Autor Thema: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele  (Gelesen 14962 mal)

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Achamanian

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #25 am: 12.03.2012 | 11:57 »
Darüber hinaus: Der Witz beim Herrn der Ringe ist ja eben, dass diese augenscheinliche und offensichtliche Ungleichheit eben entscheidend ist; die grpßen Heldenfiguren der wiedergekehrte König und so - sind wenig mehr als ein Ablenkungsmanöver im großen Plan, damit zwei pelzfüßige Butterkugeln letztendlich triumphieren können. Dieser Triumph der pelzfüßigen Butterkugeln ist aber gerade deshalb so heroisch und herausragend, weil die Figuren eben gerade nicht heroisch veranlagt sind. Die Halblinge sind Allerweltsfiguren, der sprichwörtliche kleine Mann. Sie sind konsequent völlig mit der Situation in der sie sich befinden eigentlich überfordert - und, das ist der springende Punkt - sie nehmen diese enorme Herausforderung an und dadurch wachsen sie daran auch (sogar wortwörtlich; bei Merry und Pippin geht der charakterliche Wachstum mit körperlichem Wachstum einher) und die Diskrepanz zwischen den kleinen, schwachen, verletzlichen und oft elenden Hauptfiguren und der quasi nicht bewältigbaren Aufgabe ist nun mal wesentlich prägnanter und wirkungsmächtiger als ein Achilles oder Herakles an der Stelle gewirkt hätte.


Eben das bildet ein gutes Regelwerk doch durch Balancing ab, wenn es über Gummipunkte oder Attribute wie Seele bewirkt wird: Dass die "Kleinen" im Kontext einer großen Geschichte zu ebenso großen Taten fähig sind wie die "heroisch veranlagten", vielleicht sogar zu größeren.
Deine Behauptung, Balancing sei für Mittelerde grundsätzlich falsch, greift allenfalls dann, wenn du von einem Regelwerk ausgehst, dass die quantifizierbaren Eigenschaften und Fähigkeiten der Charaktere möglichst simulativ in Zahlenwerten ausdrücken soll. "Der eine Ring" geht da z.B. einen anderen Weg.

Vor allem muss ich aber auch mal sagen, dass du wesentlich weniger konkrete Beispiele für die von dir behauptete Überlegenheit der Elben bringst als ich für die relative Gleichwertigkeit. "Gutes Aussehen" ist schön und gut, würde ich aber nicht in Werte packen. Leichtfüßigkeit und Scharfe Sinne - ja, das sollte deutlich betont werden, das ist bei DER auch ein Schwachpunkt.

Aber Balancing bezieht sich ja doch meistens in erster Linie auf den Kampf, weil dort die Vergleichbarkeit zwischen den Charakteren meist am deutlichsten gegeben ist. Und da ist, wenn man nach Tolkien geht, wenig bis nichts gegen Balancing einzuwenden - Hobbits wie Pippin sind, wenn sie erst einmal ein bisschen Erfahrung gesammelt haben, offenbar genauso fähig wie Menschen- oder Elbenhelden, es mit einem Troll aufzunehmen.

Und tausendjährige Elben als SC müssen ja nun auch nicht sein. Du könntest ja auch in den meisten gebalancten Systemen einen Elb einfach hochsteigern, bis er seinem Alter entsprechende Werte hat. Tatsächlich wäre es ziemlich komisch, einen Elben mit Hunderten oder Tausenden von Jahren Erfahrung regeltechnisch als "überlegene Einsteiger" neben die ganzen anderen Startcharaktere zu stellen, bei denen man üblicherweise davon ausgeht, dass sie vergleichsweise jung sind oder zumindest noch nicht so viel charakterbildendes erlebt haben. Da ist es doch konsequenter, dass potentiell hohe Alter der Elben erst einmal außen vor zu lassen.

Insgesamt muss ich mal sagen, dass ich dein Tolkien-Fu ziemlich schwach finde. Ich bin jetzt nicht der Megaexperte, aber du kannst mir nicht erzählen, dass ich mich einer "Illusion" hingeben würde, ohne auch nur eines meiner Beispiele zu entkräften und ohne selbst mehr als eines liefern zu können. Dass Legolas ein toller Elbenheld ist, ist schön und gut. Aragorn ist aber auch ein toller Menschenheld und Gimli ein toller Zwergenheld, und Sam ist ein toller Hobbitheld. Hauptsächlich unterscheiden sich diese Figuren in ihrem "Stil", in ihrem Vermögen, mittels ihrer Fähigkeiten die Geschichte zu beeinflussen (und um die geht es MIR zumindest bei Rollenspielen) liegen sie gleichauf (bzw. Aragorn und Sam haben die Nase vorn).

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #26 am: 12.03.2012 | 12:19 »
Deine Behauptung, Balancing sei für Mittelerde grundsätzlich falsch, greift allenfalls dann, wenn du von einem Regelwerk ausgehst, dass die quantifizierbaren Eigenschaften und Fähigkeiten der Charaktere möglichst simulativ in Zahlenwerten ausdrücken soll. "Der eine Ring" geht da z.B. einen anderen Weg.

So sehe ich das auch. Ein Rollenspiel mit einem möglichst umfassenden Welt-Simulationsanspruch kann unausgewogene Klassen/Völker/Fertigkeiten usw. einigermaßen verkraften. Vor allem, wenn es sich darauf beschränkt, eher konkrete, benennbare, messbare Dinge zu verregeln.
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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #27 am: 12.03.2012 | 12:22 »
Dann warten wir doch mal ab, was er zu TOR schreibt. Ich bin da schon drauf gespannt, weil ich mir bisher unter dem System recht wenig vorstellen kann.
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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #28 am: 12.03.2012 | 15:25 »
Eben das bildet ein gutes Regelwerk doch durch Balancing ab, wenn es über Gummipunkte oder Attribute wie Seele bewirkt wird: Dass die "Kleinen" im Kontext einer großen Geschichte zu ebenso großen Taten fähig sind wie die "heroisch veranlagten", vielleicht sogar zu größeren.
Unsinn. Balancing an der Stelle wäre ganz genau die künstliche Überhöhung und Auspolsterung, die die tatsächliche Leistung eben schmälert - was genau den Gegenteil des Angestrebten erreicht, indem dfie Charaktere eben nicht auf- sondern aggewertet werden.


Vor allem muss ich aber auch mal sagen, dass du wesentlich weniger konkrete Beispiele für die von dir behauptete Überlegenheit der Elben bringst als ich für die relative Gleichwertigkeit. "Gutes Aussehen" ist schön und gut, würde ich aber nicht in Werte packen. Leichtfüßigkeit und Scharfe Sinne - ja, das sollte deutlich betont werden, das ist bei DER auch ein Schwachpunkt.
Sorry, aber ich versuche gerade eine halbwegs ausgewogene und umfassende Kritik zu The One Ring zu schreiben, neben meinem ganz normalen Alltagsaufwand. Da nimmt "Textrecherche um lächerlich offensichtliche Positionen mit Zitaten zu widerlegen" einfach keine allzu hohe Priorität ein.

