Wo soll ich bloss anfangen...
LASS ES SEIN!
Tricks und Geistige Duelle sind einmal Brot und Butter dieses Systems. Da sie als einzelne Fähigkeiten zu wichtig und zu unterscheiden sind, sind sie eben KEIN simpler Attributswurf, wie etwa ein Trick der dadurch in seiner Vielfältigkeit nicht eingeschränkt werden soll.
Talente dienen u.a dazu Attribute, also Fähigkeiten oder Eigenschaften, "aufzuwerten" - nicht zum "anwenden". Außerdem soll JEDER Tricks und Geistige Duelle anwenden können und dürfen, was dedizierten Talente dafür schlicht und einfach verhindern.
Mit 24 Fähigkeiten ist dir die Liste zu lang? Fahren und Luftfahrt fliegen doch bei Fantasy eh raus. Bleiben 22. Was sollte das Streichen auch bringen?
Das die Leute eher Schwimmen, Klettern und Reiten erlernen? So ein Schmarrn! Das bringt weder das Streichen noch das Zusammenfassen von Fähigkeiten, sondern NUR die Wichtigkeit dieser im Spiel. Wenn deine Helden gewisse Fähigkeiten alle Naselang anwenden (müssen), dann erlernen sie sie auch!
Sag es deinen Spielern schlicht und einfach, daß sie von ihren 15 Fähigkeitspunkten zu Beginn auch ein paar in solche Fähigkeiten versenken sollten. Ein Ritter oder Nomadenkrieger täte es wahrscheinlich sowieso, da Kämpfen/Schießen/Werfen und Reiten eh gekoppelt sind. Gleiches mit Zaubern. Reiten wird in Fantasyssettings ja auch zum Steuern von Fuhrwerken gebraucht.
Schwimmen ist wichtig, wenn sie etwa viel mit Booten und kleinen Schiffen unterwegs sind, und die Chance besteht das sie mal über Bord gehen (müssen).
Zusammen mit Klettern ist das eine wichtige Fähigkeit für unsere kleinen Pulp-Speleologen.
Wenn sie trotz aller Hinweise es nicht tun, ihr Pech! Oder sie krebsen bis zur nächsten Erhöhung eben mit W4-2 plus Wild Die rum - oder mit ihrem Wurf auf Allgemeinwissen beim entsprechenden Hintergrund.
SW Charaktere sind durch ihren Wild Die eh schon kompetent. Eine Fähigkeit von W6 ist für den Anfang absolut ausreichend - damit bestreiten die NPCs ihr Tagwerk. Mit den entsprechenden Talenten aufgepeppt klappt das Spiel ganz hervorragend.
Standardmäßig hat man 15 Fähigkeitspunkte zu Beginn. Das wären bis zu 6 (!) Fähigkeiten auf W6 und 1 auf W8. Es ist zwar knapp, aber reicht für den Anfang eigentlich überall aus, selbst bei Kriegerpriestern und Magierbarden, die eh schon diesbezüglich "knapp" dran sind.
Rate mal wie oft meine Helden in den letzten 10 Jahren zu Beginn doch nicht so ganz die Fähigkeiten hatten, wie es eigentlich sinnvoll wäre. Alle Naselang! Ich finde es mittlerweile spaßig, meine Leute trotzdem auf diese Missionen zu schicken. Es ist einfach lustig, wenn der Brutaltrupp in der Stadt investigativ ermitteln muss, wenn er nicht auf den Putz hauen darf. Sehe es als Herausforderung für dich und deine Leute.
Das 15 Fähigkeitspunkte ausreichend sind und es auch ohne großes Streichen/Zusammenfassen geht beweisen ALLE guten Pulp und Fantasysettings da draussen.