So, kommen wir zu dem Spiel auf das ihr alle gewartet habt: Das aktuelle Mittelerde Rollenspiel, Cubicle 7's The One Ring, kurz TOR (bzw. Der Eine Ring (DER) in der deutschen Übersetzung. Ich hab die Englische Original-Ausgabe vorliegen kann aber zu der Deutschen Übersetzung wenig bis nichts sagen. Das Spiel ist ziemlich neu, wird aktuell noch verlegt und scheint für ein neues Spiel relativ gut zu laufen. Wie genau die Publikationsgeschichte mal aussehen wird, lässt sich bei einem Spiel, dass erst im Oktober letzten Jahres veröffentlicht wurde, nicht sagen. Geplant ist auf jeden Fall, dass relativ regelmäßig Erweiterungen erscheinen, die den erst mal recht engen geographischen Fokus des Spiels erweitern und den Metaplot des Spiels vorantreiben. Wie üblich beschäftige ich mich nur mit dem Grundbuch, bzw. in diesem Fall den Grundbüchern.
Das Spiel selbst kommt nicht als ein Buch sondern als Pappschuber mit 2 Büchern (Spielerhandbuch und Spielleiterhandbuch) und einigen der benötigten Sonderwürfel daher; diese Sonderwürfel sind zwar anders als gewohnt lassen sich aber im Zweifelsfall noch halbwegs brauchbar durch Standard-Würfel (W12 und W6) substituieren.
Die Regeln stellen eine Eigenentwicklung dar, die dennoch in Teilen den Modeströmungen der Rollenspielentwicklung der letzten Rechnung trägt. Es gibt ein paar Regelbausteine, die mich an Spiele wie FATE oder TRI-STAT/BESM erinnert, wobei das Ganze auf jeden Fall trotzdem eigenständig ist.
Die Regeln sind allerdings nicht sonderlich gut. Sie sind auch nicht sonderlich schlecht, aber in manchen Teilen etwas unglücklich zusammengestellt.
Ja, ich weiß, ich stehe mit dieser Meinung etwas alleine da. Bisher scheinen die Regeln eher Begeisterungsstürme auszulösen. Ich werde trotzdem mal versuchen, zu erklären warum ich auch als Vertreter der Mindermeinung glaube, dass diese Begeisterung sowohl verfrüht als auch übertrieben ist.
Wenn TOR einfach ein schlechtes Spiel mit schlechten Regeln wäre und dann wäre es sich. Die Angelegenheit ist aber natürlich nicht so einseitig. Im Gegenteil, was TOR so ungemein frustrierend macht, ist das Nebeneinander von tatsächlich ziemlich guten Ideen und ziemlich miesen. Bzw. manche der Elemente passen einfach nicht zu einander, was das Spiel sehr holprig macht.
Bei dem System kommen relativ abstrakt und einfach gehaltene Aspekte (z.B. drei sehr allgemeine Eigenschaften für Körper, Geist und Seele) und teilweise dann wieder sehr fisselig-kleinschrittige Regelelemente zusammen (z.B. separate Fertigkeiten für jede einzelne Waffe oder zwei unterschiedliche Kategorien für Erfahrungspunkte). Ich hab per se weder etwas gegen tendenziell eher abstrakte Systeme (auch wenn Abstraktion gerne mal als Ausrede verwendet wird um die Regeln nicht wirklich zu durchdenken) oder sehr konkrete, kleinschrittige Systeme (die dann tendenziell wiederum schnell mal unübersichtlich oder träge werden). Normalerweise bewegen sich fast alle Systeme irgendwo in einer ziemlich großen und breiten Grauzone zwischen den Extremen und versuchen, Kompromisse zu finden. Bei TOR funktioniert das nur sehr begrenzt. Es gibt sowohl sehr kleinschrittige Elemente und dann wiederum Regelteile, die eher mit dem groben Pinsel gezeichnet zu sein scheinen – und diese Teile klaffen auch einfach auseinander.
Für ein System, dass ich als schnell und einfach auffassen würde, tauchen zu viele auch teilweise unnötige Komplikationsschritte auf, für ein konkretes System hingegen sind dann wiederum andere Teile zu oberflächlich und ungenau gestaltet. Und dadurch, dass zwischen diesen Bestandteilen auch eben kein Kompromiss oder Mittelmaß etabliert wird, hat man am Ende ein Spiel, dass niemandem so wirklich gerecht zu werden droht, sondern gleichzeitig in Teilen zu schlicht und zu kompliziert ist.
Um das mal an einem Beispiel zu konkretisieren: Charaktere basieren auf drei Grundeigenschaften: Body, Hearts und Wits, die unterschiedliche Werte aufweisen können (nicht unüblich, das). Darüber hinaus verfügt jedes Attribut aber noch über einen zweiten Wert als „favoured Attribute“, der die Anzahl der Werte schlicht durch eine zusätzliche, minimale Variable verdoppelt (ein statischer Bonus hätte es auch getan, aber das wäre dann ja wieder einfach und simpel).
Die Liste der Fertigkeiten ist mit exakt 18 (jeweils 3 Fertigkeiten in sechs Kategorien) normalen Fertigkeiten recht brauchbar geworden und ziemlich ballastfrei. Mit dem thematischen Schwerpunkt auf Reisen als Abenteuer, der im Spiel wiederholt auftaucht, ist die Fertigkeitenliste ziemlich abenterspieltauglich. Nur um dann separate Waffenfertigkeiten zu verwenden die enorm kleinschrittig sind, mit entweder einzelnen Fähigkeiten für einzelne Waffen als auch Fertigkeiten für ganze Kategorien im fröhlichen Mit- und Durcheinander.
Ganz allgemein verwendet TOR einen Additionspool für Fertigkeiten, bei denen die für jede Fertigkeit notierte Anzahl der Würfel (schlichte W6) zuzüglich des großen W12 gewürfelt und alles zusammengerechnet wird, im Vergleich zu einem vorgegebenen Mindestwurf. Der 12-Seitige Würfel ist nicht bloß von 1 bis 10 nummeriert, sondern beinhaltet noch dazu zwei Runen, von denen die eine (das Auge Saurons) für SCs böse und schlecht ist und die andere, die „Gandalf-Rune“ als automatischer Erfolg dient. Soll heißen, man hat eigentlich immer eine 12:1 Chance, bei einer beliebigen Tätigkeit Erfolg zu haben. In dem man Hope, so die Bezeichnung und Geschmacksrichtung der Gummi-Punkte bei TOR, ausgibt, kann man zudem einen Bonus in Höhe des der jeweiligen Fertigkeit zugeordneten Attribut zum Gesamtergebnis erhalten.
Das Würfelsystem ist okay, wenn vielleicht ein klein wenig zu gimmicky. Das Grundsystem ist durchaus stimmig. Nett ist beispielsweise auch, dass der Grad des Erfolgs einer Fertigkeit davon abhängt, wie viele Sechsen mit den Fertigkeitswürfeln geworfen wird, nicht von der reinen Summe der Würfel, was bei der Ergebnisauslese und Interpretation ein bisschen mehr Spiel als ein reines „hoch ist gut“ erlaubt. Da man den W12 immer würfeln kann auch wenn man eine Fertigkeit gar nicht hat, ist kein Charakter jemals völlig aufgeschmissen, insbesondere wenn man noch Gummi-Punkte übrig hat.
Neben Fertigkeiten und Eigenschaften kommt als drittes relevantes Charakterelement noch Charakterzüge hinzu, die ganz grob ähnlich fungieren wie etwas beschnittene Aspekte bei FATE (das ist zwar sehr grob verallgemeinernd, aber für die Kurzbeschreibung reicht es hoffentlich. Es gibt 2 Arten von Traits – einmal Specialities, sprich besonderes Fach- und Geheimwissen, und zum anderen eher typische Charakterzüge. Diese können aber RAW nur aktiviert werden, wenn in der Gruppe deswegen Konsens herrscht, was die Hierarchien in der Spielgruppe recht flach hält, aber letztendlich das Spiel verlangsamen kann.
Letztendlich abgerundet wird das ganze dann durch einen Gummi-Punkt Pool, in diesem Fall Hope genannt und Endurance, die als HitPoint/Traglast Ersatz fungiert. Bei den Hope-Punkten ist sozusagen der Clou, dass sich die Punkte primär über den Zusammenhalt und das Wir-Gefühl der Gruppe regenerieren und so die soziale Kohäsion unter den Charakteren eine wichtige Rolle spielt. Das gehört zu den besseren Aspekten des Spiels.
Die Endurance-Regeln hingegen sind ziemlicher Standard, bis auf die Tatsache, dass Traglast mit rein spielt. Diese bildet eine Untergrenze dafür, wie viel Endurance man einbüßen kann, bevor man anfängt, Probleme zu haben. Auch das ist an sich ganz gut gelöst, aber in der Praxis heißt das, unter anderem, dass es quasi keinen Vorteil gibt, wenn man eine Rüstung trägt.
Die Traglast wird auch nicht schnöde über reines Gewicht berechnet (was durchaus Sinn macht, da Gewicht alleine nicht ausschlaggebend ist; Gewichtverteilung spielt auch eine wesentliche Rolle, wie jeder, der einen größeren Einkauf mal in einer Tragetasche, mal in einem Rucksack transportiert hat, sicher nachvollziehen kann), sondern über eine abstrakte spezifische Traglast, die für verschiedene Ausrüstung zusammengerechnet wird. An sich eine großartige Idee, das ganze ist griffig, man muss sich nicht mit den archaischen amerikanischen Maßeinheiten rumschlagen, oder dergleichen und die Größen sind meist ganz gut handlebar. Unglücklicherweise folgt auf eine gute Idee nicht auch eine gute Umsetzung; die verschiedenen Angaben sind bizarr willkürlich gewählt, ohne erkennbaren roten Faden oder grundlegende Überlegungen zu Relation und Größenordnung. Und leider ist das ziemlich exemplarisch für das Spiel – es gibt gute Ideen – z.B. bei Kämpfen an Stelle eines Bodenplans einfach taktische Vorgaben und Überlegungen zu verwenden, aber in der spieltechnischen Umsetzung hakt es unglaublich gibt es sonst nicht wirklich viele Optionen, was zu einem repetitiven Zuhauen und
Hitpoints Endurance points runterkloppen wird; als Spielleiter („Loremaster“ im TOR Jargon) hat man zudem quasi nix zu tun als zu würfeln weil die Stances, die letztendlich das Gros der taktischen Möglichkeiten ausmachen, nur von Scs gewählt werden können. NSCs reagieren in dem Kontext nur. Und so weiter, und so fort.
Nur damit wir uns richtig verstehen: Für sich genommen sind das alles Banalitäten und Nebensächlichkeiten, in der Summe sorgt das aber für ein System, dass immer wieder holpert, bzw. nur dann wirklich rund läuft, wenn man nicht drüber nachdenkt.
Die Charaktererschaffung ist reichlich restriktiv und formularisch geraten. Alle Charaktere werden nach dem gleichen Schema F abgehandelt, wobei der Spielereinfluss relativ begrenzt ist, und sich im Endeffekt auf die Wahl von einem von sechs möglichen Archetypen, die Vergabe von 10 Erfahrungspunkten und das Ausfüllen der vollständig festgelegten Anzahl an Charakterzügen und Sonderkenntnissen begrenzt. Regeln zum Erstellen eigener Archetypen oder gar eine freie Chararakterschaffung sucht man vergeblich, was das System ziemlich schnell ziemlich repetitiv macht. Einen drauf setzt noch dazu, dass jedwede Unterschiede durch das fest vorgegebene Charakterformat und die rigorose Gleichmacherei der unterschiedlichen Völker weggehobelt werden, sprich im krassen Gegensatz zu der literarischen Vorlage stehen, was weder den Elben (scheinbar werden nur unfähige und leicht depressive Elben Spielercharaktere) noch den Zwergen wirklich gut tut. Das System bietet diese nur auf Abglanz und Sparflammenstufe.
Die Charaktererschaffung ist ein hässlicher, starrer und allgemein unerfreulicher Teil des Regelwerks, die aufgezwungene Gleichmacherei geht völlig an der literarischen Vorgabe vorbei und die festen, rigorosen Vorgaben erschaffen sehr starre und unflexible Charakterkonzepte. Die Charaktererschaffung geht zwar relativ schnell, aber das liegt auch einfach da ran, dass man relativ wenig machen kann.
Und sozusagen als Tüpfelchen auf dem Ü in ungenügend, relevante Entscheidungen während der Charaktererschaffung können einen richtig schön reinreiten, da es nur eine sehr begrenzte an möglichen „Stufenboni“ gibt, die ein Charakter nutzen kann. Ich sehe dabei sehr stark die Verlockung, gerade bei diesen Boni einen Charakter von der Wiege bis zur Bahre im Vorfeld durchzuplanen und zu optimieren, wie die Feats bei einem hoffentlich wettbewerbsfähigen D&D-Charakter.
(Und übrigens: selbst unter dem Gesichtspunkt von reinem Balancing ist der Teil des Spiels Mist. Specialties erhält ein Charakter nur bei der Erschaffung, man hat also nie mehr als die beiden ursprünglichen und kann da auch RAW nicht viel machen. Und wenn man dann die Wahl zwischen einer Fähigkeit wie
Rauchen oder eine Fähigkeit wie Leechcraft, sprich Heilkunde oder Schwimmen hat, zeigt sich doch eine gewisse Diskrepanz in der allgemeinen Nützlichkeit. Und jepp, nach diesen Regeln ist es quasi unmöglich, dass ein Charakter jemals die Kunst des Kochens oder des Rauchens erlernt.)
Bei der Settingbeschreibung bin ich etwas hin- und hergerissen. TOR beinhaltet keine nennenswerte Beschreibung von Mittelerde als Setting. Statt dessen beschränkt sich das Spiel auf eine etwas größere Region und geht dabei etwas mehr ins Detail, gerade was die spielbaren Völker und Kulturen angeht. Vom rein deskriptiven Fluff her sind diese Beschreibungen sehr ansprechend geraten, und ich bin mir ziemlich sicher, dass bei einem holistischeren Ansatz auch diese Tiefe und das damit verbundene Ambiente verloren gegangen wäre. Andererseits fehlen einfach Teile des Settings, die man tatsächlich vermissen kann, und meines Erachtens ist die ausgewählte Region nicht übermäßig interessant. Bezeichnend ist auch, dass die Hobbits trotz ihrer bekannten Reisefaulheit und dem eigentlich von der beschriebenen Region weit entfernten Auenlands trotzdem auftauchen, weil dann doch niemand die Eier hat, ein Mittelerde-Rollenspiel ohne Hobbits anzugehen.
Ich finde diese sehr spezifische Teilung auch dahin gehend etwas unglücklich, das es mich doch etwas an die Tendenz erinnert, Filme deren Kassenerfolg eh gegeben ist, in mehrere Teile zu zersplittern um die Zahl der verkauften Karten zu erhöhen, es hat halt was vom halbem Produkt zum vollen Preis.
Sprich, die Qualität ist gut, die Quantität lässt zu wünschen übrig.
Um noch mal etwas positives zum Abschluss anzumerken: The One Ring ist meines Erachtens eines der best illustrierten Rollenspiele, die mir bis dato untergekommen sind. Die Schreibe ist zudem auch sehr angenehm, und wird, ähnlich wie beim Vorgänger von Decipher, mit vielfältigen Zitaten aus dem Herrn der Ringe und dem Hobbit aufgelockert. Die beiden zusätzlich enthaltenen Karten sind zudem echt schön.
Zum Fazit: Ein stromlinienförmigeres und von unsichtbaren Schildkröten befreites TOR wäre eigentlich ein sehr brauchbares Grundgerüst für ein ambientegerechtes Mittelerde-Rollenspiel, wenn man mal von der enorm dämlichen Entscheidung der Spielervölker-Gleichmacherei absieht. Von einem solchen Spiel ist das jetzige TOR leider noch recht weit entfernt. Es tauchen zwar immer wieder Eindrücke auf, die auf sehr gute Ideen beruhen, aber in der praktischen Umsetzung hapert es einfach.
Ich finde dieses Spiel ungemein frustrierend, gerade weil man teilweise sehen kann, wie gut es hätte sein können und wie dann der Ist-Zustand aussieht. In der jetzigen Form kann ich eigentlich nicht mehr als anderthalb Nazghul vergeben, dazu sind die Probleme zu allgegenwärtig und auch schlicht und ergreifend zu anstrengend, wie die sehr starre und restriktive Charaktererschaffung und Entwicklung. Aber es ist besser als MERS.
Beim Hintergrund hingegen muss man sehen, wie man den regional sehr eingegrenzten Fokus betrachtet, sprich ob man mit dem tendenziell eher in Richtung Bottom-Up Entwicklung gehenden Spielstil umgehen kann und will. Die Teile, die behandelt werden, sind gut aufbereitet und meines Erachtens sehr ansprechend, aber halt... lückenhaft. Ich finde es aber gut, trotz allem Gemecker. Die klare Umgrenzung erleichtert den Zugang und erlaubt etwas mehr Tiefe als eine hollistische Settingbeschreibung; nichtsdestotrotz sind die Lücken halt da, was zu Mindest etwas stört. Daher vergebe ich hier zweieinhalb Nazghul; der Ansatz ist sehr anders als der bei CODA, aber ich glaube, halbwegs ebenbürtig.
Bei den Zusatzpunkten ist der eine Nazghul für Artwork und Aufmachung eigentlich ein Automatismus. Die Bebilderung ist echt gut, die Texte sind schön und griffig. Ich würde jedem ans Herz legen, sich die Illustrationen mal anzuschauen;
hier ist ein Link zur Gallerie des Hauptzeichners John Hodgson.Die Übersichtlichkeit der Bücher ist so eine Sache, die wiederrum eher nicht so gelungen ist. Es gibt einen Glossar und einen Index, aber das eine Mal, dass ich im Index wirklich was gesucht habe (um genau zu sein, nach Wounds bzw. Injuries, um zu schauen, was Waffen denn eigentlich so machen) tauchte beides im Index nicht auf – übrigens wie der komplette Buchstabe I. Die Aufteilung der Regeln auf 2 Bücher ist dabei auch nicht gerade hilfreich, ich hab als Spielleiter des öfteren zwischen beiden Büchern hin- und her suchen müssen. Ich finde das etwas unglücklich. Daher würde ich da auch keinen Nazghul vergeben.
Und wir haben ein Novum: Ein Mittelerde-Rollenspiel, bei dem die Gemeinschaft des Rings nicht abbildbar ist. Dazu sind die Lücken zu groß (keine Ranger des Nordens), und die fest vorgeschriebenen Archetypen sind auch nicht hilfreich, da man RAW auch keine eigenen Subtypen/Hintergründe erstellen kann. Keinen Nazghul hierfür.
Kommt in der Summe auf 5 Nazghul, wobei ich glaube, dass das System für gewillte Hausbrauer und Bastler höherwertiger ausfällt, wie auch für die Leute, die in Feuersängers Jargon als „Story-Huren“ durchgehen.