Aber Balancing bezieht sich ja doch meistens in erster Linie auf den Kampf, weil dort die Vergleichbarkeit zwischen den Charakteren meist am deutlichsten gegeben ist. Und da ist, wenn man nach Tolkien geht, wenig bis nichts gegen Balancing einzuwenden - Hobbits wie Pippin sind, wenn sie erst einmal ein bisschen Erfahrung gesammelt haben, offenbar genauso fähig wie Menschen- oder Elbenhelden, es mit einem Troll aufzunehmen.
Ich sehe keinen Hinweis da drauf, dass das auch nur ansatzweise hinhaut. Das ist meines Erachtens reines Wunschdenken, bzw. Balancing-Dogma. Wie schon erwähnt, reine Wiederholung macht eine falsche Aussage nicht wahrer.
Wobei nach der Argumentation das eh nur der Kampf richtig zählt, die Frage doch eh weitgehend sekundär ist. Im Kampf sind die Elben nicht unbedingt besser, bei fast allem anderen eben schon. Wenn man die nicht-kämpferischen Ereignisse derartig marginalisiert, dann sehe ich da auch das Hindernis nicht (außer der Grundmotivation der Mehrheit aller Balancing-Rangeleien, sprich schlichter Neid).

Und tausendjährige Elben als SC müssen ja nun auch nicht sein. Du könntest ja auch in den meisten gebalancten Systemen einen Elb einfach hochsteigern, bis er seinem Alter entsprechende Werte hat.

Ich brauche gar nicht bei einem 1000-Jahre Elben ansetzen; ein normaler, junger aber trotzdem körperlich ausgewachsener Elb hat mit seinen ca. 60 Lenzen noch in für einen Elben sehr jugendlichen Jahren bereits die gleiche Zeit gehabt, wie ein normaler Mensch, der auf ein halbwegs erfülltes Leben zurückblicken kann - und das geht von einem völlig neuen Elben aus, keinem wiedergeborenen.


Insgesamt muss ich mal sagen, dass ich dein Tolkien-Fu ziemlich schwach finde. Ich bin jetzt nicht der Megaexperte, aber du kannst mir nicht erzählen, dass ich mich einer "Illusion" hingeben würde, ohne auch nur eines meiner Beispiele zu entkräften und ohne selbst mehr als eines liefern zu können.
Nein, ich bin kein Vollzeit-Tolkienianer. Das Silmarillon beispielsweise fand ich als Lektüre ungefähr so auffregend wie das Postleitzahlenbuch. Wie schon gesagt, ich bin gerade mehr damit beschäftigt, an der TOR-Kritik zu schreiben, aber wenn du unbedingt willst, kann ich deine Argumente und Beispiele etwas anrempeln, zu dem Punkten an dem nicht bloß das banale Balancing-Dogma als Selbstzweck per Zirkellogik wiedergekäut wird:

Zitat
Im Hobbit und LotR tritt sogar noch deutlicher hervor, dass Balancing (zumindest der Kampfwerte) der Welt eigentlich sehr angemessen ist: Einige der größten Kampf-Heldentaten werden von Hobbits begangen (Bilbo gegen den Spinnen von Düsterwald, Sam gegen Shelob, Merry gegen den Hexenkönig von Angmar, Pippin, der in der Endschlacht im Alleingang mit einem Schlag einen Troll tötet!).

Das sind nicht die "größten Kampf-Heldentaten". Weit entfernt.
Bilbo+Der Eine Ring ist erst mal gar keine Heldentat, sondern effektiv ein lang gezogener Hinterhalt (nicht zu vergessen auch mit einem magischen Schwert), und vor allem der clevere Einsatz eines mächtigen McGuffin. Sam gegen Kankra (der name ist einfach cooler als Shelob, sorry Tolkien) wird wiederrum über ein McGuffin, in diesem Fall dem Licht Earendils geblendet und ist damit auch nur noch begrenzt gefährlich... in beiden Fällen ist es letztendich das McGuffin - im Düsterwald der Ring, in Kankras Lauer Galadriels Geschenk) die den Ausschlag geben. Die Geschichte um den Hexenkönig ist eine Hybris-Parabel, bei der Merry letztendlich auch nur das Ablenkungsmaneuver für Eowyn darstellt; letztendlich sind die beiden jedoch siegreich weil a) die Macht der Prophezeiung auf ihrer Seite steht (letztendlich nur eine andere Sorte von MacGuffin) und b) der Hexenkönig sie maßlos unterschätzt. Ich sehe bei keinem dieser Beispiele auch nur den entferntesten Hinweis darauf,
Pippin und der Troll hingegen ist da schon eher eine Eigenleistung und in der Tat eine herausragende Tat, wobei man die Buchtrolle nicht gar so groß und maßig sind wie die Filmtrolle ("nur" mehr als Manns hoch) und letztendlich ist Pippins Sieg ein Hinterhalt, bei der der etwas unglückliche Beregond den Lockvogel spielt damit Pippin dem Troll sein Schwert in die Geschlechtsteile rammen kann... will heißen, ja das ist heroisch, aber auch viel Glück, und vor allem: Entschlossenheit. Darüber hinaus die Summe der vorangegangenen Erfahrungen, immerhin ist die Schlacht am Schwarzen Tor ja ein wesentlicher Meilenstein in dem kompletten Ringkrieg, und zeigt auch noch mal, wie sehr auch Pippin an den Herausforderungen gewachsen ist, von seiner Panik vor Moria, bis hin zu dieser Konfrontation. Das ist auch Charakterwachstum um den du den armen Hobbit betrügen würdest, wenn du die ursprüngliche Armseligkeit und Angst unter den Tisch fallen ließest. nach Rollenspiel-Logik ist Pippin zu diesem Zeitpunkt ein "hochstufiger" Hobbit, bei dem aber gerade die Entwicklung und der Charakterwachstum besonders ausgeprägt sind. Zu Beginn der Bücher ist Pippin der letzte unter den Hobbits; am Ende ist er hingegen den anderen eher ebenbürtig, eben weil er sich diese Gleichheit hart erkämpft hat. Wie gesagt, eine Geschichte wie die der Hobbits im Herrn der Ringe wird durch eine künstlich gleichgemachte Ausgangsbasis schlicht beschnitten und verkleinert. 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #29 am: 12.03.2012 | 15:25 »
Dann warten wir doch mal ab, was er zu TOR schreibt. Ich bin da schon drauf gespannt, weil ich mir bisher unter dem System recht wenig vorstellen kann.

Nach den Bewertungskriterien im OP wird es sehr wahrscheinlich schlecht abschneiden, würde ich wetten. Die Kriterien sind nämlich diejenigen eines Weltsimulationsspiels (und natürlich ist es gut, dass diese Kriterien so offen dargelegt wurden).
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Achamanian

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #30 am: 12.03.2012 | 15:44 »
@Terrorbeagle:
Nur mal kurz: Ich will doch überhaupt nicht schmälern, wie sehr die einfachen Leute, sprich Hobbits, bei Tolkien an ihren Aufgaben wachsen und wie es ihnen gelingt, trotz schlechterer Grundvorraussetzungen ähnlich heldenhaft und durchaus auch wirkungsvoll zu agieren wie die auf den ersten Blick als solche erkennbaren Heroen.
Mir geht es darum, dass ich es durchaus gut finde, wenn gerade in einem Mitelerde-Rollenspiel abgebildet wird, wie auch die äußerlich "Schwachen" selbst in Kampfsituationen, und an anderer Stelle sowieso, großen Einfluss auf den Verlauf der Ereignisse nehmen können. Und das geht im Rollenspiel nun einmal zumindest auf der regeltechnischen Ebene über irgendeine Form von Spielwerten. Und die sollen für mich nicht eine fiktive mittelirdische Realität irgendwie quantitativ erfassen, sondern ein Werkzeug zum erspielen von Geschichten sein.

