Ich denke, das wird nicht einfach. Das Magiesystem von Ars Magica ist natürlich über jeden Zweifel erhaben, aber andererseits ist Ars Magica dermaßen auf einen ganz speziellen Hintergrund zugeschnitten, dass es schwierig werden dürfte, dieses System auf eine so ganz andere Welt wie Aventurien anzuwenden.
In Ars Magica sind Gefährten und Grogs nur Nebencharaktere, im Mittelpunkt stehen die Magier. In einer typischen DSA-Runde hingegen herrscht Ensemblespiel vor, da ist der Zauberer als gleichrangiges (und eben nicht zentrales oder herausragendes) Mitglied in die Gruppe eingebunden. Schon das macht einen Riesenunterschied, und es ist mit Ars Magica wahrscheinlich kaum möglich, den Nichtzauberer-Charakteren Gerechtigkeit widerfahren zu lassen.
Natürlich kann man eine Kampagne aufziehen, in der es um einen Magierkonvent geht, wofür Ars Magica in der Tat recht geeignet wäre, aber ich vermute mal, dass Rumpelstielziel das nicht unbedingt meint.
Ich muss hier aber einräumen, dass ich noch nie versucht habe, Aventurien oder eine ähnliche ("normale") Fantasywelt mit Ars Magica zu bespielen. Woran ich bastele, ist ein Magiesystem nach Ars-Magica-Vorbild für eine eigene Fantasywelt, die man als "Arthurianisches Britannien mit Elben und Zwergen, die aber auch nur Menschen sind, und einem bisschen Magie" umschreiben kann, was mit GURPS 4e Lite bespielt werden soll.