Auch die Entscheidungsmöglichkeit zwischen A, B oder A+B statt nur zwischen A oder B kann gewollt sein.
Da kommt dann eben noch die Frage hinzu, wie ich für A+B meine Kräfte aufteile.
Es kommt bei mir selten vor, dass von vornherein klar ist, dass es A oder B wird.
Wenn die Spieler ihre Schwerpunkte entsprechend legen und beides (zugleich) abhandeln wollen, soll mir das auch recht sein.
Ja, theoretisch ginge das, aber wie gesagt, ich für meinen Teil möchte gerne
vermeiden, dass die Gruppe sich aufteilt, wenn es nicht zu "Spotlightzwecken" oder aus atmosphärischen Gründen zwangsläufig unumgänglich ist. Spielzeit, eigentlich alle Freizeit
ist einfach so ein kostbares Gut geworden, dass ich Wartezeiten für Spieler nach Möglichkeit reduziere. Auch Schnitttechniken helfen da meinen Eindrücken nach nicht immer.
@Naldantis:
Reisewegekosten sind natürlich nicht völlig aus der Luft gegriffen. Sagen wir mal, es gibt zwei potentielle Reisewege (die mir einfallen). Dann wäge ich Risiko gegen Zeitgewinn ab: Reiseweg eins kostet 1 Punkt auf dem Punktekonto, hat aber gefährlichere Monsterbegegnungen (auf Zufallstabelle oder geplant). Reiseweg 2 kostet 2 Punkte, ist aber ungefährlicher. Die Spieler können ermitteln & Zeit und Risiko abschätzen und dann eine begründete Entscheidung treffen. Das schlägt sich natürlich auch in der Spielweltbeschreibung nieder.
Wenn die Spieler jetzt einen Dritten Weg finden, dann wäge ich die voraussichtliche Dauer mit dem Risiko und der Idee ab, und bestimme die Kosten danach. (Wie gesagt, in der Realität setze ich das nicht zu 100% um, da bin ich viel laxer.)
Aber der Witz bei einem Abenteuer ist doch in der Regel, das Zeit "plot"spezifisch gehandhabt wird. Ob die Spieler zu Abenteueranfang 3 oder 5 Tage für die Reise zum Dorf "Dämonenanbeterkultort" brauchen, ist in etwa genauso bedeutsam, wie ob sie gegen Ende (zu Pferd reitend) 15 oder 30 Minuten (fußlahme Zwerge) brauchen, um den 2 km entfernten Ritualplatz zu erreichen.
Das ist natürlich von außen gesehen Quatsch, weil 2 verlorene Reisetage sich viel schlimmer auswirken müssten als 15 verlorene Minuten. Aber fürs Abenteuer spielt der "stetige" Zeitverlauf einfach eine geringere Rolle als der "spielerische", und wenn der Zwerg eben "5 vor 12" sagt, dass er auf kein Pferd steigt, dann kostet das einen Punkt auf dem Zeitkonto - auch wenn es sich in der Spielwelt nur um 15 Minuten handelt, welche die Gruppe verliert (der Zwerg bekommt vielleicht einen Gummipunkt für Ausspielen seiner Schwäche, aber das ist eine andere Sache).
Nebenbei gibt es zahlreiche Möglichkeiten, sowas den Spielern sichtbar zu machen. Warhammer3 hat für sowas den Progress-Tracker, wo den Spielern klar ersichtlich ist, welche Aktionen sie ihrem Ziel wie schnell näher bringen und welche Aktionen nichts bewirken, Zeit verpulvern oder sogar Gegnern in die Hände spielen. Das muss man nicht nur auf gelungene Proben beschränken, sondern kann die taktischen Vorgehensweisen der Spieler einbeziehen. Die Skill Challenges von D&D setze ich z.T. ähnlich ein, sie hat mich überhaupt auf dieses Modell gebracht. Bei FATE gibts die Plot-Stress Mechanik (nach der ich das ganze zu systematisieren begonnen habe).
Was die Spieler mit gewonnenen/gesparten* Punkten machen, ist deren Sache. Vielleicht möchten sie sich noch ein paar Extraressourcen beschaffen, und verbrauchen dafür gewonnene Zeit/Punkte? Oder sie greifen ein, bevor die Kacke am dampfen ist, und kommen mal nicht zu den standardisierten 5 Runden vor Ende an, sondern haben 10 Runden mehr Zeit, die Opfer im Endkampf vom Dämonenaltar zu schneiden? Oder sie nutzen die Zeit, um ein paar ihrer Charakternachteile unterhaltsam auszuspielen, weil das a) dem Abenteuerverlauf Würze verleiht und b) Gummipunkte gibt? Jedenfalls hat das klare (positive) Konsequenzen, wenn sie effektiv spielen, und tendenziell negative, wenn sie trödeln oder 'rumgurken.
*Achtung: Das Punktekonto misst nicht nur Zeit, sondern generell effektives, missionsbezogenes Spiel. Für sinnvolle Aktionen (Recherche usw.) wird man nicht bestraft, auch wenn sie auf der Spielwelt Zeit kosten.