Man kann es sich auch simulativer wünschen. Aber zu behaupten, die Leistungen der "Kleinen" würden geschmälert, wenn man so täte, als gehörten sie auch zu den "Großen", indem man ihnen vergleichbare Werte gibt, verfehlt den Punkt, dass die Werte im Rollenspiel eben auch dazu da sein können, narrative Verläufe zu begünstigen und nicht bloß fiktive Welten pseudorealistisch abzubilden.

Übrigens bin ich absolut kein Balancing-Fetischist, mein Lieblingssystem ist das vom Konzept her ungebalancte Ars Magica, und DSA spielen wir auch völlig Balancing-frei, da sind die hochstufigen Magier halt mächtiger als der Rest der Gruppe, passt. Gerade bei Mittelerde mag uch aber Balancing, weil es für mich zum Hobbit/lotr passt, aus den genannten Gründen.

Offline Feuersänger

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #31 am: 12.03.2012 | 16:35 »
Ich greife mal kurz darauf zurück, was ich schon in einem anderen Thread zu einem ähnlichen Thema geschrieben habe, und was auch hier von iirc Rumpel schon genannt wurde:
Will man Charaktere darstellen, die mehr oder weniger aus Suff mehr erreichen, als man ihnen (weltintern) zutrauen würde, reicht es nicht, eine Lusche zu bauen und zu hoffen, dass im richtigen Moment die Würfel explodieren. Man braucht Mechaniken, die ebendiesen "Suff" steuerbar machen. Dazu gibt es in LOTR iirc die Mutpunkte, aber ich weiß jetzt nicht, ob Hobbits da einen besonderen Vorteil in diesem Bereich bekommen (und kann grad nicht nachschauen).
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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #32 am: 12.03.2012 | 16:41 »
andere Frage: Hast du die Errata berücksichtigt? Zumindest bei der LotR-Variante von Decipher haben die etwas verändert. (zumindest den Waffenschaden und noch irgendwas....)

Achamanian

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #33 am: 12.03.2012 | 16:55 »
Ich greife mal kurz darauf zurück, was ich schon in einem anderen Thread zu einem ähnlichen Thema geschrieben habe, und was auch hier von iirc Rumpel schon genannt wurde:
Will man Charaktere darstellen, die mehr oder weniger aus Suff mehr erreichen, als man ihnen (weltintern) zutrauen würde, reicht es nicht, eine Lusche zu bauen und zu hoffen, dass im richtigen Moment die Würfel explodieren. Man braucht Mechaniken, die ebendiesen "Suff" steuerbar machen. Dazu gibt es in LOTR iirc die Mutpunkte, aber ich weiß jetzt nicht, ob Hobbits da einen besonderen Vorteil in diesem Bereich bekommen (und kann grad nicht nachschauen).

Genau das meinte ich, konnte ich nur gerade nicht auf den Punkt bringen ...
Und Hobbits bekommen keine Mut-Vorteile, sie werden vor allen Dingen über das Seele-Attribut aufgewertet, dem eine große Rolle zukommt. Die Gesamtpunkte sind für alle Völker annähernd gleich.

Offline Grubentroll

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #34 am: 12.03.2012 | 17:05 »
Ich kenne nur MERS; aber da fand ich das Vorhandensein von Magiern, und vor allem diese unsäglichen Spruchlisten für alles und jedermann ("über spitze Steine laufen") auch etwas daneben.

Humpty Dumpty

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #35 am: 12.03.2012 | 17:17 »
Schöner Thread, da macht das Lesen Spaß. Der Disput zwischen Terrorbeagle und Rumpelstielzchen thematisiert doch einfach nur einmal mehr den Unterschied zwischen einem Simulationisten und einer Dramaqueen. Die wollen halt unterschiedliche Regeln. Zum Herrn der Ringe passt nach meiner Ansicht beides.

Ansonsten: Das Argument, dass Elfen aufgrund ihrer Unsterblichkeit eigentlich in allen Bereichen wahnsinnig überlegen sein müssten, wird doch in MERS ganz schön über die mangelnde Selbstdisziplin relativiert, wenn ich mich da richtig entsinne. Es ist demzufolge nämlich gerade die Unsterblichkeit, die Lernen, Ehrgeiz und Vorankommen behindert: Wenn alles im Fluss ist und niemals Druck besteht, kann man halt schon mal nachlässig werden. Und wenn ich den guten Legolas mit Gimli und Aragorn vergleiche, sehe ich da in der Tat keinen überlegenen Punch.

Offline Christoph

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #36 am: 12.03.2012 | 17:37 »
Ich kenne nur MERS; aber da fand ich das Vorhandensein von Magiern, und vor allem diese unsäglichen Spruchlisten für alles und jedermann ("über spitze Steine laufen") auch etwas daneben.


Das liegt an Rolemaster - da isses heute noch genauso (die Tabellen).

Offline YY

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #37 am: 12.03.2012 | 18:26 »
Unsinn. Balancing an der Stelle wäre ganz genau die künstliche Überhöhung und Auspolsterung, die die tatsächliche Leistung eben schmälert - was genau den Gegenteil des Angestrebten erreicht, indem dfie Charaktere eben nicht auf- sondern aggewertet werden.

Wie von anderen schon geschrieben:
Will man hier wirklich auf günstige Würfelergebnisse für ein "echtes" Ablaufen dieser Konstellation warten oder nimmt man nicht doch lieber irgendwelche Metaelemente, mit denen man das einigermaßen steuern kann?


Ich brauche gar nicht bei einem 1000-Jahre Elben ansetzen; ein normaler, junger aber trotzdem körperlich ausgewachsener Elb hat mit seinen ca. 60 Lenzen noch in für einen Elben sehr jugendlichen Jahren bereits die gleiche Zeit gehabt, wie ein normaler Mensch, der auf ein halbwegs erfülltes Leben zurückblicken kann - und das geht von einem völlig neuen Elben aus, keinem wiedergeborenen.

Wie bei Unsterblichen in anderen Settings erinnere ich in dem Kontext gerne daran, dass sehr vieles ganz ohne Alterserscheinungen etc. vergängliche Fertigkeiten sind.

Auch für Unsterbliche hat der Tag nur 24 Stunden und sie müssen sich an einem bestimmten Punkt überlegen, mit was sie sich beschäftigen und was sie können wollen.



Und Hobbits bekommen keine Mut-Vorteile, sie werden vor allen Dingen über das Seele-Attribut aufgewertet, dem eine große Rolle zukommt. Die Gesamtpunkte sind für alle Völker annähernd gleich.

Mut ist Hope?

Da sind 4 Punkte mehr Grundwert als die meisten anderen (ein Volk hat 2 weniger, eins 6) doch schon spürbar.
Und es gibt keinen Hobbit-Hintergrund mit Heart-Wert unter 5...oft genug hat damit ein Hobbit locker 6+ Punkte mehr Hope als andere.

Das merkt man doch arg.
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Achamanian

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #38 am: 12.03.2012 | 18:33 »

Mut ist Hope?

Da sind 4 Punkte mehr Grundwert als die meisten anderen (ein Volk hat 2 weniger, eins 6) doch schon spürbar.
Und es gibt keinen Hobbit-Hintergrund mit Heart-Wert unter 5...oft genug hat damit ein Hobbit locker 6+ Punkte mehr Hope als andere.

