

und folgende Beiträge über Handwerk, Holzarbeit, Stricken oder dergleichen...

Der Denkansatz, die "nützlichen" Fertigkeiten aufzuschreiben ist falsch.
Denn dann bekommt man eine unendliche lange Liste, von der nur ein kleinster Anteil wirklich Anwendung finden wird.
Das hat Rolemaster mit 220 Skills schon vorgemacht, und aus den Zeiten sollte man gelernt haben.

Stattdessen wäre ein flexibleres Fertigkeitssystem, dessen Abenteuer(!!!)-relevanten Fertigkeiten  (also Schleichen, Kämpfen, Reiten, Klettern, Schlösser öffnen, Verhandeln, ... und so maximal 25 Stück, besser nur 15) gelistet werden und dessen Abenteuer-irrelevante Fertigkeiten, die aber in anderen Situationen nützlich sein können wesentlich anwendungsfreundlicher.
Denn Rammspornbauen und Holzstiele schnitzen macht man nicht in Abenteuersituationen im Rollenspiel. Sowas macht man, während das Abenteuer in Pausen ruht oder zwischen den eigentlichen Abenteuern.
Die abenteuerrelevanten Fertigkeiten sollten präzise geregelt werden, denn sie entscheiden
über Situationen, die das Leben der Charaktere regelmäßig aufs Spiel setzen.
Der ans Boot gebastelte Rammsporn, der selbstgeschnitzte Axtstiel, oder der gehäkelte Topflappen der Betörung wird in seiner Qualität in den relevanten Szenen aber ohnehin später durch "Handwedeln" geregelt. Und dann brauch es auch keine fest ins System verankerte Fertigkeit dafür.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Praion

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #436 am: 27.03.2012 | 15:47 »
Denn Rammspornbauen und Holzstiele schnitzen macht man nicht in Abenteuersituationen im Rollenspiel. Sowas macht man, während das Abenteuer in Pausen ruht oder zwischen den eigentlichen Abenteuern.

Warum nicht?
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #437 am: 27.03.2012 | 15:48 »
Der Thread provoziert eigentlich eine "Übrigens: DSA ist gar nicht so klasse, wie es gemacht wird" Gegenbewegung". Dann wiederum könnte man dafür einfach nur den Thread hier kopieren und die Argumente sowie die Sichtweise austauschen.

Bin sehr gespannt, in welche Richtung die nächste DSA Edition geht. :d

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #438 am: 27.03.2012 | 15:54 »
Also ich fand die RM Lösung nicht schlecht, Punkte für die Abenteuerfertigkeiten und andere Punkte für die Hobbyfertigkeiten
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Offline KlickKlack

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #439 am: 27.03.2012 | 15:59 »
Shadowrun handhabte das ebenso nicht ?

Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #440 am: 27.03.2012 | 16:04 »
und folgende Beiträge über Handwerk, Holzarbeit, Stricken oder dergleichen...

Der Denkansatz, die "nützlichen" Fertigkeiten aufzuschreiben ist falsch.Denn dann bekommt man eine unendliche lange Liste, von der nur ein kleinster Anteil wirklich Anwendung finden wird.
Das hat Rolemaster mit 220 Skills schon vorgemacht, und aus den Zeiten sollte man gelernt haben.

Stattdessen wäre ein flexibleres Fertigkeitssystem, dessen Abenteuer(!!!)-relevanten Fertigkeiten  (also Schleichen, Kämpfen, Reiten, Klettern, Schlösser öffnen, Verhandeln, ... und so maximal 25 Stück, besser nur 15) gelistet werden und dessen Abenteuer-irrelevante Fertigkeiten, die aber in anderen Situationen nützlich sein können wesentlich anwendungsfreundlicher.


Oh fein, ich freue mich schon auf die Diskussion darüber, was nun relevant ist und was nicht.  :P
Warum eigentlich überhaupt Fähigkeiten?
Kann man doch auch alles über Eigenschaftsproben regeln wtf?

Die gleichberechtigte Existenz von nebeneinander co-existierenden Spielpräferenzen zu akzeptieren scheint ja echt ne seltene Fähigkeit zu sein.
Du magst es grobkörnig(er).
Prima.
Akzeptier einfach mal dass nicht jeder deine Meinung teilt und es eben auch eine nicht geringe Menge an Spielern gibt (Shadowrun, Gurps und Co lassen grüßen), denen die Option auf umfangreiche Datenblätter gefällt.

Zitat

Denn Rammspornbauen und Holzstiele schnitzen macht man nicht in Abenteuersituationen im Rollenspiel. Sowas macht man, während das Abenteuer in Pausen ruht oder zwischen den eigentlichen Abenteuern.
(...)
Der ans Boot gebastelte Rammsporn, der selbstgeschnitzte Axtstiel, oder der gehäkelte Topflappen der Betörung wird in seiner Qualität in den relevanten Szenen aber ohnehin später durch "Handwedeln" geregelt.  (...)

