Autor Thema: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?  (Gelesen 3976 mal)

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Achamanian

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ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« am: 8.03.2012 | 10:20 »
Hat das schon mal wer probiert? Ich komme immer wieder wegen der Magie drauf, weil ich ja glaube, dass man die DSA-Merkmale wunderbar nach dem AM-System organisieren könnte, mit Sprüchen als Einmal-lernen-Fertigkeiten.
Natürlich müsste man ziemlich viel umorganisieren, z.B. müsste man optionale Alternativen zum Quartals-Lernsystem entwickeln, da es ja nicht angeht, dass DSA-SC immer nur in ihren Türmen hocken (und bei Elfen und Hexen müsste man noch mehr rumwerkeln).

Was mich nicht interessiert: Balancing. Die Nicht-Zauberkundigen könnte man ruhig als Gefährten oder gar Grogs erschaffen, macht gar nix, dass die dann nicht so mächtig sind.

Offline Xemides

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #1 am: 8.03.2012 | 10:30 »
Interessanter Ansatz. Die Magieregelln schreien geradezu nach der Ars Magica Version, danmn würde aus der Fliexibilität echte Freiteit beim Zaubern.

Ich kenne AM allerdings nur ganz grob. Generell würde ich die Mächtigkeit der Zauber so lassen wie bei DSA.

Allerdings würde ich, da DSA kein Troupe-Spiel unterstützt, die anderen Professionen auch schon ähnlich mächtig machen.
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Achamanian

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #2 am: 8.03.2012 | 10:33 »

Ich kenne AM allerdings nur ganz grob. Generell würde ich die Mächtigkeit der Zauber so lassen wie bei DSA.

Allerdings würde ich, da DSA kein Troupe-Spiel unterstützt, die anderen Professionen auch schon ähnlich mächtig machen.

Ja, die Zauber würde ich auch von der Machtfülle belassen wie bei DSA, dadurch werden die Magier dann eh schon etwas "kleiner".
Andere Professionen gibt es dann ja eigentlich gar nicht direkt - alle Nicht-Zauberkundigen würde man wohl als Gefährten erschaffen. Vielleicht noch eine Extrawurst für die Elfen, wie das immer so ist ...

Offline WeepingElf

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #3 am: 13.04.2012 | 21:52 »
Ich denke, das wird nicht einfach.  Das Magiesystem von Ars Magica ist natürlich über jeden Zweifel erhaben, aber andererseits ist Ars Magica dermaßen auf einen ganz speziellen Hintergrund zugeschnitten, dass es schwierig werden dürfte, dieses System auf eine so ganz andere Welt wie Aventurien anzuwenden.

In Ars Magica sind Gefährten und Grogs nur Nebencharaktere, im Mittelpunkt stehen die Magier.  In einer typischen DSA-Runde hingegen herrscht Ensemblespiel vor, da ist der Zauberer als gleichrangiges (und eben nicht zentrales oder herausragendes) Mitglied in die Gruppe eingebunden.  Schon das macht einen Riesenunterschied, und es ist mit Ars Magica wahrscheinlich kaum möglich, den Nichtzauberer-Charakteren Gerechtigkeit widerfahren zu lassen.

Natürlich kann man eine Kampagne aufziehen, in der es um einen Magierkonvent geht, wofür Ars Magica in der Tat recht geeignet wäre, aber ich vermute mal, dass Rumpelstielziel das nicht unbedingt meint.

Ich muss hier aber einräumen, dass ich noch nie versucht habe, Aventurien oder eine ähnliche ("normale") Fantasywelt mit Ars Magica zu bespielen.  Woran ich bastele, ist ein Magiesystem nach Ars-Magica-Vorbild für eine eigene Fantasywelt, die man als "Arthurianisches Britannien mit Elben und Zwergen, die aber auch nur Menschen sind, und einem bisschen Magie" umschreiben kann, was mit GURPS 4e Lite bespielt werden soll.
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El God

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #4 am: 13.04.2012 | 22:07 »
Zitat
In Ars Magica sind Gefährten und Grogs nur Nebencharaktere, im Mittelpunkt stehen die Magier.  In einer typischen DSA-Runde hingegen herrscht Ensemblespiel vor, da ist der Zauberer als gleichrangiges (und eben nicht zentrales oder herausragendes) Mitglied in die Gruppe eingebunden. 