Das merkt man doch arg.

Ich dachte, Mut wäre Valor - Hope ist nämlich in der deutschen Übersetzung Seele, das weiß ich. Da ich aber die deutsche Ausgabe veräußert und mir die englische angeschafft habe, bin ich mir mit den deutschen Übersetzungen nicht mehr ganz sicher.

Offline Feuersänger

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #39 am: 12.03.2012 | 18:47 »
Also, vielleichten sollten wir erstmal identifizieren, welcher englische Begriff welchem deutschen entspricht, sonst tappen wir hier nur im Dunkeln.

Also ich schreib mal die deutschen Begriffe auf, und ihr ordnet die englischen zu:

Attribute:
Auftreten
Geisteskraft
Geschicklichkeit
Lebenskraft
Stärke
Wahrnehmung

Reaktionen:
Ausdauer
Gewandheit
Weisheit
Willenskraft

Verteidigung:
Gesundheit
Verwundungsgrade
Erschöpfungsgrade

Andere Attribute:
Mut (das sind die Gummipunkte)
Ruhm (für Wiedererkennungs- und soziale Würfe)

Ich nehme mal an, Mut ist Hope und Ruhm ist Valor.

Menschen sind das einzige Volk, das +1 Mutpunkt bekommt, also mit 4 statt 3 Punkten das Spiel beginnt.
Jeder Charakter hat beim Stufenaufstieg die Möglichkeit, weitere Mutpunkte zu erwerben.
Bei Hobbits kann ich keinerlei Vorteil in Punkto Mut erkennen.
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Offline Boba Fett

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #40 am: 12.03.2012 | 19:29 »
Noch mal kurz zum Balancing, ohne da ein Fass aufmachen zu wollen, ...
War es nicht im Simarillion, wo die Elben Morgoths (ein Maia) Festungen belagern, dort Balrogs gleich in Stückzahlen erschlagen...? Und so eine wie Galadriel mischte da schon ordentlich mit?
Okay, anderes Zeitalter, und anscheinende sind die Mächte der Eldar im dritten sichtlich gewichen, aber die Elben habe ich doch eher als absolut "über" wahrgenommen...

Was mich übrigens auch nie im geringsten gestört hat, aber mich stören auch nicht entsprechende Unterschiede im Rollenspiel. Die meisten Hobbits sind eben Bauern und die meisten Elben sind wohl Magierkrieger, die Jahrhunderte haben, um zu dem zu werden, was sie sind... Na und?

Das Decipher Stück empfand ich übrigens auch als unübersichtlich, aber auch da muss ich sagen:
Da muss man eben durch. Ansonsten gelungen.
« Letzte Änderung: 12.03.2012 | 19:32 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #41 am: 12.03.2012 | 19:30 »
Wer schreibt jetzt eine Adäquate Zusammenfassung im gleichen Stile zu DER?
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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #42 am: 12.03.2012 | 19:32 »
@ Boba: Naja, die krassesten Menschen hauen im Silmarillion und Konsorten auch nicht schlecht um sich, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Und im dritten Zeitalter haben sich die Effekte dann, wie Du schreibst, eh weitgehend nivelliert.

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #43 am: 12.03.2012 | 20:06 »
Ich dachte, Mut wäre Valor - Hope ist nämlich in der deutschen Übersetzung Seele, das weiß ich. Da ich aber die deutsche Ausgabe veräußert und mir die englische angeschafft habe, bin ich mir mit den deutschen Übersetzungen nicht mehr ganz sicher.

Ihr meint jetzt The One Ring (Der Eine Ring)? Da wäre:

Hope - Hoffnung: Das sind die Gummipunkte, bei denen Hobbits einen recht hohen Wert haben und sogar den Gruppenpool erhöhen.

Valor - Heldenmut: Damit würfelt man gegen Furcht und bestimmt die Anzahl der Belohnungen


Noch mal kurz zum Balancing, ohne da ein Fass aufmachen zu wollen, ...
War es nicht im Simarillion, wo die Elben Morgoths (ein Maia) Festungen belagern, dort Balrogs gleich in Stückzahlen erschlagen...? Und so eine wie Galadriel mischte da schon ordentlich mit?
Okay, anderes Zeitalter, und anscheinende sind die Mächte der Eldar im dritten sichtlich gewichen, aber die Elben habe ich doch eher als absolut "über" wahrgenommen...

Auf die Noldo des Ersten Zeitalters trifft das auch tatsächlich zu. Die kamen aber direkt aus Aman und hatten "das Licht der Bäume" gesehen. Ihre Lehrmeister waren Aule, Yavanna und andere Valar bzw. Maiar. Die Elben, die in MIttelerde zurückgeblieben waren, unterteilen sich in Waldelben und Sinda. Letztere Grauelben nehmen deshalb eine besondere Stellung ein, weil ihr König einen Bund mit einer Maiar einging. Ein Teil des "Glanzes" Amans ging auf diese Elben über. Dass die Noldo einen Krieg gegen Morgoth führten, fanden die aber nicht wirklich witzig. Eigentlich verbargen sie sich einfach nur hinter Melians Schleier. Auch die Waldelben werden nicht als übertrieben mächtig beschrieben.

Und nochmal zu den Noldo: Die aller meisten starben in den Schlachten gegen Morgoth und später gegen Sauron. Und diejenigen Hochelben, die als Spielercharaktere in Frage kommen, müssen per Definition schon in Mittelerde geboren sein.
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“Home is behind, the world ahead,
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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #44 am: 12.03.2012 | 20:29 »
@Rumspielstilziel und Feuersänger:

Vorne halt und mea culpa - ich sprach von TOR / DER...das gibt dann natürlich babylonische Regelverwirrung  ;D
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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #45 am: 12.03.2012 | 22:11 »
Also, vielleichten sollten wir erstmal identifizieren, welcher englische Begriff welchem deutschen entspricht, sonst tappen wir hier nur im Dunkeln.

Also ich schreib mal die deutschen Begriffe auf, und ihr ordnet die englischen zu:

Attribute:
Auftreten
Geisteskraft
Geschicklichkeit
Lebenskraft
Stärke
Wahrnehmung

Reaktionen:
Ausdauer
Gewandheit
Weisheit
Willenskraft

Verteidigung:
Gesundheit
Verwundungsgrade
Erschöpfungsgrade

Andere Attribute:
Mut (das sind die Gummipunkte)
Ruhm (für Wiedererkennungs- und soziale Würfe)

Ich nehme mal an, Mut ist Hope und Ruhm ist Valor.

Menschen sind das einzige Volk, das +1 Mutpunkt bekommt, also mit 4 statt 3 Punkten das Spiel beginnt.
Jeder Charakter hat beim Stufenaufstieg die Möglichkeit, weitere Mutpunkte zu erwerben.
Bei Hobbits kann ich keinerlei Vorteil in Punkto Mut erkennen.

Attribute:
Bearing
Nimbleness
Perception
Strength
Vitality
Wits

Reaktionen
Stamina
Swiftness
Willpower
Wisdom

Defence
Renown
Courage

Valiant ist eine Edge (erlaubt einen Bearing Test gg. TN 10, bei Erfolg gibt es zwei Bonus-Courage gleich auf die Kralle); Valour ist eine andere edge, die +4 auf Willpower gibt, um Angst zu widerstehen.