Na schön dass mal wieder ein aufrechter SW'ler die Wahrheit (TM) verkündet und den unwürdigen Falschspielern erläutert "wie das gemacht wird".
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Offline Boba Fett

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #441 am: 27.03.2012 | 16:12 »
Denn Rammspornbauen und Holzstiele schnitzen macht man nicht in Abenteuersituationen im Rollenspiel. Sowas macht man, während das Abenteuer in Pausen ruht oder zwischen den eigentlichen Abenteuern.
Warum nicht?

Weil solche Arbeiten einen langen Zeitraum umfassen.
"Wir bauen jetzt einen Rammsporn" geht ja nicht in 10 Minuten vonstatten.
Sondern sowas dauert Stunden und Tage und in derzeit bleibt die Zeit ja nicht stehen.
Und da wird auch nicht die Ereignisse über Stunden und Tage ausgespielt,
sondern über Zeitsprünge hinweggegangen.
"Nach 3 Tagen habt ihr einen tollen Rammsporn."
"...und eine Galleonsfigur!"
"Okay, nach 5 Tagen habt ihr einen tollen Rammsporn und eine Galleonsfigur!"
Hier sieht man, dass sogar nachträglich manipuliert werden kann, wenn das gewünscht ist.

Im Abenteuerablauf (also das unmittelbar erlebte) geht sowas in der Regel nicht und da finden eigentlich auch keine Zeitsprünge statt.
"Nach drei Treffern bist Du tot!"
"Sagte ich Parieren? Ich meinte Fliehen... und eigentlich wollte ich gestern schon abgereist sein!"
"Na gut, Du kommst mit dem Leben, der Prinzessin und dem Schatz davon..."

Es gibt also einen Unterschied zwischen den Sequenzen und das ist ihre Unmittelbarkeit.
Die einen sind in ihrer Regelung eher lapidar ("Handwedeln") und basieren irgendwo auf einem Konsens zwischen Spielern und Spielleitern, was Ablauf, nachträgliche Einflußnahme und Auswirkungen angeht.
Die anderen sind in der Regelung sehr unmittelbar und haben direkte und unveränderliche Konsequenzen. Und für letztere braucht es gute und verlässliche Spielregeln - und entsprechend dann wohl auch Fertigkeiten.
Erstere brauchen das nicht. Da langt ein Konsens in der Gruppe.
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Offline KlickKlack

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #442 am: 27.03.2012 | 16:13 »
@darius
Hm, weshalb bist du denn nun so feindselig ?
unterschiedliche spielpräferenzen will doch sicher niemand missen, auch möchte niemand deine Vorstellung einer umfassenden, detaillierten talentliste kritisieren. Es geht doch viel mehr um die mangelhafte Umsetzung eben dieses spielstils.

LöwenHerz

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #443 am: 27.03.2012 | 16:18 »
... übrigens ist Scheiße auch gar nicht so DSA wie sie immer gemacht wird.  ~;D

 :d

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #444 am: 27.03.2012 | 16:20 »

Die abenteuerrelevanten Fertigkeiten sollten präzise geregelt werden, denn sie entscheiden
über Situationen, die das Leben der Charaktere regelmäßig aufs Spiel setzen.


Willst du etwa die Fertigkeitsliste auf "NSCs begrüßen", "NSCs bewundern", "NSC bejubeln", "sich bei NSCs bedanken reduzieren"? Ein echter aventurischer Alrik kann viel mehr, als er im Abenteuer braucht!

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Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #445 am: 27.03.2012 | 16:22 »
@darius
Hm, weshalb bist du denn nun so feindselig ?
unterschiedliche spielpräferenzen will doch sicher niemand missen, auch möchte niemand deine Vorstellung einer umfassenden, detaillierten talentliste kritisieren. Es geht doch viel mehr um die mangelhafte Umsetzung eben dieses spielstils.

Äh nein?

Er hat ja explizit geschrieben dass dieser Ansatz falsch sei und sich später noch darüber ausgelassen, was wie passiert und verregelt wird.
Er mein also definieren zu können was zum Rollenspiel gehört und was nicht (=>Ramdorne und ähnliches herstellen) und wie das vonstatten geht (bei ihm: Handwedeln; bei anderen möglicherweise: Ansammeln von Punkten, schaun was damit baubar ist?)?
Das kann man für die eigene Gruppe machen oder maximal noch für die die man kennt.
Aber nicht allumfassend.
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #446 am: 27.03.2012 | 16:27 »
Warum nicht?