Du gehst vom falschen Ende heran. Wenn man Aventurien mit AM bespielt, ist ja klar, dass dann der Charakterfokus von AM übertragen wird. Das ist in dem Fall aber ein Feature, kein Bug. Man konvertiert ja das Setting und nicht das Spielgefühl der Regeln.

Offline WeepingElf

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #5 am: 14.04.2012 | 15:59 »
Du gehst vom falschen Ende heran. Wenn man Aventurien mit AM bespielt, ist ja klar, dass dann der Charakterfokus von AM übertragen wird. Das ist in dem Fall aber ein Feature, kein Bug. Man konvertiert ja das Setting und nicht das Spielgefühl der Regeln.

Vielleicht gehe ich vom falschen Ende heran.  Es stellt sich hier die Frage, worum es geht: Will man

1) eine übliche Aventurienkampagne, in der der Magier nur einer von mehreren gleichrangigen Charakteren ist, mit Ars Magica als Regelwerk spielen oder

2) eine typische Ars-Magica-Kampagne, in der es primär um einen Magierkonvent geht, in Aventurien spielen?

Meiner Meinung nach wirft 1) die von mir genannten Probleme auf, während 2) sicher sehr gut geht.
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El God

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #6 am: 14.04.2012 | 17:18 »
Keine Frage, das ist richtig.

Achamanian

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #7 am: 14.04.2012 | 17:44 »
Vielleicht gehe ich vom falschen Ende heran.  Es stellt sich hier die Frage, worum es geht: Will man

1) eine übliche Aventurienkampagne, in der der Magier nur einer von mehreren gleichrangigen Charakteren ist, mit Ars Magica als Regelwerk spielen oder

2) eine typische Ars-Magica-Kampagne, in der es primär um einen Magierkonvent geht, in Aventurien spielen?

Meiner Meinung nach wirft 1) die von mir genannten Probleme auf, während 2) sicher sehr gut geht.


Stimmt völlig - ich bin einfach deshalb auf die Idee gekommen, weil unsere seit langen Jahren sehr hochstufige DSA-Gruppe was die Aufgabenverteilung angeht ohnehin sehr Ars-mäßig ist. Der Magier ist die zentrale Gestalt und machtmäßig allen anderen weit überlegen. Ars Magica wirkt da für mich da als System "ganz natürlich".

El God

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #8 am: 14.04.2012 | 17:46 »
Zumal es, was den SO angeht, i.d.R. auch hinkommt, dass der Magier auch von der sozialen Stellung her eine Führungsposition einnehmen kann, falls man keine adligen Krieger o.ä. in der Gruppe hat.

Offline Naldantis

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #9 am: 14.04.2012 | 18:00 »
Andere Professionen gibt es dann ja eigentlich gar nicht direkt - alle Nicht-Zauberkundigen würde man wohl als Gefährten erschaffen. Vielleicht noch eine Extrawurst für die Elfen, wie das immer so ist ...

Ich muß da immer an eine alte AM-Runde denken, wobei das Hauptproblem darin bestand, einen zu finden der den Magus des Tages spielen wollte...
...die meisten zogen ihre Grogs vor, und die Magier, an denen sie Spaß hatte, waren nicht Außenteamtauglich.
« Letzte Änderung: 15.04.2012 | 15:02 von Naldantis »

Offline Praion

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #10 am: 15.04.2012 | 12:17 »
Drakonia-Kampange könnte man natürlich echt cool spielen. Alternativ, Brabrak
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Offline glisander

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #11 am: 17.04.2012 | 18:38 »
Ich muß da immer an eine alte AM-Runde denken, wobei das Hauptproblem darin bestand, einen zu finden der den Magus des Tages spielen wollte...
...die meisten zogen ihre Grogs vor, und die Magier, an denen sie Spaß hatte, waren nicht Außenteamtauglich.


Na dann hat der SPielleiter aber auch was falsch gemacht ... der muss die Magi zwingen, ihren Konvent zu verlassen. Im Notfall kommt das Abenteuer zum Magus IN den Konvent ...
Bei uns in der "Grotta di Sogni" klappt es auf jeden Fall hervorragend, dass immer 1-2 Magi mit Gefährten und Grogs auf die Reise gehen. Klar, ein Anführer muss halt immer dabei sein.
Wir hatten schon tolle Grog-zentrierte Saga-Passagen, aber der Fokus liegt klar auf den Magi. Und das ist wichtig.

Eisvogel

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #12 am: 22.06.2013 | 13:59 »
Ich überlege etwas ähnliches - nur "anders herum": ArM setting mythic Europe soll bleiben, Spielstil und Magie auch. Der Rest, Talente, Kampf usw möchte mit DSA4.1 abhandeln, da uns das ArM Kmapfsystem nicht gefällt und wir bei Talenten usw. auch sattelfester bei DSA als bei unserem selten gespielten Zweitsystem ArM sind. Hat das schon jemand mal portiert? Gruß, Eisvogel

Achamanian

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #13 am: 22.06.2013 | 14:35 »
Ich überlege etwas ähnliches - nur "anders herum": ArM setting mythic Europe soll bleiben, Spielstil und Magie auch. Der Rest, Talente, Kampf usw möchte mit DSA4.1 abhandeln, da uns das ArM Kmapfsystem nicht gefällt und wir bei Talenten usw. auch sattelfester bei DSA als bei unserem selten gespielten Zweitsystem ArM sind. Hat das schon jemand mal portiert? Gruß, Eisvogel

Ich glaube, ich hatte gerade einen Herzinfarkt ...  ;D

Eisvogel

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #14 am: 3.10.2013 | 10:27 »
Warum?

 ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #15 am: 3.10.2013 | 10:33 »
Warum?

 ;)

sollte man DSA Regeln benutzen?

Spez für das flexible Magie System AM?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Eisvogel

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #16 am: 3.10.2013 | 10:47 »
..nur für den "nicht-magischen" Teil. Uns gefällt das ArM Kampf- und Talentsystem nicht wirklich, wir sind außerdem mit DSA (3) "sattelfester". Den Reiz von ArM machen für uns das Setting, der Troupegedanke sowie die Magie aus. Deswegen überlege ich ja auch die "umgekehrte Portierung", das würde Kämpfe usw. bei uns (DSA als "Hauptsystem", ArM als "Zweitsystem") einfach flüssiger ablaufen lassen. Ist aber wohl eine spezielle Situation bei uns (ich will hier auch keine DSA3/4/5-Regeldiskussion lostreten).
 ;)

Gruß,
Eisvogel

Offline Slayn

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #17 am: 3.10.2013 | 11:02 »
..nur für den "nicht-magischen" Teil. Uns gefällt das ArM Kampf- und Talentsystem nicht wirklich, wir sind außerdem mit DSA (3) "sattelfester". Den Reiz von ArM machen für uns das Setting, der Troupegedanke sowie die Magie aus. Deswegen überlege ich ja auch die "umgekehrte Portierung", das würde Kämpfe usw. bei uns (DSA als "Hauptsystem", ArM als "Zweitsystem") einfach flüssiger ablaufen lassen. Ist aber wohl eine spezielle Situation bei uns (ich will hier auch keine DSA3/4/5-Regeldiskussion lostreten).
 ;)

Macht nur dann irgendwie Sinn, wenn man die Spotlight-Verteilung weg von den Magiern, hin zu den Grogs legt.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Eisvogel

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #18 am: 3.10.2013 | 11:37 »
...Spotlightverschiebung: darum geht es uns gar nicht als "Primärziel", ArM soll, was den Troupestil und die Magie angeht so bleiben.
Allerdings erwarte ich, dass dann die Kämpfe bei uns besser laufen, mehr Spaß machen usw., was dann natürlich den Grogs und manchen Gefährten mehr Sichtbarkeit auf der Bühne geben wird, was ein netter Nebeneffekt wäre.
Beim Talentsystem haben wir halt die DSA-Talente drauf, nicht weil die irgendwie besser wären, sondern, weil wir DSA viel öfter spielen. Das Kampfsystem von ArM gefällt uns in mehreren Aspekten nicht, DSA ist zwar auch nicht ideal, aber (zumindest die unkompliziertere DSA3-Version) gefällt uns besser als das ArM-Pendant - kann auch wieder daran liegen, dass es uns vertrauter ist. Charaktererschaffung unter DSA4 ist ja in großen Teilen von ArM übernommen (so ist zumindest mein Eindruck, manche Vor-/Nachteile wirken wie direkt abgeschrieben), was mir noch fehlt ist ein einfacher Mechanismus, den "magischen" Teil der SC-Generierung sowie das spätere Steigern zu integrieren.

Gruß,
Eisvogel

El God

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Re: ARS DSA - Aventurien mit Ars-Magica-Regeln?
« Antwort #19 am: 6.11.2013 | 08:55 »
Das klingt ja furchtbar.  :(
 
Aber natürlich ist das eure Sache. Ihr scheint das ja genau so zu wollen. ;)