Es gibt eine sehr empfehlenswerte Hausregelsammlung, die die Eigenschaften für die Halblinge (und Dunedain) etwas angleicht; damit bekommen Halblinge dann in der Tat Courage 4 von Beginn an. Ansonsten ist es beim CODA-System ja auch durchaus so gewolllt, dass der Start- und Maximalwert ja nicht so wichtig ist wie der stetige Flow von Punkten und da muß man schon sagen, dass mit steigender Kompetenz auch die Hürden für den Rückfluss etwas steigen (so handhabe ich das zu Mindest... einem Uruk entgegen treten, wenn man nur ein kleiner Hobbit mit einem wurffähigen Felsbrocken und einem Kurzschwert ist, ist eine ganze Ecke tapferer, als wenn man sich dem selben Ork stellt, wenn man ein Veteran dutzender Schlachten in guter Rüstung und dergleichen verkörpert. Wie bei den meisten Gummipunkt-Systemen, die ich so kenne erfordert die Vergabe und der Punktefluss ein gewisses Fingerspitzengefühl und Intuition, dass ist z.B. bei Savage Worlds ja auch nicht anders.


Wer schreibt jetzt eine Adäquate Zusammenfassung im gleichen Stile zu DER?
Ist in Arbeit, dauert aber noch ein bisschen. Habe heute endlich die deutsche Ausgabe von Arkham Horror Miscatonic erhalten, da war eine schnelle Brettspielsession mit der Gattin erst mal vorrangig.

Was das Balancing angeht: Würde ich ein entsprechendes Herr der Ringe Rollenspiel schreiben, würde ich  ungefähr 2 grob geratene "Tier" für die Völker vergeben - eine hohe  Kategorie für Elben, Zwerge und vielleicht Dúnedain und einen niedrigen Tier für Menschen und Halblinge (und einen dritten, absonderlichen für Ishtari, große Adler oder Mearas. Falls irgendwer von einem My Little Pony/Kleiner Hobbit Crossover träumt). Das ist auch ungefähr das, was ich von einer Umsetzung des Stoffs erwarte (abzüglich der Mearas und Adler).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Terrorbeagle

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #46 am: 12.03.2012 | 23:10 »
So, kommen wir zu dem Spiel auf das ihr alle gewartet habt: Das aktuelle Mittelerde Rollenspiel, Cubicle 7's The One Ring, kurz TOR (bzw. Der Eine Ring (DER) in der deutschen Übersetzung. Ich hab die Englische Original-Ausgabe vorliegen kann aber zu der Deutschen Übersetzung wenig bis nichts sagen. Das Spiel ist ziemlich neu, wird aktuell noch verlegt und scheint für ein neues Spiel relativ gut zu laufen. Wie genau die Publikationsgeschichte mal aussehen wird, lässt sich bei einem Spiel, dass erst im Oktober letzten Jahres veröffentlicht wurde, nicht sagen. Geplant ist auf jeden Fall, dass relativ regelmäßig Erweiterungen erscheinen, die den erst mal recht engen geographischen Fokus des Spiels erweitern und den Metaplot des Spiels vorantreiben. Wie üblich beschäftige ich mich nur mit dem Grundbuch, bzw. in diesem Fall den Grundbüchern.

Das Spiel selbst kommt nicht als ein Buch sondern als Pappschuber mit 2 Büchern (Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch) und einigen der benötigten Sonderwürfel daher; diese Sonderwürfel sind zwar anders als gewohnt lassen sich aber im Zweifelsfall noch halbwegs brauchbar durch Standard-Würfel (W12 und W6) substituieren.

Die Regeln stellen eine Eigenentwicklung dar, die dennoch in Teilen den Modeströmungen der Rollenspielentwicklung der letzten Rechnung trägt. Es gibt ein paar Regelbausteine, die mich an Spiele wie FATE oder TRI-STAT/BESM erinnert, wobei das Ganze auf jeden Fall trotzdem eigenständig ist.
Die Regeln sind allerdings nicht sonderlich gut. Sie sind auch nicht sonderlich schlecht, aber in manchen Teilen etwas unglücklich zusammengestellt.

Ja, ich weiß, ich stehe mit dieser Meinung etwas alleine da. Bisher scheinen die Regeln eher Begeisterungsstürme auszulösen. Ich werde trotzdem mal versuchen, zu erklären warum ich auch als Vertreter der Mindermeinung glaube, dass diese Begeisterung sowohl verfrüht als auch übertrieben ist.
Wenn TOR einfach ein schlechtes Spiel mit schlechten Regeln wäre und dann wäre es sich. Die Angelegenheit ist aber natürlich nicht so einseitig. Im Gegenteil, was TOR so ungemein frustrierend macht, ist das Nebeneinander von tatsächlich ziemlich guten Ideen und ziemlich miesen. Bzw. manche der Elemente passen einfach nicht zu einander, was das Spiel sehr holprig macht.


Bei dem System kommen relativ abstrakt und einfach gehaltene Aspekte (z.B. drei sehr allgemeine Eigenschaften für Körper, Geist und Seele) und teilweise dann wieder sehr fisselig-kleinschrittige Regelelemente zusammen (z.B. separate Fertigkeiten für jede einzelne Waffe oder zwei unterschiedliche Kategorien für Erfahrungspunkte). Ich hab per se weder etwas gegen tendenziell eher abstrakte Systeme (auch wenn Abstraktion gerne mal als Ausrede verwendet wird um die Regeln nicht wirklich zu durchdenken) oder sehr konkrete, kleinschrittige Systeme (die dann tendenziell wiederum schnell mal unübersichtlich oder träge werden). Normalerweise bewegen sich fast alle Systeme irgendwo in einer ziemlich großen und breiten Grauzone zwischen den Extremen und versuchen, Kompromisse zu finden. Bei TOR funktioniert das nur sehr begrenzt. Es gibt sowohl sehr kleinschrittige Elemente und dann wiederum Regelteile, die eher mit dem groben Pinsel gezeichnet zu sein scheinen – und diese Teile klaffen auch einfach auseinander.
Für ein System, dass ich als schnell und einfach auffassen würde, tauchen zu viele auch teilweise unnötige Komplikationsschritte auf, für ein konkretes System hingegen sind dann wiederum andere Teile zu oberflächlich und ungenau gestaltet. Und dadurch, dass zwischen diesen Bestandteilen  auch eben kein Kompromiss oder Mittelmaß etabliert wird, hat man am Ende ein Spiel, dass niemandem so wirklich gerecht zu werden droht, sondern gleichzeitig in Teilen zu schlicht und zu kompliziert ist.
Um das mal an einem Beispiel zu konkretisieren: Charaktere basieren auf drei Grundeigenschaften: Body, Hearts und Wits, die unterschiedliche Werte aufweisen können (nicht unüblich, das). Darüber hinaus verfügt jedes Attribut aber noch über einen zweiten Wert als „favoured Attribute“, der die Anzahl der Werte schlicht durch eine zusätzliche, minimale Variable verdoppelt (ein statischer Bonus hätte es auch getan, aber das wäre dann ja wieder einfach und simpel).
Die Liste der Fertigkeiten ist mit exakt 18 (jeweils 3 Fertigkeiten in sechs Kategorien) normalen Fertigkeiten recht brauchbar geworden und ziemlich ballastfrei. Mit dem thematischen Schwerpunkt auf Reisen als Abenteuer, der im Spiel wiederholt auftaucht, ist die Fertigkeitenliste ziemlich abenterspieltauglich. Nur um dann separate Waffenfertigkeiten zu verwenden die enorm kleinschrittig sind, mit entweder einzelnen Fähigkeiten für einzelne Waffen als auch Fertigkeiten für ganze Kategorien im fröhlichen Mit- und Durcheinander.