Weil solche Arbeiten einen langen Zeitraum umfassen.
"Wir bauen jetzt einen Rammsporn" geht ja nicht in 10 Minuten vonstatten.
Sondern sowas dauert Stunden und Tage und in derzeit bleibt die Zeit ja nicht stehen.
Und da wird auch nicht die Ereignisse über Stunden und Tage ausgespielt,
sondern über Zeitsprünge hinweggegangen.
"Nach 3 Tagen habt ihr einen tollen Rammsporn."
"...und eine Galleonsfigur!"
"Okay, nach 5 Tagen habt ihr einen tollen Rammsporn und eine Galleonsfigur!"
Hier sieht man, dass sogar nachträglich manipuliert werden kann, wenn das gewünscht ist.

Im Abenteuerablauf (also das unmittelbar erlebte) geht sowas in der Regel nicht und da finden eigentlich auch keine Zeitsprünge statt.
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Es gibt also einen Unterschied zwischen den Sequenzen und das ist ihre Unmittelbarkeit.
Die einen sind in ihrer Regelung eher lapidar ("Handwedeln") und basieren irgendwo auf einem Konsens zwischen Spielern und Spielleitern, was Ablauf, nachträgliche Einflußnahme und Auswirkungen angeht.
Die anderen sind in der Regelung sehr unmittelbar und haben direkte und unveränderliche Konsequenzen. Und für letztere braucht es gute und verlässliche Spielregeln - und entsprechend dann wohl auch Fertigkeiten.
Erstere brauchen das nicht. Da langt ein Konsens in der Gruppe.

Das eine ist ein Kampf und das andere nicht - wo ist das Argument jetzt? Natürlich kann ich solche Kreativität als SL unterbinden wenn ich will aber warum sollte ich? Ich habe lieber kreative Spieler um mich rum sitzen die Wissen, dass nicht nur Optimal Weg 1 zum Ziel führt.
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #447 am: 27.03.2012 | 16:29 »
Damit eröffnest du nun trotzdem einen Nebenschauplatz. Sicher kann man wichtige, langfristige Aktionen sehr gut regeltechnisch ins Spiel einbinden, viele spiele bekommen das prima hin und ich persönlich wuerde dies immer dem handwedeln vorziehen. Doch das ändert doch nichts am eigentlichen Problem - dem inkonsistenten talentsystem, welches auch dies, die langfristige Aktion, nicht konsequent und schlüssig umsetzt.

Offline Darius der Duellant

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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #448 am: 27.03.2012 | 16:42 »
Ganz im Gegenteil, den Nebenschauplatz haben andere eröffnet, insbesondere die Abkehr von der Frage nach der Art der Umsetzung, hin zur existentiellen, ob man "unnütze" bzw "viele" Talente überhaupt braucht (vollkommen losgelöst vom System).
Die Grundfrage drehte sich um das Problem der Talente die für Abenteuer (anegblich) nicht tauglich sind.
Die Frage nach der kurz- und langfristigkeit von Proben und deren Auswirkungen sowie die Frage nach dem Handwedeln ist dahingehend nur eine Nebelkerze.
"Bekommen es die SC innerhalb von X Stunden hin, einen Rammbock zu bauen" => Zack, schon haben wir einen fall in dem Handwedelei nicht mehr tauglich ist und die angeblich so unnützen Fähigkeiten werden plötzlich konkret Abenteuerrelevant.
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Re: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
« Antwort #449 am: 27.03.2012 | 16:50 »
Der Denkansatz, die "nützlichen" Fertigkeiten aufzuschreiben ist falsch.
Denn dann bekommt man eine unendliche lange Liste, von der nur ein kleinster Anteil wirklich Anwendung finden wird.
Das hat Rolemaster mit 220 Skills schon vorgemacht, und aus den Zeiten sollte man gelernt haben.
Rolemaster kennt neben den vielen Einzelfertigkeiten auch Fertigkeitengruppen. Wer mag, kann einzig und allein mit denen spielen.
Nein, ich denke die Crux liegt woanders.
Es gibt also einen Unterschied zwischen den Sequenzen und das ist ihre Unmittelbarkeit.
Den gibt es. Allerdings ist die Zuordnung im Einzelnen eine Frage des Spielstils.
Wenn die Gruppe will, können Kämpfe kurz über Conflict Resolution abgehandelt werden. Mitunter sogar ganz ohne Lebenspunkte. Sollen gleichzeitig strategisch/technische Planungen im Spielvordergrund stehen, könnte das Bauen des Rammbocks ein wichtiger Spielinhalt sein- mit entsprechenden Würfelproben. (Wahlweise können verschiedene Planungs- und Bauschritte auch mit dem Bleistift skizziert werden.)

Was DSA wirklich gelernt haben sollte: Entweder das System bietet ein komplettes Spiel (das sich seiner Ziele und damit seiner Stärken und Schwächen bewusst ist) ODER einen Baukasten ODER eine Mischform. Alle 3 Design-Konzepte auf 100% zu fahren, kann nicht gut gehen.


Was man DSA zu Gute halten muss: Es hat erkannt, dass es verschiedene Vorlieben zu bedienen hat und hat versucht darauf einzugehen. Nur: Einen eigenen, klaren Weg hat es nicht gefunden.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan