Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.
Nein, Themenkomplexe können beliebige einfach oder komplex gestaltet werden, wie man es mag.
Wie wenig es hilft solche Seitenvergleiche zu machen sieht man wenn man in 3.5 die Textlänge zu den Schurkenfahigkeiten mit der Textlänge zu den Magierfähigkeiten vergleicht. Sind Schurken deswegen ein kleinerer Teil des Spiels? Nein, die eine Klasse ist nur komplexer als die andere.
Nein. Die SCs bieten nur Zugang zu unterschiedlichen Themenkomplexen:
Es gibt den Themenkomplex "Magie" und es gibt den Themenkomplex "Soziales" und es gibt den Themenkomplex "Fallen finden und entschärfen".
Der Themenkomplex "Magie" ist in D&D wichtiger als die Themenkomplexe "Soziales" und "Fallen finden & entschärfen" zusammen. Dementsprechend sind die Regen für Magie auch wesentlich ausführlicher als die Regeln für Soziales und "Fallen finden & entschärfen".
Jetzt ist es von den regeln her so, dass ein D&D3.5-Magier von den Regeln her auf alle drei Themenkomplexe zugreifen kann: Er kann sowohl den komplexen Themenbereich "Magie" benutzen als auch die beiden weniger wichtigen Themenbereiche.
Der Schurke selber hat aber nur Zugriff auf die Themenkomplexe "Soziales" und "Fallen finden & entschärfen".
Wichtig ist, dass die Regeln für den Magier nur unwesentlich länger sind als die Regeln für den Schurken. (Bei dem Magier gibt es noch eine Tabelle, in der steht, wieviele Sprüche welchen Grades er besitzt in Abhängigkeit von Stufe und Intelligenz.)
Ansonsten sind die beiden Klassen annähernd gleich umfangreich.
Was extrem umfangreich ist, ist der Themenkomplex Magie. - Aber der gehört nicht direkt zum Magier sondern ist ein eigenständiger Themenkomplex, auf den alle magiefähigen Klassen Zugriff haben.
Und wenn in einem Autorennspiel nicht jedes Boxenluder einzeln aufgeführt, aber jeder Reifentyp aufgeführt wird sagt das eben auch mehr über die Komplexität beider Themen als über die Themen des Spiels aus.
Nein, ob der Autor nun 10 Seiten mit Reifentypen beschreibt aber dafür keine Seite mit Boxenluder, oder ob er 10 Seiten lang unterschiedliche Boxenluder beschreibt, aber dafür keinen Reifentypen, sagt das sehr wohl etwas darüber aus, worum es dem Autoren in dem Spiel geht.
Aber von der Komplexität her kann ich Boxenluder 1000mal komplexer als Reifentypen machen. - Wenn es der Schwerpunkt ist.
Andererseits kann ich auch Reifentypen 1000mal komplexer als Boxenluder machen. - Wenn es der Schwerpunkt ist.
Gleichzeitig war doch das Ausgangsargument eine Verstärkte Hinwendung zum Kampf. Selbst wenn man Diplomatie und Co. nach der Länge des Regeltextes bewertet, so sind neu hinzugekommene Regelelemente dazu immer noch ein Schritt in genau die entgegen gesetzte Richtung.
Wir haben bei D&D4 ein neues sehr umfangreiches Regelelement namens "Power", das sich fast ausschließlich mit Kampf beschäftigt.
Gäbe es keine Powers sondern nur Attribute, Skills und Feats, würde ich dir Recht geben. In diesem Fall wäre D&D4 ein klein wenig mehr in Richtung "Nichtkampf" gegangen als sein Vorgänger. Aber durch die Einführung der Powers, die sich fast ausschließlich auf Kampf beziehen, hat D&D4 deutlich gemacht, wo sein Schwerpunkt liegt und worum es in dem Spiel geht.
Bezüglich dem Fußboden wischen: Weil der Sinn dahinter ist Nichtkampfsituationen ähnlich komplex und spannend zu machen wie Kämpfe. Was auch so explizit gesagt wird. Dazu zählt eben auch das nicht alles was man ausserhalb von Kämpfen macht eine Fertigkeitsherausforderung ist.
Ja. Und wenn man Desperate Housewifes spielt und feststellen will, ob die Hausfrauen den Fußboden schnell genug sauber machen kann, bevor ihr Ehemann nach Hause kommt und nicht die Fußabdrücke ihres heimlichen Liebhabers vorfindet (der leider so dumm war, mit Schuhen durchs Parkett zu gehen, obwohl er aus einem Regenschauer kam), dann kann so eine Skill-Challenge schon recht spannend sein.
Noch spannender wäre es natürlich, wenn es auch spezielle Powers gäbe: Flächenangriffe, um den Boden großflächig, aber nur schwach zu säubern, spezielle Angriffe für offene Flächen, spezielle Angriffe für Schmutz unter dem Sofa, und dann je nachdem, ob es Parkett, Fliesen oder Teppich ist, gibt es unterschiedliche Mindestwürfe bzw. Resistenzen.
(So eine ausführliche Liste macht natürlich nur Sinn, wenn man ein Spiel spielt, in dem es schwerpunktmäßig um das Reinigen von Fußböden geht. - Und eine ausführliche Kampfliste macht ebenso nur Sinn, wenn man ein Spiel spielt, in dem es schwerpunktmäßig um Kampf geht.)
Nehmen wir mal an Paul und Peter spielen K&G Version A und irgendwann kommen die beiden auf die Idee sie könnten ja mal wieder das ganze überarbeiten und schauen sich die Regeln an. Und hey - sie haben sogar ein paar Verbesserungen parat. Zum Beispiel greifen Paul und Peter momentan beide einfach nur mit einem Standardangriff an. Der auf Seite 1 ihres Regelwerks beschrieben ist. Paul, der elegante Fechter macht aber eigentlich die ganze Zeit was völlig anderes als Peter der einen tumben Haudrauf mit viel Kraft spielt.
Wenn es in dem Spiel um Kampf geht, sollte das schon eine Auswirkung haben.
Wenn es in dem Spiel aber z.B. um einen Spionagethriller geht oder um eine Film Noir Detektivgeschichte, dann ist es vollkommen überflüssig, diese Sachen näher zu differenzieren.
Hey, Heinrich saugt gerne Staub, während Hermine gerne den handfeger benutzt? Soll man diesen Unterschied jetzt auch großartig in Regeln gießen? Oder sagt man eher: Das ist für unser Spiel nicht relevant, für diesen Unterschied braucht es keine spezielle Regelung?
Jetzt schauen sie sich was anderes an. Paul benutzt bisher die Regeln für Schleichen (auf Seite 2) und Verstecken (auf Seite 3) und gibt dafür je einen seiner Fertigkeitspunkte aus. Peter benutzt die Regeln für Einschüchtern auf Seite 4 und 5 (die sind komplexer weil dort so viel mit reinspielt was den Wurf beeinflusst), das kostet ihn nur einen Fertigkeitspunkt. Das ist irgendwie auch nicht so im Sinne der beiden - Schleichen und Verstecken wird zu Heimlichkeit vereinheitlicht.
Mal sehen: "heftiger Schlag" und "gewitzte Finte" bleiben zwei getrennte Fähigkeiten und werden NICHT zu "Nahkampfangriff" vereinigt? Aber Schleichen und Verstecken wird zu "Heimlichkeit" vereinheitlicht?
Das beweist dochw underbar, dass in diesem Spiel Nahkampf wichtiger ist als Heimlichkeit:
- Nahkampf ist so wichtig, dass man den Nahkampf in die beiden Spezialisierungen "heftiger Schlag" und "gewitzte Finte" aufteilt.
- Heimlichkeit scheint jedoch nciht so wichtig zus ein, dass man es in die beiden Spezialisierungen "Schleichen" und "Sich verstecken" aufteilt.
Würde man beispielsweise ein RPG entwickeln, das wie das Computerspiel "Thief" aufgebaut ist, gäbe es Dutzende von verschiedenen Heimlichkeitsfertigkeiten:
- durchs helle Licht schleichen
- durch Dunkelheit schleichen
- leise rennen
- sich hinter Gegenständen verstecken
- sich im Gras verstecken
- sich im Schatten verstecken
- sich in Menschenmasse verstecken
Dafür würde man den Kampf einfach in Nahkampf und Fernkampf einteilen.
Gleichzeitig wird Einschüchtern umgestellt und aus den ganzen Modifikatoren und der Liste mit Zielwerten für bestimmte Kreaturen macht man eine elegantere und kürzere Regel die auf eine Seite passt.
Bei einem Kampfspiel wie D&D4 durchaus sinnvoll.
Bei einem Verhörspiel wie z.B. "Stasi - Die Akte" eher kontraproduktiv.
Hier wäre es eher sinnvoll die ganzen Modifikatoren, die es im Kampf gibt und die Liste der Zielwerte so zusammenzustauben, dass sie auf eine Seite passen.
Schon allein weil Peter sich immer beschwert hat dass dies immer ganz schön verkompliziert war und auch nicht so recht funktionierte.
Nun passt auch das auf eine Seite und das neue Regelwerk hat plötzlich 3 Seiten zum Kampf und nur noch 2 zu Heimlichkeit und Einschüchtern. Vorher war es eine Seite zum Kampf und die beiden anderen Themen hatten 4 Seiten.
Fazit: Peter und Paul haben sich ein Spiel gekauft, in dem es um Verhöre und Heimlichkeit geht.
Sie wollten aber lieber ein Kampfspiel. Anstatt sich also ein Kampfspiel zu kaufen, haben sie das Verhör- und Heimlichkeitsspiel in ein Kampfspiel umgeschrieben.
Hat sich K&G deshalb echt mehr dem Kampf zugewandt? Oder ging es Peter und Paul doch eher darum ihre Charaktere unterscheidbarer und die Nichtkampfsituationen besser nutzbar zu machen?
Ja, das Spiel hat sich eher dem Kampf zugewandt. Denn es gibt zwar jetzt Möglichkeiten, zwei Kämpfer voneinander zu unterscheiden, aber es gibt jetzt keine Möglichkeit mehr, zwei Diebe/Infiltratoren zu unterscheiden. Und es gibt auch keine Möglichkeit mehr, zwei Verhörspezialisten zu unterscheiden.
Ob ein SC jetzt in einem Bereich besser oder schlechter nutzbar ist, hat übrigens nur wenig mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun.
Selbst wenn Peter und Paul sich noch 20 verschiedene Kampfregeln ausdenken und auch noch Mary dazu holen die gern eine Magierin mit richtig komplexen Zaubersprüchen spielt: Es hat keinen Einfluss auf die Anzahl Kämpfe die sie bestreiten. Es macht ihre Abenteuer nicht kampflastiger.
Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen.
Würden sie lieber Heimlichkleitslastig spielen, würde sie die Kampfregeln noch weiter komprimieren und stattdessen mehr Heimlichkeitsregeln einführen. Und würden sie lieber verhörlastiger spielen, würden sie mehr Verhörregeln einführen.