Ganz allgemein verwendet TOR einen Additionspool für Fertigkeiten, bei denen die für jede Fertigkeit notierte Anzahl der Würfel (schlichte W6) zuzüglich des großen W12 gewürfelt und alles zusammengerechnet wird, im Vergleich zu einem vorgegebenen Mindestwurf. Der 12-Seitige Würfel ist nicht bloß von 1 bis 10 nummeriert, sondern beinhaltet noch dazu zwei Runen, von denen die eine (das Auge Saurons) für SCs böse und schlecht ist und die andere, die „Gandalf-Rune“ als automatischer Erfolg dient. Soll heißen, man hat eigentlich immer eine 12:1 Chance, bei einer beliebigen Tätigkeit Erfolg zu haben. In dem man Hope, so die Bezeichnung und Geschmacksrichtung der Gummi-Punkte bei TOR, ausgibt, kann man zudem einen Bonus in Höhe des der jeweiligen Fertigkeit zugeordneten Attribut zum Gesamtergebnis erhalten.
Das Würfelsystem ist okay, wenn vielleicht ein klein wenig zu gimmicky. Das Grundsystem ist durchaus stimmig. Nett ist beispielsweise auch, dass der Grad des Erfolgs einer Fertigkeit davon abhängt, wie viele Sechsen mit den Fertigkeitswürfeln geworfen wird, nicht von der reinen Summe der Würfel, was bei der Ergebnisauslese und Interpretation ein bisschen mehr Spiel als ein reines „hoch ist gut“ erlaubt. Da man den W12 immer würfeln kann auch wenn man eine Fertigkeit gar nicht hat, ist kein Charakter jemals völlig aufgeschmissen, insbesondere wenn man noch Gummi-Punkte übrig hat.

Neben Fertigkeiten und Eigenschaften kommt als drittes relevantes Charakterelement noch Charakterzüge hinzu, die ganz grob ähnlich fungieren wie etwas beschnittene Aspekte bei FATE (das ist zwar sehr grob verallgemeinernd, aber für die Kurzbeschreibung reicht es hoffentlich. Es gibt 2 Arten von Traits – einmal Specialities, sprich besonderes Fach- und Geheimwissen, und zum anderen eher typische Charakterzüge. Diese können aber RAW nur aktiviert werden, wenn in der Gruppe deswegen Konsens herrscht, was die Hierarchien in der Spielgruppe recht flach hält, aber letztendlich das Spiel verlangsamen kann.

Letztendlich abgerundet wird das ganze dann durch einen Gummi-Punkt Pool, in diesem Fall Hope genannt und Endurance, die als HitPoint/Traglast Ersatz fungiert. Bei den Hope-Punkten ist sozusagen der Clou, dass sich die Punkte primär über den Zusammenhalt und das Wir-Gefühl der Gruppe regenerieren und so die soziale Kohäsion unter den Charakteren eine wichtige Rolle spielt. Das gehört zu den besseren Aspekten des Spiels.
Die Endurance-Regeln hingegen sind ziemlicher Standard, bis auf die Tatsache, dass Traglast mit rein spielt. Diese bildet eine Untergrenze dafür, wie viel Endurance man einbüßen kann, bevor man anfängt, Probleme zu haben. Auch das ist an sich ganz gut gelöst, aber in der Praxis heißt das, unter anderem, dass es quasi keinen Vorteil gibt, wenn man eine Rüstung trägt.
Die Traglast wird auch nicht schnöde über reines Gewicht berechnet (was durchaus Sinn macht, da Gewicht alleine nicht ausschlaggebend ist; Gewichtverteilung spielt auch eine wesentliche Rolle, wie jeder, der einen größeren Einkauf mal in einer Tragetasche, mal in einem Rucksack transportiert hat, sicher nachvollziehen kann), sondern über eine abstrakte spezifische Traglast, die für verschiedene Ausrüstung zusammengerechnet wird. An sich eine großartige Idee, das ganze ist griffig, man muss sich nicht mit den archaischen amerikanischen Maßeinheiten rumschlagen, oder dergleichen und die Größen sind meist ganz gut handlebar. Unglücklicherweise folgt auf eine gute Idee nicht auch eine gute Umsetzung; die verschiedenen Angaben sind bizarr willkürlich gewählt, ohne erkennbaren roten Faden oder grundlegende Überlegungen zu Relation und Größenordnung. Und leider ist das ziemlich exemplarisch für das Spiel – es gibt gute Ideen – z.B. bei Kämpfen an Stelle eines Bodenplans einfach taktische Vorgaben und Überlegungen zu verwenden, aber in der spieltechnischen Umsetzung hakt es unglaublich gibt es sonst nicht wirklich viele Optionen, was zu einem repetitiven Zuhauen und Hitpoints Endurance points runterkloppen wird; als Spielleiter („Loremaster“ im TOR Jargon) hat man zudem quasi nix zu tun als zu würfeln weil die Stances, die letztendlich das Gros der taktischen Möglichkeiten ausmachen, nur von Scs gewählt werden können. NSCs reagieren in dem Kontext nur. Und so weiter, und so fort.
Nur damit wir uns richtig verstehen: Für sich genommen sind das alles Banalitäten und Nebensächlichkeiten, in der Summe sorgt das aber für ein System, dass immer wieder holpert, bzw. nur dann wirklich rund läuft, wenn man nicht drüber nachdenkt.

Die Charaktererschaffung ist reichlich restriktiv und formularisch geraten. Alle Charaktere werden nach dem gleichen Schema F abgehandelt, wobei der Spielereinfluss relativ begrenzt ist, und sich im Endeffekt auf die Wahl von einem von sechs möglichen Archetypen, die Vergabe von 10 Erfahrungspunkten und das Ausfüllen der vollständig festgelegten Anzahl an Charakterzügen und Sonderkenntnissen begrenzt. Regeln zum Erstellen eigener Archetypen oder gar eine freie Chararakterschaffung sucht man vergeblich, was das System ziemlich schnell ziemlich repetitiv macht. Einen drauf setzt noch dazu, dass jedwede Unterschiede durch das fest vorgegebene Charakterformat und die rigorose Gleichmacherei der unterschiedlichen Völker weggehobelt werden, sprich im krassen Gegensatz zu der literarischen Vorlage stehen, was weder den Elben (scheinbar werden nur unfähige und leicht depressive Elben Spielercharaktere) noch den Zwergen wirklich gut tut. Das System bietet diese nur auf Abglanz und Sparflammenstufe.
Die Charaktererschaffung ist ein hässlicher, starrer und allgemein unerfreulicher Teil des Regelwerks, die aufgezwungene Gleichmacherei geht völlig an der literarischen Vorgabe vorbei und die festen, rigorosen Vorgaben erschaffen sehr starre und unflexible Charakterkonzepte. Die Charaktererschaffung geht zwar relativ schnell, aber das liegt auch einfach da ran, dass man relativ wenig machen kann.
Und sozusagen als Tüpfelchen auf dem Ü in ungenügend, relevante Entscheidungen während der Charaktererschaffung können einen richtig schön reinreiten, da es nur eine sehr begrenzte an möglichen „Stufenboni“ gibt, die ein Charakter nutzen kann. Ich sehe dabei sehr stark die Verlockung, gerade bei diesen Boni einen Charakter von der Wiege bis zur Bahre im Vorfeld durchzuplanen und zu optimieren, wie die Feats bei einem hoffentlich wettbewerbsfähigen D&D-Charakter.
(Und übrigens: selbst unter dem Gesichtspunkt von reinem Balancing ist der Teil des Spiels Mist. Specialties erhält ein Charakter nur bei der Erschaffung, man hat also nie mehr als die beiden ursprünglichen und kann da auch RAW nicht viel machen. Und wenn man dann die Wahl zwischen einer Fähigkeit wie Rauchen oder eine Fähigkeit wie Leechcraft, sprich Heilkunde oder Schwimmen hat, zeigt sich doch eine gewisse Diskrepanz in der allgemeinen Nützlichkeit. Und jepp, nach diesen Regeln ist es quasi unmöglich, dass ein Charakter jemals die Kunst des Kochens oder des Rauchens erlernt.)


