Ok, Karmodin mit Smaskrifter zu kombinieren hört sich fürchterlich an. Vermutlich würde ich dann eher einfach ein paar Räuber und Dungeons im Umland platzieren. Oder irgendeine Nebenstory, die die Spieler auch dazu treibt, überhaupt länger in Slamohrad zu bleiben (denn mir ist noch nicht klar, wieso die Spieler das tun sollten, da ja weder ein deutlich erkennbares Problem vorliegt noch ein Auftraggeber vorhanden ist, die Ereignisse in Kaputtel 1 kann man auch nur mit Slamohrad in Verbindung bringen, nachdem man dort Informationen über die Ereignisse eingeholt hat). Eventuell eine Erbschaft oder sonstiger Cthulhu-typischer Einstieg, der Brief eines Freundes der von Schwierigkeiten berichtet etc.? Die Frage wäre für mich auch, was ich den Spielern überhaupt sagen soll, was für Charaktere sie machen bzw. wie viel ich über die Kampagne im voraus verrate.
Im Moment überlege ich, wie in einem Old-School-Abenteuer eine Liste mit Gerüchten (wahr und falsch) zu erstellen, die man erfahren kann und die die Spieler auf verschiedene Spuren bringen können. (So etwas hätte ich mir auch im Abenteuer gewünscht.) Das ist vielleicht weniger aufdringlich, als wenn ich alles "von Hand" mit eigenen Szenen einführen, was wichtig ist. (Und ich denke, das muss man. Also die Spieler müssen ja davon erfahren, dass es so etwas wie die Alpjäger gibt. Fragen sie wegen ihrer Alpträume herum, ist das super, dann werden sie sofort zu denen geschickt. Aber Spieler fragen ja nicht immer nach so etwas.)
Und was wäre wohl ein guter Startzeitpunkt für die Kampagne? Wieviel Zeit sollte bis zum Kostümball noch hin sein? 3 Monate, 1 Jahr, 7 Tage...? Oder sollte man das in guter Railroad-Manier einfach offen lassen und dann triggern, wenn die Spieler soweit sind?
P.S.: Ich habe gesehen, dass es eine hübsche Moravod-Karte von Dausend Dode Drolle gibt. Weiß da jemand zufällig, ob die noch mehr zu Moravod gemacht haben? P.P.S.: Habe inzwischen den Landeskunde Moravod Artikel aus GB41, was schon einige Grundlagen abdeckt.
Mit Räubern wäre ich vorsichtig. Geht natürlich, aber das könntest du auch mit den Elflingen kombinieren, zu denen ja ohnehin noch Begegnungen geplant sind.
Ich habe meinerseits im Magistratshaus eine Aushangtafel verortet (ich glaube, die ist sogar "offiziell" da) und eifrig genutzt. Beispielsweise stand da, dass der Magistrat ein Kopfgeld auf "räuberische Elflinge in den Wäldern" auslobt, dann natürlich das mit dem abzureißenden Waisenhaus, dann hatte ich eine eigene Episode eingebaut, wo ein Monster in Lauterkopf vertrieben oder besser noch erlegt werden sollte... zusätzlich hatte ich im Gildenhaus einige Aufträge platziert, bspw. der Transport von 2 Stundengläsern bis zu einer Werft in Geltin. Slamohrad mit seinem Glaserhandwerk und Geltin mit seinem Hafen passen da gut zusammen. In die Episode hab ich dann einerseits die Schwierigkeit eingebaut, die (teuren, wertvollen und gleichzeitig zerbrechlichen) großen Sanduhren heil zu transportieren und gegen Angriffe einerseits von Konkurrenten der Werft, andererseits von eben Räubern und Elflingen zu schützen. Der Auftraggeber war die Glasmachergilde, der Kontakt zu der Werft war durch Marek Blason zustande gekommen (da der auch Holz an die Werften liefert). Aufmerksame Abenteurer konnten dann auf der Reise bemerken (falls eine der Uhren kaputt ginge - es musste nur eine erfolgreich überbracht werden), dass der Sand in den Uhren im Umland von Slamohrad offenbar andere (magische) Eigenschaften hatte als später und diese bei zunehmender Entfernung zu Slamohrad sich immer weiter verflüchtigten. So kam das Surreale ein wenig mit ins Spiel. Smaskrifters Wirken...
...will sagen: es gibt so viele Querverbindungen und Andeutungen, dass es leicht ist, zusätzliche Aufträge zu erfinden, die die Figuren in der Stadt halten.
Gerüchte sind übrigens gut. Hab auch mit so einer Liste gearbeitet und diese konnten speziell beim Lindenwirt gut abgegriffen werden, denn der ist ja gut informiert über alles dort...
Auf die Alpjäger aufmerksam hab ich die Abenteurer durch einen Reisenden gemacht, der nach einem der Alpjäger fragte. Er war mit seinen Alpträumen extra nach Slamohrad gekommen, wegen der besonderen Expertise dort. Doch nun waren seine Alpträume immer schlimmer geworden, je näher er der Stadt kam. Der Mann war ein Wrack...
EDIT:
Die Zeit bis zum Kostümball... das ist so eine Sache. Wenn du die Wieljand-Episode richtig spielen willst, musst du ja eine ganze Weile in Slamohrad bleiben. Es hängt so ein bißchen von den Spielern ab... rauschen sie durch alle Hinweise/Fragmente nur so durch, dann sollte wohl der Zeitraum bis zum Ball auch kurz sein. Ich hab es damals allerdings so aufgezogen, dass ich meinen Spielern gesagt, habe, dass Lernzeiten und Pausen durchaus ok sind im Abenteuer und dass sie gerne davon Gebrauch machen sollen. So kam es dann dazu, dass teilweise mal einen Monat lang nix passierte außer Lernen. Das war ok, und dann hab ich das Abenteuer sozusagen "wiederaufgenommen", indem ich eine neue Episode "eingeführt" habe.
Außer der Karte ist mir von der DDD nichts weiter bekannt in Moravod. Jedenfalls nichts neueres, nur "Pelzchen", glaube ich, was nichts mit Slamohrad zu tun hat.