Bei der Settingbeschreibung bin ich etwas hin- und hergerissen. TOR beinhaltet keine nennenswerte Beschreibung von Mittelerde als Setting. Statt dessen beschränkt sich das Spiel auf eine etwas größere Region und geht dabei etwas mehr ins Detail, gerade was die spielbaren Völker und Kulturen angeht. Vom rein deskriptiven Fluff her sind diese Beschreibungen sehr ansprechend geraten, und ich bin mir ziemlich sicher, dass bei einem holistischeren Ansatz auch diese Tiefe und das damit verbundene Ambiente verloren gegangen wäre. Andererseits fehlen einfach Teile des Settings, die man tatsächlich vermissen kann, und meines Erachtens ist die ausgewählte Region nicht übermäßig interessant. Bezeichnend ist auch, dass die Hobbits trotz ihrer bekannten Reisefaulheit und dem eigentlich von der beschriebenen Region weit entfernten Auenlands trotzdem auftauchen, weil dann doch niemand die Eier hat, ein Mittelerde-Rollenspiel ohne Hobbits anzugehen.
Ich finde diese sehr spezifische Teilung auch dahin gehend etwas unglücklich, das es mich doch etwas an die Tendenz erinnert, Filme deren Kassenerfolg eh gegeben ist, in mehrere Teile zu zersplittern um die Zahl der verkauften Karten zu erhöhen, es hat halt was vom halbem Produkt zum vollen Preis.
Sprich, die Qualität ist gut, die Quantität lässt zu wünschen übrig.

Um noch mal etwas positives zum Abschluss anzumerken: The One Ring ist meines Erachtens eines der best illustrierten Rollenspiele, die mir bis dato untergekommen sind. Die Schreibe ist zudem auch sehr angenehm, und wird, ähnlich wie beim Vorgänger von Decipher, mit vielfältigen Zitaten aus dem Herrn der Ringe und dem Hobbit aufgelockert. Die beiden zusätzlich enthaltenen Karten sind zudem echt schön.

Zum Fazit: Ein stromlinienförmigeres und von unsichtbaren Schildkröten befreites TOR wäre eigentlich ein sehr brauchbares Grundgerüst für ein ambientegerechtes Mittelerde-Rollenspiel, wenn man mal von der enorm dämlichen Entscheidung der Spielervölker-Gleichmacherei absieht. Von einem solchen Spiel ist das jetzige TOR leider noch recht weit entfernt. Es tauchen zwar immer wieder Eindrücke auf, die auf sehr gute Ideen beruhen, aber in der praktischen Umsetzung hapert es einfach.
Ich finde dieses Spiel ungemein frustrierend, gerade weil man teilweise sehen kann, wie gut es hätte sein können und wie dann der Ist-Zustand aussieht. In der jetzigen Form kann ich eigentlich nicht mehr als anderthalb Nazghul vergeben, dazu sind die Probleme zu allgegenwärtig und auch schlicht und ergreifend zu anstrengend, wie die sehr starre und restriktive Charaktererschaffung und Entwicklung. Aber es ist besser als MERS.
Beim Hintergrund hingegen muss man sehen, wie man den regional sehr eingegrenzten Fokus betrachtet, sprich ob man mit dem tendenziell eher in Richtung Bottom-Up Entwicklung gehenden Spielstil umgehen kann und will. Die Teile, die behandelt werden, sind gut aufbereitet und meines Erachtens sehr ansprechend, aber halt... lückenhaft. Ich finde es aber gut, trotz allem Gemecker. Die klare Umgrenzung erleichtert den Zugang und erlaubt etwas mehr Tiefe als eine hollistische Settingbeschreibung; nichtsdestotrotz sind die Lücken halt da, was zu Mindest etwas stört. Daher vergebe ich hier zweieinhalb Nazghul; der Ansatz ist sehr anders als der bei CODA, aber ich glaube, halbwegs ebenbürtig.
Bei den Zusatzpunkten ist der eine Nazghul für Artwork und Aufmachung eigentlich ein Automatismus. Die Bebilderung ist echt gut, die Texte sind schön und griffig. Ich würde jedem ans Herz legen, sich die Illustrationen mal anzuschauen; hier ist ein Link zur Gallerie des Hauptzeichners John Hodgson.
Die Übersichtlichkeit der Bücher ist so eine Sache, die wiederrum eher nicht so gelungen ist. Es gibt einen Glossar und einen Index, aber das eine Mal, dass ich im Index wirklich was gesucht habe (um genau zu sein, nach Wounds bzw. Injuries, um zu schauen, was Waffen denn eigentlich so machen) tauchte beides im Index nicht auf – übrigens wie der komplette Buchstabe I. Die Aufteilung der Regeln auf 2 Bücher ist dabei auch nicht gerade hilfreich, ich hab als Spielleiter des öfteren zwischen beiden Büchern hin- und her suchen müssen. Ich finde das etwas unglücklich. Daher würde ich da auch keinen Nazghul vergeben.
Und wir haben ein Novum: Ein Mittelerde-Rollenspiel, bei dem die Gemeinschaft des Rings nicht abbildbar ist. Dazu sind die Lücken zu groß (keine Ranger des Nordens), und die fest vorgeschriebenen Archetypen sind auch nicht hilfreich, da man RAW auch keine eigenen Subtypen/Hintergründe erstellen kann. Keinen Nazghul hierfür.

Kommt in der Summe auf 5 Nazghul, wobei ich glaube, dass das System für gewillte Hausbrauer und Bastler höherwertiger ausfällt, wie auch für die Leute, die in Feuersängers Jargon als „Story-Huren“ durchgehen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline D. M_Athair

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #47 am: 12.03.2012 | 23:42 »
Danke für die Gegenüberstellungen unter Offenlegung deiner Erwartungen und Präferenzen (die ich mindestens in der Hälfte der Fälle nicht teile).

Hat mich vollends davon überzeugt, dass LOTR mir nichts von dem bieten kann, was ich mir für ein HdR-System wünsche.
MERS hat davon eine ganze Ecke mehr, aber nicht genug, um damit ME zu bespielen.
TOR scheint mir für meine Mittelerde-Ambitionen ein vernünftiges Hilfsmittel-Paket zu sein.

Kurzum:
LOTR (CODA): 0 von 3 möglichen Ents
MERP: 1 von 3 möglichen Ents
TOR: 2,5 von 3 möglichen Ents
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Offline Feuersänger

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #48 am: 12.03.2012 | 23:54 »
Hm, schade, das liest sich ja insgesamt ziemlich enttäuschend, vor allem was das System angeht.

Ich entnehme aber den verlinkten Illustrationen, dass die Startregion Rhovanion bzw. Dale-Land ist? Das finde ich grundsätzlich positiv, gerade weil es mal was anderes ist als das ewige Shire - Rivendell rumgegurke. Außerdem sind gerade in dieser Region Kontakte zwischen Menschen, Elben und Zwergen am leichtesten und plausibelsten möglich, und man hat genügend Auswahl an Buhmännern von Orks bis Ostlingen.
Waldläufer des Nordens gibt es da natürlich nicht, da diese ja nur das ehemalige Arnor beschützen, was soll so einer denn östlich des Nebelgebirges und des Düsterwalds. Mit der gleichen Konsequenz hätten sie aber auch Hobbits rauslassen müssen.

Du schreibst nichts über irgendwelche Magie, es gibt also keine Magierklassen für SCs?

Nebenbei:
Ich trage derzeit ein wenig zu einem in Entwicklung befindlichen Mittelerde-Server für NWN2 bei. Im Gegensatz zum Vorgänger (auf NWN1) wollen wir es diesmal von Anfang an richtig hinbekommen, was das Flair und auch Magieniveau von Mittelerde angeht. Ich komm nur gerade drauf, weil wir uns witzigerweise ebenfalls für den Großraum Dale als Startgebiet entschieden haben - um genau zu sein sogar auf mein Betreiben hin, aus den o.g. Gründen, und nicht dass es da nachher heisst wir hätten das von TOR abgeschaut. ;p
Wir wollen die Völker so gestalten (wegen NWN2 natürlich D&D-basierend): Sindar z.B. bekommen je +2 auf Weisheit und Charisma, Zwerge auf Weisheit und Konstitution; Menschen hingegen einmal +2 auf ein frei wählbares Attribut. Volksfähigkeiten ansonsten wie in D&D. Dadurch sind Elben und Zwerge zunächst mal mächtiger vor allem in ihren Spezialgebieten, Menschen aber flexibler, was eben ihre Stärke ausmacht.
Einstweilen gibt es bei den Menschen drei spielbare Unterrassen; Men of Dale, Woodmen und Easterlings. Wenn das Modul mit der Zeit wächst und nach Westen und Süden expandiert, sollen auch irgendwann Dunedain hinzukommen. Aber für den Anfang haben diese in der Region einfach nichts verloren, auch wenn der "Ranger of the North" von jeher meine Lieblingsrolle in LOTR-Rollenspielen ist.
Achja, und Hobbits gibts bei uns auch nicht; wir _haben_ die Eier! ;)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Achamanian

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Re: [Vergleich] Mittelerde-Rollenspiele
« Antwort #49 am: 13.03.2012 | 08:50 »
Insgesamt finde ich Terrorbeagles Vorstellung von TOR/DER sehr treffend, an ein paar Sachen halte ich die Kritik für weniger berechtigt - habe das Spiel allerdings bisher nur gelesen und noch nicht gespielt, deshalb mit Vorsicht zu genießen:

Bei dem System kommen relativ abstrakt und einfach gehaltene Aspekte (z.B. drei sehr allgemeine Eigenschaften für Körper, Geist und Seele) und teilweise dann wieder sehr fisselig-kleinschrittige Regelelemente zusammen (z.B. separate Fertigkeiten für jede einzelne Waffe oder zwei unterschiedliche Kategorien für Erfahrungspunkte).

Gerade bei den Waffenfertigkeiten und den XP leuchtet mir dieses nebeneinander von Grobkörnigkeit und Kleinteiligkeit auch nicht ein. Nicht so schlimm, aber ein kleines Ärgernis.

als Spielleiter („Loremaster“ im TOR Jargon) hat man zudem quasi nix zu tun als zu würfeln weil die Stances, die letztendlich das Gros der taktischen Möglichkeiten ausmachen, nur von Scs gewählt werden können. NSCs reagieren in dem Kontext nur. Und so weiter, und so fort.

Das empfinde ich gerade als Bonus der Kampfregeln: Ich spiele ja gerne meine NSC, aber gerade im Kampf habe ich meistens keine Lust, mir besondere Strategien zu überlegen. Dass die SC da mit ihren Entscheidungen das meiste bestimmen, finde ich sehr angenehm.

Die Charaktererschaffung ist ein hässlicher, starrer und allgemein unerfreulicher Teil des Regelwerks, die aufgezwungene Gleichmacherei geht völlig an der literarischen Vorgabe vorbei und die festen, rigorosen Vorgaben erschaffen sehr starre und unflexible Charakterkonzepte. Die Charaktererschaffung geht zwar relativ schnell, aber das liegt auch einfach da ran, dass man relativ wenig machen kann.

Die rigorosen Vorgaben stören mich nicht so, eleganter wäre aber tatsächlich ein "echtes" Point-Buy-System mit vorgeschlagenen Archetypen. Würde ich auch bevorzugen. Was die Gleichmacherei angeht: Die entspricht m.E. in Anbetracht der von dir angesprochenen relativen Abstraktheit des Systems ganz wunderbar der literarischen Vorgabe. Da kann man sich jetzt ewig drüber streiten oder es auch lassen, ich würde einfach mal hinzusetzen: Sie passt nicht zu deiner Auffassung der literarischen Vorgabe. Zu meiner passt sie wunderbar, und je nachdem, wie man die Texte interpretiert, lässt sich wahrscheinlich auch beides Begründen.


Und wenn man dann die Wahl zwischen einer Fähigkeit wie Rauchen oder eine Fähigkeit wie Leechcraft, sprich Heilkunde oder Schwimmen hat, zeigt sich doch eine gewisse Diskrepanz in der allgemeinen Nützlichkeit. Und jepp, nach diesen Regeln ist es quasi unmöglich, dass ein Charakter jemals die Kunst des Kochens oder des Rauchens erlernt.

Das stimmt m.E. so nicht, es handelt sich ja eher um "Aspekte" des Charakters, d.h. Teil der auch in den Regeln formulierten Idee ist, dass der SL diese Aspekte auch anspielen sollte. Außerdem decken alle das gesamte Umfeld der Fertigkeit ab. Und schließlich heißt es ja, so wie ich die Regeln verstehe, nicht: Wer nicht Kochen oder Rauchen oder Schwimmen wählt, kann auch nicht Kochen oder Rauchen oder Schwimmen. Die Auswahl dieser Fähigkeiten stellt doch eher eine besondere Spezialisierung dar bzw. ein flag für den SL, dass man diesen Aspekt seines Charakters gerne im Spiel verwenden würde.


Zum Fazit: Ein stromlinienförmigeres und von unsichtbaren Schildkröten befreites TOR wäre eigentlich ein sehr brauchbares Grundgerüst für ein ambientegerechtes Mittelerde-Rollenspiel, wenn man mal von der enorm dämlichen Entscheidung der Spielervölker-Gleichmacherei absieht.

Die ist eben nicht enorm dämlich. Es wäre wirklich nett, wenn du einsiehst, dass man die berechtigterweise für genau richtig in einem Tolkien-RSP befinden kann. Muss man nicht, ich lasse dir ja gerne deine andere Interpretation der Welt (auch wenn ich sie für schlecht begründet halte).